汎用素材検討掲示板

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■184 / 親記事)  汎用アイコンリファイン案
□投稿者/ tの人 -(2008/01/13(Sun) 01:50:29) [ID:xvTHMxRX]

    記事内容:[検討品] 

    先にも書きました通り、汎用アイコンの内、いくつか形状的に
    ヤバい物を重点的にリファインをかけたいと思います。

    一度に20枚前後、との事ですので、まずは20種22枚、比較画像と
    リファインチェックシナリオを提出させて頂きます。

    http://takamaruzero.hp.infoseek.co.jp/R_Ck.zip
398×410 => 194×200

matome001.png
/15KB
引用返信/返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■185 / ResNo.1)  改善案
□投稿者/ 魔沙 -(2008/01/14(Mon) 00:21:49) [ID:aBeeDXnL]
http://masa_no_page.s2.aiosr.net/
    たくさんのリファイン作業、お疲れ様です。

    拝見いたしましたが、いくつか気になった点があるので申し上げます。

    外郭に向かって背景が白いことを期待したかのようなジャギ消しが一部に見られるので最外郭は多少ガタついてもぼかさずキッチリとした境界線にしておくようにしておいたほうがいいかと思います。毎回必ず白い(明るい)背景の上に乗るとは限らないので。
    仕上げ時に一度背景を黒く塗りつぶしてチェックすると粗を発見しやすくなるかと思います。

    あと、ひとつ、この剣を例にとりますが、現行のアイコンに比べてだいぶ全体が暗くなってますね。

    これだと、明るい背景の中では映えますが、暗い背景のに乗せると沈んでしまいます。

    明るい背景、暗い背景、どっちが来ても視覚的に耐えうるようにさせるために、絵の中に暗い部分と明るい部分を用意した方がいいでしょう。
    言い換えると、コントラストを強めにする、といった感じでしょうか。

    ざっくり改善案を描いてみましたので参考になれば幸いです。(一番右のアイコン)
148×50

1200237709.png
/1KB
引用返信/返信
■187 / ResNo.2)  Re[1]: 汎用アイコンリファイン案
□投稿者/ tの人 -(2008/01/18(Fri) 21:10:51) [ID:xvTHMxRX]
    少し遅れてしまいましたが、改善後の画像を使用したリファインチェックシナリオを掲示します。

    http://takamaruzero.hp.infoseek.co.jp/R_Ck2.zip

    グレートソード、フランベルジュの2点を以下の画像のように改善してみました。

    ついでに、銃火器もコントラストをやや強めにした物を用意しましたので、お暇なら、でいいので比較してみて下さい。

    …今までこっち方面のレスが付いてないんですが、形状はこれでいーんでしょうか。結構大幅に変えちゃいましたが。

    ※内容が重複するので前記事は削除しました
131×229 => 114×200

1200658251.png
/3KB
引用返信/返信
■188 / ResNo.3)  Re[2]: 汎用アイコンリファイン案
□投稿者/ 魔沙 -(2008/01/19(Sat) 01:38:31) [ID:aBeeDXnL]
http://masa_no_page.s2.aiosr.net/
    お疲れ様です。
    私生活が立て込んでまして"Re: 改善案"にレスつけられなくてすみません。

    飛躍的に良くなったかと思います^^
    背景黒く塗り潰してテストしても境界線が綺麗に見えておりました^^

    銃火器は、せり出ているパーツの後ろは陰になるようにするとリアルさが増すかと思います。
    あとは金属ということでハイライトなんかも入れてみるとどうでしょう?
    (参考画像)
120×103

EFFECT_Gatling01.png
/1KB
引用返信/返信
■189 / ResNo.4)  Re[3]: 汎用アイコンリファイン案
□投稿者/ tの人 -(2008/01/25(Fri) 00:12:17) [ID:xvTHMxRX]
    返事が遅れました。銃器5種、以下にリファイン前後の比較画像と
    リファインチェックシナリオを再UPしましたので、宜しければ
    チェックをお願いします。

    http://takamaruzero.hp.infoseek.co.jp/R_Ck3.zip

    で、魔沙さん以外からの意見が無かった事からグレートソード&
    フランベルジュはこの路線で大丈夫(直すとしても、微修正の範囲に
    収まる)と判断しますが、縁に暗い色を持ってきた物と特に縁取りを
    していない物、どちらをデフォルト(01)に設定しましょうか?

    双方とも投稿はするつもりですが…
131×221 => 118×200

1201187537.png
/3KB
引用返信/返信
■190 / ResNo.5)  Re[4]: 汎用アイコンリファイン案
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2008/02/07(Thu) 01:31:19) [ID:KPaseBs2]
     乾です。
     10日間レスがないようですので、採用しようと思うのですが
    フランベルジュと大剣は、この程度の差では2バージョン両方は
    採用したくないところです。

     私としては記事#187では左の画像の方が光沢がはっきりとわかり
    金属感があると思うので、とくに意見がなければ左側だけ採用しようと
    思うのですがいかがでしょうか?


引用返信/返信

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■163 / 親記事)  汎用アイコンリファインその2
□投稿者/ セラフ -(2007/12/25(Tue) 00:26:38) [ID:x0RhbAqI]
引用返信/返信

▽[全レス19件(ResNo.15-19 表示)]
■179 / ResNo.15)  Re[2]: 汎用アイコンリファインその2
□投稿者/ 霞薙 -(2008/01/08(Tue) 02:03:35) [ID:AEiFgJYr]
    霞薙です。せっかくなので私も意見を。

    縁なしアイコンに賛成します。
    レイピアも縁無しでかまわないと思います。

    現状の縁付きでシンプルなアイコンには、
    「シンボル」的意味合いもあり、
    汎用的に使える利点は有ると思います。
    が、汎用的に使うというには、すでに細分化が進みすぎています。
    武器がこれだけ細分化しているなら、
    もういっそシンボル化はあきらめて、
    グラフィック上のクオリティを追求したほうがいいでしょう。

    懸念がある点として、黒縁SD調のユニットアイコンと合わせた時に、
    武器の画風が違って浮く……というものがあります。
    実際
    http://www.src.jpn.org/neko/multibbs/dat_dotter/file/anime.gif
    の左側は、
    ユニットアイコンの画風にマッチしてないと感じます。
    が、世の中の流れとしてゲームの絵は
    よりリアルを求められる傾向が有ると感じます。
    なので既存の一部アイコンの画風に引っ張られるより、未来のSRCのために、
    ぱっと見た目が「リアル」な黒縁無しのほうが良かろうと思います。
    (それに画風の不一致感も、そのうち慣れてくるでしょうし)

    ただ、シナリオの雰囲気的に、
    よりシンボル的なアイコンが求められることも有ると思います。
    これに関しては「剣シンボル」等のラベルを新たに用意し、
    よりシンボル性を強調したアイコンをあてがうことで
    解決できるのではないでしょうか。
引用返信/返信
■180 / ResNo.16)  Re[4]: 汎用アイコンリファインその2
□投稿者/ 抹茶 -(2008/01/08(Tue) 11:43:14) [ID:41yr9VEV]
    一点だけー。

    大剣はいわゆる「ツヴァイハンダー」にデザインが寄り過ぎていて、
    汎用的に扱いにくいんではないでしょうか。生ツヴァイハンダー的なデザインは、
    あまり他では見かけませんし、この形に変えるのは問題があると思います。

    それだけです。では。
引用返信/返信
■181 / ResNo.17)  Re[5]: 汎用アイコンリファインその2
□投稿者/ tの人 -(2008/01/09(Wed) 21:56:42) [ID:xvTHMxRX]
    2008/01/12(Sat) 01:59:18 編集(投稿者)
    2008/01/10(Thu) 21:28:43 編集(投稿者)

    No180に返信(抹茶さんの記事)
    > 一点だけー。
    >
    > 大剣はいわゆる「ツヴァイハンダー」にデザインが寄り過ぎていて、
    > 汎用的に扱いにくいんではないでしょうか。生ツヴァイハンダー的なデザインは、
    > あまり他では見かけませんし、この形に変えるのは問題があると思います。
    >
    > それだけです。では。

    通常の剣と同じデザインというのも少し芸が無いかなーと思ったんですが
    気の回しすぎでしたか。

    とりあえず、以下のように直して、リカッソが長めの物も別途投稿すると
    いう事でどうでしょうか?。


    大幅にデザインを変更したのはこの程度ですが、圧縮ファイルの方に
    細かく直した物が色々入っているのでそちらについても意見があれば
    どうぞ。

    追記:1/10付でもういくつか増やしました。
    追記2:1/12付でもういくつか増やしました。



149×50

matome3.png
/1KB
引用返信/返信
■182 / ResNo.18)  ツリー&検討一時停止のお願い
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2008/01/12(Sat) 22:17:06) [ID:KPaseBs2]
     乾@汎用データ管理です。

     現時点でツリーのレスポンス数増大のため、ツリーの停止をお願いします。

     また、現在の話し合いですが、提示された画像全体に対する意見の氾濫 という感じで
    具体的な修正意見や要望が見えにくい状態になってしまっています。

     そこで、現在の親記事で提示されている画像全てを対象として意見のやりとりを
    いったん凍結して頂きたいと思います。

     今回提示された画像の数が余りにも多かったため、今のままのやりとりでは
    画像毎にこのまま採用していいのか、悪いのかの判断を付けることができず、
    いたずらにレスだけが増えていく事になると思いますので。


     とりあえず、ツリーを仕切直す際に、武器のカテゴリ単位で、20枚位を
    目安に1ツリー立てて、画像毎に可否を確認、意見が割れた画像だけ議論継続として
    それ以外の画像はどんどんと採用していく と言うような流れでいけないでしょう
    か?> セラフさん


     確認対象とする画像数を減らすことで、さらに良くする意見なども出やすくなるでしょうし。


     それと、ツリー主以外の人が他の武器など画像を議論対象に加える行為は
    禁止にしようと思います。(議題に上がっている画像のさらなる改善案を提示する
    行為は問題ありません、むしろ積極的に行って貰いたいところです。)
     ただでも横道にそれやすい話題なので、一つ一つの画像を精査するという方針を強化するためにご理解お願いします。


    追記:

     静止画ではなくSRC上で起動した際にどう見えるかを気軽に確認するための
    eveファイルも準備しようと思います。

     提示時に、そのeveファイルを使用して画像の比較が容易に出来るようにしてみるので、完成したら議論で使用してください。

     それでは。
引用返信/返信
■183 / ResNo.19)  リファインチェックシナリオ始めました
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2008/01/12(Sat) 23:55:12) [ID:KPaseBs2]
     乾@汎用データです。

     汎用コーナーを更新し、素材検討掲示板のリンク説明の所に
    「リファインチェックシナリオ」を用意しました。

     リファイン画像の提示の際は、比較画像とリファインチェックシナリオの
    両方を提示して頂けると判断がしやすくなると思います。

     それでは

引用返信/返信

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■152 / 親記事)  汎用データのアニメ画像のリファイン画像の検討スレ
□投稿者/ 熾天セラフ -(2007/10/31(Wed) 02:09:08) [ID:x0RhbAqI]

    記事内容:[検討品] 

    2007/10/31(Wed) 02:12:47 編集(投稿者)

    現状汎用データに入ってるアニメーションアイコンをリファインしたいと思い、
    実際にいくつか手を入れてみたので載せて見ます。
    以下のような感じに可能な限り手を入れて行きたいと思ってますので、
    意見などがあればよろしくお願いします。

    ちなみに画像は
    ベル、Hit、妖刀、シールド、岩
    の順で並べてます。
320×32 => 200×20

hanyouicon.gif
/3KB
引用返信/返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■153 / ResNo.1)  Re[1]: 汎用データのアニメ画像のリファイン画像の検討スレ
□投稿者/ 熾天セラフ -(2007/11/10(Sat) 07:41:36) [ID:x0RhbAqI]
    羽、命中、ベルのリファイン
320×128 => 200×80

rifa00.gif
/9KB
引用返信/返信
■154 / ResNo.2)  カッコイイ
□投稿者/ FLAME -(2007/11/13(Tue) 23:04:50) [ID:MBMcG3Mv]
    No153に返信(熾天セラフさんの記事)
    > 羽、命中、ベルのリファイン

    これはカッコイイですね。ぜひ採用して欲しいです。
引用返信/返信
■155 / ResNo.3)  Re[2]: 汎用データのアニメ画像のリファイン画像の検討スレ
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2007/11/23(Fri) 15:15:34) [ID:FGrzbgFn]
    乾です。

     特にリファインに関する意見もないようですので、
    次回の汎用戦闘アニメ更新時に取り入れさせて頂きます。

    なお、次回更新は25日中を予定しています。

     それでは
引用返信/返信

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■149 / 親記事)  汎用地形データ(terrain.txt)への提案
□投稿者/ 架方 -(2007/07/22(Sun) 12:18:24) [ID:EZcZA7Eb]

    記事内容:[その他] 

    2007/07/22(Sun) 12:19:18 編集(投稿者)

     なんだか場違いな気もしますが、汎用データへの提案ですのでここでよろしいでしょうか。

     地形データのHP減少・HP低下効果に対し、ダミー属性「場」の追加を提案します。
     「地形からのダメージに対する耐性・無効化」という比較的需要の高そうなギミックを、本体側の機能拡張無しで簡単に再現でき魅力的ではないかと思うのですがいかがでしょう。

     ついでに「物」属性も追加しておくと、「物理攻撃無効のユニットが、見る見るうちにマグマ上で衰弱」と言う不自然が解消できたりします。
     SRCのダメージ源は基本「物・魔・精」のどれかに属するものですので、地形もこの法則に沿っている方が違和感は少ないかなと。

     現在の配布データでは、「マグマ」と「ダメージ床」が対象になります。
     ダメージ床は等身大だと物理よりも魔法、巨大データだとBに属しそうな気もしますが、このあたりの微調整はむしろローカル対応の範疇かもしれませんね。
    (地形データの仕様上、Bをつけたところでビームコートで防げるわけじゃないですし……^^;)


    # >改定例(該当地形のみ抜粋)
    83
    マグマ, lava
    陸, 3, -10, 10
    HP減少Lv3=火場物
    効果範囲=地上

    84
    ダメージ床, damage_floor
    陸, 2, 0, 0
    HP低下Lv1=場物
    効果範囲=地上

引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■150 / ResNo.1)  Re[1]: 汎用地形データ(terrain.txt)への提案
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2007/07/25(Wed) 19:30:22) [ID:KPaseBs2]
    乾@汎用データです。

    この件はデータバランスが絡んでくるので、いったん意見交換板で相談をした方が
    よいのではないかと思います。

     あちらで話を進めると付随して同時に盛り込んだ方がいいような要素が
    いくつも見つかる事が多いので。

     それでは
引用返信/返信
■151 / ResNo.2)  Re[2]: 汎用地形データ(terrain.txt)への提案
□投稿者/ 架方 -(2007/07/28(Sat) 12:17:45) [ID:EZcZA7Eb]
    2007/07/28(Sat) 12:18:10 編集(投稿者)

     承知しました、意見交換板へ移動します。
     結論待ちと言うことで、こちらのツリーはひとまず保留に。
引用返信/返信

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■記事リスト / ▲上のスレッド
■147 / 親記事)  汎用アニメのヘルプに関して
□投稿者/ 中島よしゆき -(2007/07/14(Sat) 21:35:48) [ID:JZ5oNe9D]

    記事内容:[管理人宛] 

    かなり気になる点があるので述べたいと思います。

    ・まずプレビューがまったく持って分かりにくい
    特に格闘攻撃関係となると、どういう動きになるのかまったく
    分からず、実際に動かさないと動きがつかめないため、
    シナリオ作りの大幅なロスを招きかねない。

    ・Lib\汎用戦闘アニメに格納されているそれぞれのサブルーチン
    このサブルーチンで使われている言語に対する説明がまったくない。
    これでは「プログラムを分かっている人間にしか分からない」
    状況になってしまっている。
    この結果、却ってリクエスターを増やす結果になりはしないかということ。

    頑張ってくださっているのは分かっていますが、現状あまり
    プログラムに強くない人間が使いたい表現がシナリオにないがために
    戦闘アニメのサブルーチンを自作公開なり汎用への投稿なりしようにも
    不都合が生じていると思います。

    ご一考のほど、よろしくおねがいいたします。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■148 / ResNo.1)  Re[1]: 汎用アニメのヘルプに関して
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2007/07/17(Tue) 00:49:31) [ID:FGrzbgFn]
     乾@汎用データです。

     マニュアルの改善要望という事のようですね。

     とりあえず、ユニットを動作させる系統のプレビューですが、いまのところ
    改装を行う予定はないです、要するにhtml上で再現する労力がかかりすぎるから
    と言うのがその理由です。
    (改善の為の実例を挙げて頂き、それにかかる作業コストが現実的であると
    判断できれば取り入れるのにやぶさかではありませんが)

     戦闘アニメで使用しているサブルーチンのインタフェースについては
    オープン出来る部分は整理した方がいいというのは納得できます、
     現状ではプログラムが分かる人間にしか分からない、ではなく
    プログラムのコードを解析した人間にしか分からない、という状態ですし
    機能追加時のバグを減らすなどにも役立つため、このインタフェース仕様の
    明記は機を見て盛り込んでみましょう。

     ただし、この手のインタフェースを開示しても、使いこなせる人間は
    どのみち「プログラムに明るい人間」であることには変わりはないでしょう。
    記する事は、そのうち手を出してみようと思いますけど)
     
     あくまで汎用データではライブラリを充実させる事こそ第一義と考えて
    作業をしているため、プログラム技術の啓蒙まで手を出すことは考えて
    いませんしその余裕もありません。

     戦闘アニメ用ライブラリの自作方法のアドバイスなどは有志を募って
    別コーナーなどで立ち上げて欲しい、と言うのが私の見解です。
引用返信/返信
■156 / ResNo.2)  Re[2]: 汎用アニメのヘルプに関して
□投稿者/ 中島よしゆき -(2007/11/27(Tue) 21:42:01) [ID:e211fO5n]
    早速の対応感謝いたします。
    これだけでもありがたいと思う次第であります。
引用返信/返信

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