汎用素材検討掲示板

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■ 汎用データに投稿する素材を検討するための掲示板です。
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■22 / 親記事)  改定討議:街マップチップの差し替えについて
□投稿者/ works -(2006/06/23(Fri) 22:24:18) [ID:YQzkBBKG]

    記事内容:[検討品] 

    意見交換掲示板の方で話題に挙がった街マップチップの差し替え問題ですが、現在、

    A:全て差し替える
    B:town0000〜0017は差し替えないが
      0018〜0053は差し替える
    C:すべて差し替えない

    と、三つの案が出ています。

    意見交換掲示板だけの話で終わらせるべき話題ではないと考えますので、こちらの
    掲示板でどの案が良いかアンケートを取りたいと思います。

    ABCどの案を指示するか、この発言へのレスの形で投票をお願いします。

    本来、意見交換掲示板でレスをされた内のどなたかがツリーを立てるまで待つべき
    だったのでしょうが、まだ修正が効く内にやっておくべき事だと判断したので
    代わってツリーを立てさせて頂きました。
引用返信/返信

▽[全レス13件(ResNo.9-13 表示)]
■33 / ResNo.9)  Cに一票
□投稿者/ 紅蓮の桜 -(2006/07/07(Fri) 08:18:58) [ID:rTqmahTf]
    私はC案に一票で
     
    前田さんも仰ってますが
    Cであるデメリットが無いのであれば
    ある程度マップチップが増えてもいいんじゃないかと思います。
    本当に目につくかどうかの細かい部分だけの差であれば
    重複になってしまいかねないんで
    それは考え物かと思いますが、town0000〜0017は
    かなり違うと思うので、差し替えず、2つのバージョンがあっても
    良いのではないか、と思います
引用返信/返信
■35 / ResNo.10)  B案に1票(一部除く)
□投稿者/ 8百式 -(2006/07/07(Fri) 10:14:14) [ID:J3mqVbXm]
    どうも。
    私はB案に1票ということで。

    一応理由を述べておきますと、容量的な問題は緩和されたとはいえ、リファインを全く認めないとなると、後になれば結局問題が出るのではないかということ。
    リファインとして製作されたものであるなら、可能な限りは差し替えるべきかなあと言うことですね。

    まだ最新版にしてないので手元で新旧が上手く並んでるのですが、
    town0000〜0017までのは確かに大きく変わってますので、もう別物と言ってもいいと思います。
    それ以外、特に0018〜0026辺りについては立体感が増した程度なので、反対するようなものかなあと思うのでB案ということで。

    でここで一部除くといったのは0027についてでして、多分時計塔なんじゃないかなあと思うんですが、新版は色合いから形から結構変わってるので、差し替えをちょっと見合わせたほうが無難かなと思います。

    では、長文失礼しました。

引用返信/返信
■38 / ResNo.11)  Re[1]: 改定討議:街マップチップの差し替えについて
□投稿者/ モンドレアス中将 -(2006/07/24(Mon) 07:41:10) [ID:IoU7lVv3]
http://www12.ocn.ne.jp/~mondreus/
    果たして私のように長期潜航している人間が、それもここまで音速遅く発言するのもアレかと思いましたが、参考意見の一つとして、ということで。


    基本的にはA案で構わないのではなかろうかと思います。


    乾様の言っておられる通り、1.6系列の汎用データとして旧マップチップが残り続け、消滅するわけではない以上、「雰囲気が違う」として旧版を使うのならば、それが1.6系列対応のシナリオを自分でいじって2.2系列でプレイすることであれ、旧版をマップに組み込んで自分のシナリオにつかうことであれ、そこらへんの些細な労力はやる側のものであって構わないと思うのです。

    ここのところ、ローカルマップチップがやや目立ってきたように感じますし、その点では公式に配布される汎用データにあまり過度の分量を求めるべきではないとも思います。

    容量的にはさしたることではないかもしれませんが、以後のリファイン投稿などで汎用データが増えることがあっても減ることがおそらくないであろうことからも、この辺りはちょっと抑え目にしておくべきかと。

    特に、現状でマップエディタの仕様が維持されているため、汎用チップの増加はエディタの立ち上げや読み込みといった処理に付加をかけますし、実際のシナリオを動かす時やマップを造るにも場合によってはストレスと感じる可能性もあります。

    正直なところを言えば、私がSRCをいじり始めた1.6系公開直後からするとネットの回線もPCのスペックも格段に向上したとはいえ、基礎的な部分である汎用データを無闇に拡大して欲しくないということなのですけどね。

    マイクロソフトがいかにWin98などのサポート終了を宣言したとはいえ、依然低いスペックのマシンでSRCをプレイする人がいなくなったわけじゃありませんし。

    それにもうちょっと言いますと、シナリオをいくつかプレイしたとして、汎用マップチップの一体何割が登場するか、ということもあるかと思います。

    今回対象となっている街なんかはまだそこそこの需要があるかもしれませんが、以後今回と同じように差し替えず数をただ増やしていった場合、その割合は多分もっと低くなりますし、言わば『無職チップ』が今以上に増えるのは間違いないでしょう。
    マップの最大範囲は今も50*50のままですし、そんな広さはそうそう使いません、である限りはマップ内にそれほど多種類のチップが使われるわけでもなく、となれば当然そういう流れになって行くと思うのです。


    と、なんだか長くなってしまいましたが、とりあえずこの位呟いていきます。

    半分くらいは余計だったかもしれませんが、自分なりに、単純に増やせばいってものじゃないと感じましたので。
    それでは。
引用返信/返信
■50 / ResNo.12)  Re[1]: 改定討議:街マップチップの差し替えについて
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2006/09/13(Wed) 00:48:46) [ID:woNLQ4R5]
    乾@汎用データです。

    次の連休に更新をしようと思っているのですが、
    この件についてはまとまるほど意見が出ていないようなので
    私の裁量でTの人氏の0000-0017のみ差し替える方向で
    決定したいと思います。

解決済み!
引用返信/返信
■51 / ResNo.13)  Re[2]: 改定討議:街マップチップの差し替えについて
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2006/09/13(Wed) 00:50:45) [ID:woNLQ4R5]
    あー、すいません、B案-2ですね、後半の色合い変わった街は追加の上
    0000-0017を差し替えと言うことにします。
引用返信/返信

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■2 / 親記事)  改訂(wall12.bmp, wall15.bmp, floor18〜20.bmp)
□投稿者/ 魔沙 -(2006/06/04(Sun) 22:24:44) [ID:xpBwzLTT]
http://www.geocities.jp/masa_no_page/

    記事内容:[検討品] 

    wall12.bmp
    wall15.bmp
    floor18.bmp
    floor19.bmp
    floor20.bmp

    黒のベタ塗りから影っぽい感じに変えてみました。
    まだ濃すぎかも知れません。
    さらに変更できそうでしたらよろしくお願いします。
64×160

1149427484.png
/1KB
引用返信/返信

▽[全レス8件(ResNo.4-8 表示)]
■6 / ResNo.4)  Re[4]: floor18について
□投稿者/ 魔沙 -(2006/06/05(Mon) 00:46:04) [ID:xpBwzLTT]
http://www.geocities.jp/masa_no_page/
    まあまあ慌てずじっくり検討していきましょう。

    連番チップですので僕的にはなるべく番号は繋げたいと思ってます。

    もし、画面全部真っ黒の背景用として使われてるのでしたら、
    仮に直す作業が発生してしまっても「塗りつぶし」で一発OKではないでしょうか?
    あるいはローカルでfloor18.bmpというファイル名の黒画像を用意するとか。

    >移動可能・不可地形に一つずつ真っ黒チップ

    今後に関してはそれで全て解決しますね。
    問題は差し替えで投稿した場合に、どれだけハクさんのような弊害が出るかです。
    ハクさんは現在活動してらっしゃるようなので仮に百歩譲って最悪泣いて頂いたとしても、
    既に活動をしてない方のシナリオで同様の指定があった場合は問題ですよね。

    いかがでしょうか。
引用返信/返信
■7 / ResNo.5)  Re[5]: floor18について
□投稿者/ ギルフェイム -(2006/06/05(Mon) 02:00:55) [ID:tOZXz3QY]
http://www.geocities.jp/gillfame_rgb/
    横槍失礼いたします。

    問題となっているfloor18.bmpですが、ハクさんも仰っている通りfloor[19-20].bmpだけでなく、
    floor[23-25].bmpやfloor[36-38].bmpなどとも組み合わせて使われている可能性があります。
    既存のシナリオへの影響を考えるとなるべくなら改訂ではなく、新規投稿にしていただきたいところです。
    SRC本体の機能追加も既存のシナリオに影響が出るようなものはなるべく避けられていますし。

    また、もしこれらのマップチップが改訂投稿されたとしても、
    他の「影が塗りつぶしになっている床」をこれらのように改訂する際に
    一部は番号が後ろの方に飛んでしまうという問題も起こりえます。
    関連性のあるマップチップの番号が飛び飛びになっていると
    シナリオ作者にとっては使いにくくなってしまうのではないかなーと。

    以上の理由から、これらのマップチップを改訂として投稿するのは
    反対させていただきたく思います。


    >どっちかというと、移動可能・不可地形に一つずつ真っ黒チップを
    >固定で準備したほうがいい気がします。

    これに関しては消極的に反対で。
    既存のマップチップで表現しているシナリオがありますので不要じゃないかと。
引用返信/返信
■8 / ResNo.6)  Re[5]: floor18について
□投稿者/ ハク -(2006/06/05(Mon) 03:06:07) [ID:pgxyArqb]
    ハクです。

    論理的な話については推敲しているうちにギルフェイムさんに
    全部言われてしまったので結論だけ述べます。

    18の改変には依然反対です。
    他は自分は使っていないので特に明言していませんが、
    いろいろ考えればやはり変えないのが一番合理的だと思います。


    こちらは感情的な話ですが、
    今まで積み上げたものを泣いてもらうの一言で崩されては
    作っている側からすればたまったものではありません。
    規模はどうあれ障害は発生し時間は必ず奪われることになります。

    別に自分の作業の手間を惜しむわけではありませんが
    これから管理人としてやっていかれるのであれば
    それに関わる全員に配慮し、誰かを犠牲にするという選択肢は
    最後の最後まで口に出さないでいただきたいものです。

    それでは。
引用返信/返信
■9 / ResNo.7)  Re[6]: floor18について
□投稿者/ 魔沙 -(2006/06/05(Mon) 03:07:43) [ID:xpBwzLTT]
http://www.geocities.jp/masa_no_page/
    ああ!ホントだ。

    floor18.bmpは兼用されていたのかぁ。
    そしたら必然的にもう討議するまでもなく同番号での投稿は断念せざるを得なそうですね。

    しかも、これらのチップを新規で出すとしてもfloor[23-25].bmpやfloor[36-38].bmpなんかの塗りつぶし系を同様に修正して一緒に出さないといけなそうですね。

    というわけでこのチップに関しては一旦取り下げます。
    また気が向いたら新規投稿用に他の塗りつぶしも対応した状態で再度持ってきます。

    どうもお騒がせしました。
解決済み!
引用返信/返信
■10 / ResNo.8)  Re[6]: floor18について
□投稿者/ 魔沙 -(2006/06/05(Mon) 03:15:04) [ID:xpBwzLTT]
http://www.geocities.jp/masa_no_page/
    2006/06/05(Mon) 03:16:55 編集(投稿者)

    >それに関わる全員に配慮し、誰かを犠牲にするという選択肢は
    >最後の最後まで口に出さないでいただきたいものです。

    貴重なご意見ありがとうございます。
    正直、優先順位に関して考え方が甘かったです。
    今後の振る舞い方に活かせるように肝に銘じておきます。

    ハクさん、ギルフェイムさん、並びに閲覧していて気分を害された方に深くお詫び申し上げます。
引用返信/返信

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■217 / 親記事)  マップチップリファイン案
□投稿者/ tの人 -(2008/03/30(Sun) 21:06:05) [ID:yulSx8n2]

    記事内容:[検討品] 

    2008/03/30(Sun) 21:06:27 編集(投稿者)

    ども、tの人です。

    今回は前々回、前回に引き続いて汎用アイコンの…ではなく、
    「城」のマップチップの改定案を提示します。

    前回の改定案の際は「従来の物とイメージが異なりすぎる」
    との意見が多数を占めましたので、今回は従来のイメージを
    保ったままのアップデートを心掛けましたが、どんな感じでしょうか?

    左がリファイン後、右がリファイン前です。

320×256 => 200×160

Catsle_RF.png
/17KB
引用返信/返信

▽[全レス8件(ResNo.4-8 表示)]
■221 / ResNo.4)  Re[4]: いくつか
□投稿者/ tの人 -(2008/04/21(Mon) 20:12:57) [ID:uM3BCpGc]
    2008/04/21(Mon) 20:15:15 編集(投稿者)

    事情あってちと遅くなりました。申し訳ありおません。

    結局、右側の城は魔沙さんの物をほぼそのまんま模倣させて頂きました。
    (半ば意地で若干弄っていますが、元の物と良くなっているかと言われると
    自分でも微妙な…)

    左側の城は、元よりややクラシカルなデザインという事もあって
    ゴチャゴチャ感はあえてそのままにして、そのかわり影を強めに付ける
    事で各構造物、特に屋上にあたる部分をはっきりさせる方向で弄って
    みました(右の城も同様に弄っています)が、どうでしょう?

128×64

catsle_b.png
/4KB
引用返信/返信
■222 / ResNo.5)  遅レスですみません
□投稿者/ 魔沙 -(2008/05/13(Tue) 12:46:46) [ID:ZDnseNxz]
    上手くやんわりと言える言葉が見つからずに結構な時間が経ってしまいましたが、このままでもいけないので率直に述べてみます。

    意地の力でがんばるご姿勢は非常に素晴らしいと思うのですが、その結果、自分でも微妙と思う状態で投げてしまわれては正直どうなのかなぁと。

    こちらは、弄ってみてくれと言われたのでそれなりの時間を割いて弄りました。
    しかしそれを活かしてくださらずにご自分でも微妙と評価される出来栄えで焼き直されてしまってもわざわざ頼まれて弄った側としては複雑な気分です。

    意地で上書きしようとなさる姿勢はいいと思うので、そうするのであればせめてご自身の中でくらい私のものより改善できたと思えるところまで煮詰めてください。

    ちなみに私のをそのままお使いいただいてもこちらとしては全然構いません。
    私的には完成度的にもしっかりできたと思って出してるものなのでそのまま貼り付けても問題ないつもりでいます。
    tの人さんの時間節約のためにもいいかと思います。
引用返信/返信
■223 / ResNo.6)  Re[6]: 遅レスですみません
□投稿者/ tの人 -(2008/05/14(Wed) 00:38:56) [ID:H9em5UJI]
    2008/05/14(Wed) 00:40:57 編集(投稿者)

    半月以上レスを放置した上に結局画像をお借りした以上、あまり大上段に出るのもと
    思い、謙遜のつもりで書いた返答レスだったのですが、筆が過ぎて不快な内容になって
    いたようで、申し訳ないとしか言い様がありません。

    ただ、私としては自分の技術やセンスが絶対とは思っていませんので、どうしても
    「まだ手を入れる余地はあるかもしれない」というような書き方になるのは赦して
    頂けないか…と思います。

    ……例えば今回で言うなら魔沙さんご自身が指摘しておられる「金属光沢感」ですが、
    私個人としては光沢が強すぎる気がしたので、光沢を和らげる方向で手直しをして
    います。ですが人によってはこれを手直しではなく改悪と感じる人も居る筈ですし、
    扱っているのが汎用データである以上、そういった意見も最大限汲んだ方が良いと
    思っていますので。



    > ちなみに私のをそのままお使いいただいてもこちらとしては全然構いません。
    > 私的には完成度的にもしっかりできたと思って出してるものなのでそのまま貼り付けても問題ないつもりでいます。

    いい機会なので乾さんにお聞きしたいのですが、この掲示板にアップされた
    画像の改変ってどの程度までOKなんでしょうか?

    今回は魔沙さんが個人的に利用を許可して下さったので遠慮なく使わせて
    頂いたのですが、SRC的な慣例に従うと他の人が上げた画像を勝手に弄るのは
    NGなので、修正点、質の向上が可能な点を指摘するにも提案者が代案を1から
    製作しなければならず、どうにももどかしい感があるのですが。

    # あと、途中で止まったツリーの引継ぎについても明確化した方がいいと思いますが、
    # これはちょっと大きな議題になりそうなので別ツリーを立てた方がいいかもしれません

引用返信/返信
■224 / ResNo.7)   さらに遅レスですみません
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2008/06/06(Fri) 01:41:25) [ID:KPaseBs2]
    どうも、乾です。

    汎用素材板に上げた画像の改変ですが、汎用データとして採用された時点で
    改変可能になることを考えると、討議中でも不可にする必要性はないと
    思えます、ただ、マップチップ検討のツリーの途中で話す内容でもなさそうなので
    ちょっと、別ツリーを立ち上げてみますね。
引用返信/返信
■229 / ResNo.8)  規約変更のためとりあえず仕切り直しを
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2008/07/20(Sun) 01:36:24) [ID:rHF6k4DV]
     乾です。

     停止してしまっている城塞のリファインツリーですが、とりあえず
    規約変更で、デフォルトは討議中素材の改変可能と言うことにしたので
    仕切直しで討議を再開してもらえないかなぁと思います。

     再開の仕方としては、魔沙氏が改変したのを使っていいと記事番号#222で
    明言しているので、それを元に修正した画像をブラッシュアップしていくという
    あたりが妥当だと思うのですがいかがでしょう?
    (規約上、別にtの人、魔沙氏両名以外も参加して弄るのも構いません)

     ちなみに私見ですが、現状提示されている画像ですと、どちらかが明確に
    出来がいいという感じはしなく、tの人作の方が石造りの質感重視で形状を
    犠牲に、魔沙作の方が形状はしっかりしているのですが、石ではなく金属か
    樹脂で出来ているように見える というように感じています。

     なんで、こう方法論でどうこうと議論続けるよりは、こうした方が良くなっただろう?
     と直接画像を弄って、一つ前の画像よりわかりやすく改善していく方向で
    進めて欲しいかなと。 今のは別の方法論で作られた画像同士が勝手に進化しているだけで、
    方法論的な歩み寄りがない状態ですし。

     それでも平行線になったときは、他の参加者の意見、それでも決着がつかない場合は
    管理者権限で私の感覚で決めるという事でいかがでしょう?

     あ、あと、再開の場合は長くなってきているので新ツリーでお願いします。

     それでは 
引用返信/返信

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■208 / 親記事)  NO TITLE
□投稿者/ 抹茶 -(2008/03/01(Sat) 15:18:36) [ID:41yr9VEV]
http://戦闘アニメリファイン・斧鈍器

    記事内容:[検討品] 

    こんにちは。

    斧と鈍器系の画像リファイン案を提出します。
    添付画像と、下のチェックシナリオを参考にしてください。

    http://mattya.s6.xrea.com/animeref_ax.zip

    片刃斧は、柄の部分が違う(金属と木)二種類を提出します。
    特に意見がつかなければ、現行に沿った金属バージョンで投稿します。

    それでは、よろしくお願いします。
288×64 => 200×44

ref_Ax..png
/3KB
引用返信/返信

▽[全レス8件(ResNo.4-8 表示)]
■213 / ResNo.4)  中間レス
□投稿者/ 抹茶 -(2008/03/19(Wed) 02:03:54) [ID:41yr9VEV]
    すいません、レス遅れそうなので、中継ぎのレスをします。
    2点だけお聞きしたことがあるので、それだけ。

    >斧の軸
    4ドットにすると、中心がずれて見えることと、両刃にしたときにバランスが崩れるんじゃないかと思います。
    かといって、5ドットでは太すぎるのではないかという懸念もあります。

    >ウォーハンマー
    基本的にウォーハンマーは平たい部分での打撃がメインの武器(鎧・甲冑に対してはこっちが有効)であること、
    例えばRPG系のデータを作成した時に、打撃技を使用するキャラクターが持つ
    ことが想定されること、
    以上からひっくり返した方がいいと思いまして、こうしたのですが、やはりピック側を向けるべきでしょうか。
    ちなみに、ウォーピックというピックメインの武器も実在しますが……。

    以上2点でどうしようか迷っています。レス等いただければありがたいです。

    それでは。

引用返信/返信
■214 / ResNo.5)  Re[2]: 中間レス
□投稿者/ tの人 -(2008/03/19(Wed) 20:09:27) [ID:tur2Gl6f]
    2008/03/19(Wed) 20:20:50 編集(投稿者)

    軸の太さについては、魔沙さんにお任せするとして。

    > >ウォーハンマー

    こちらの手持ちの資料には「ピック部は厚い装甲を貫通するためにある」
    とする資料もありますし、所謂「鴉の嘴」をウォーハンマーの一種として
    紹介している物もあります。

    以前(と言ってももう数年前ですが)投稿した際には、一応資料の裏付けが
    あった上で現状の「ハンマー」と差別化する意味もあってピック部が当たる
    ような形状にしています。

    ……という訳で、これについてはどちらが正解と言う訳でもないようです。

    ----

    で、形状を変更すべきかどうかなのですが……

    現在の汎用データは過去、七支刀関連で提案された

    # シナリオライターとしてみれば、あくまでそこに存在している
    # アイコンから受け取るイメージのみが真実である訳ですから、
    # そのアイコンにフィットするものであれば、
    # 「七支刀」アイコンを利用することは容易にありえます。
    #
    # そうした、七支刀ではない「七支刀」アイコンの利用者にとっては、
    # たとえ現存する七支刀に近づけるための改訂であっても、
    # それが結果として利用者のイメージから離れるものであれば、
    # むしろ間違った方向に変えることになると言えます。

    # であるならば、やはり既存アイコンは原則維持というルールの上で、
    # 改訂ではなく追加投稿によってクオリティの向上を図ることが、
    # より多くの人々にとって望ましい方向であると思います。

    という意見に従う方向で動いていると考えています
    (少なくとも私はそう考えています)。

    例えばセラフさんが新規で投稿された剣や私のガトリングガンなどは
    形状は大きく(原型をとどめない程に)変更されていますが、「利用者が
    アイコンの形状から想像する機能のイメージ」からはさほど乖離して
    いないので、変更の方向としては間違っていない……のでしょう。

    ……私の分に関しては、ちょっとやり過ぎたかなーとも思ってたり(汗)。

    ただ、今回の場合ピックによる打撃と打突部による打撃では(抹茶さんが
    「正しい形に『改正』しよう」と考える程度には)イメージが異なると思い
    ますので、上記の意見に従うならば「形状は現状を維持した上で、もう
    一つ追加で投稿してもらう」のが正しい方向ではないかと思うのですが、
    どうでしょう?

引用返信/返信
■215 / ResNo.6)  軸&デフォルメについて
□投稿者/ 魔沙 -(2008/03/20(Thu) 12:16:58) [ID:7TmlMwnA]
http://masa_no_page.s2.aiosr.net/
    2008/03/20(Thu) 12:41:20 編集(投稿者)

    > 軸の太さ

    まあ僕以外にもご意見のある方は全然どなたでも歓迎ですが^^;
    そもそも「左右対称オブジェクトの偶数ピクセル化はなるべく避ける」みたいな推奨ってされてましたっけ?
    これは大きな問題なのでのちのちのためにもここらでハッキリさせておきたいですね。
    描き手としては容認していただきたいところですが、インクル側としてはどうなんでしょう?
    都合が悪いんでしょうか、乾さん。

    あと、ちょっとデフォルメについて語らせていただきたく。

    拡大戦闘や全身アイコンを見ていると二等身とまではいかないまでも大抵いくらかデフォルメされております。

    しかし戦闘アニメ用の、特に武器アイコンは僕が見る限り皆さんデフォルメされたキャラが持つということをあまり意識せず作られているような…。

    ユニットとのバランス論を抜きにしても、そもそも戦闘アニメは激しく動く関係上、静止物に比べて視認性もかなり落ちますし、特徴的な部位をやや大袈裟に描くなどしてそれぞれの武器にもう少し自己誇張させたほうがいいように思うんですよね…。

    極度にリアルさを追及したがあまりに「ゴチャゴチャっとした何だかよくわからない細い物体」になってしまってはせっかくのアニメーション機能も活かしきれずに勿体ないのではないかなぁと。

    まあ絶対デフォルメ!とまで声を大にして推進しようとは思いませんので、もし余裕があればご考慮いただけると。

    (参考画像)
64×32

1205983018.png
/1KB
引用返信/返信
■216 / ResNo.7)  Re[3]: 軸&デフォルメについて
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2008/03/20(Thu) 13:58:34) [ID:FGrzbgFn]
     乾です。

     アニメでの表示の時の中心軸については、1ドットずれる程度では
    再生時に気になるほどの差異にはならないと私は思っています。

     たしかに自分でドットを打っているときはバランスが気になるんですけど
    四角い枠の中で表示しているからそう感じるのであって、
    SRCの画面で透過して表示する分にはあまり意識する必要はないのではないかと。

     それでは
引用返信/返信
■230 / ResNo.8)  Re[4]: 軸&デフォルメについて
□投稿者/ 抹茶 -(2008/08/28(Thu) 01:50:00) [ID:eH5zWwGs]
    こんばんは。

    長らく放置してすみませんでした。

    規約に追加された条項に従い、このツリーに投稿した素材は、改変自由ということでお願いいたします。
    それでは。
引用返信/返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-8]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■65 / 親記事)  新規チップ検討スレ
□投稿者/ 魔沙 -(2006/10/06(Fri) 23:45:08) [ID:xpBwzLTT]
http://www.geocities.jp/masa_no_page/

    記事内容:[検討品] 

    2006/10/08(Sun) 22:47:09 編集(投稿者)

    スレ乱立を防ぐために新規チップ検討スレを用意してみました。
引用返信/返信

▽[全レス7件(ResNo.3-7 表示)]
■68 / ResNo.3)  Re[2]: 海沿いの崖
□投稿者/ 魔沙 -(2006/10/07(Sat) 14:20:08) [ID:xpBwzLTT]
http://www.geocities.jp/masa_no_page/
    着水してる感じが無かったので最下部を縁取ってみました。

    あとさらに水の中に壁が続いてるような影を足したのも作ったんですが、
    これはちょっとやりすぎたかもという気もしてます^^;

    どっちがいいでしょうかね。
292×64 => 200×43

cliff.png
/1KB
引用返信/返信
■69 / ResNo.4)  Re[3]: 海沿いの崖
□投稿者/ マガツ -(2006/10/07(Sat) 14:57:07) [ID:8MFQGtsa]
    影と縁取りのあるほうがいいですね。
    ただ、そうすると既存の海沿いの崖(Cliff0088〜0098)も同じようにしないと
    これだけ浮いちゃいますね。

    それでは。
引用返信/返信
■125 / ResNo.5)  Re[4]: 海沿いの崖
□投稿者/ マガツ -(2006/11/17(Fri) 21:59:11) [ID:4G7paHIL]
    こんにちは、マガツです。

    別のが盛り上がっていた間にすっかり投稿云々を忘れていたので最後の確認に。
    まぁ、基本的にどっちが投稿するかといった部分でしかありませんが。

    個人的に、ファイルの最終更新者が投稿をしたほうが、
    投稿するファイルを違えることとかないと思いますので、
    魔沙さんが更新した5つは魔沙さんに投稿していただきたいのですが、よろしいでしょうか?

    OKならが、こちらは↓の内容で送ります。
    http://magatsu-weyglug.hp.infoseek.co.jp/map2.lzh

    表示用の統合版は作成していませんので、あしからず。

    それでは。
引用返信/返信
■126 / ResNo.6)  Re[5]: 海沿いの崖
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2006/11/18(Sat) 03:20:34) [ID:FGrzbgFn]
    乾@汎用データです。

    表題のマップチップですが、既に同じものを魔沙さんから投稿して頂いています。

    というわけで、送ってもらう必要はなくなってしまっています。
    ご了承ください。
引用返信/返信
■127 / ResNo.7)  Re[6]: 海沿いの崖
□投稿者/ マガツ -(2006/11/18(Sat) 10:02:46) [ID:4G7paHIL]
    了解です。
    では、崖沿いの海の件はこれにて解決済みとさせていただきます。
解決済み!
引用返信/返信

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