SRC質問掲示板Mk2

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

2825905

SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

■ SRC用シナリオ及びデータ制作に関する質問の掲示板です。
■ SRCに関係ない話題や質問以外の書き込みは受け付けておりません。
   削除の対象となります。
■ 混乱を避ける為、一つの議題のツリーを立ち上げたら、
   それを解決してから新しい議題を挙げるよう心掛けてください。
■ 15以上のレスがついたのを目安に新しいツリーを立てるようにしてください。
   20以上のレスがつくと、返信出来なくなります。
■ 72時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 72時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalユニット画面とパイロット画面をSRWの様にしたい(0) | NomalPilot_dialogのバグ?(4) | Nomal見ている方がいるかはわかりませんが(0) | Nomal楽曲のループを途切れなく流すには(5) | Nomalパイロット養成(1) | Nomal質問が4つあります。(15) | Nomal全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。(6) | Nomal漢方精力剤(0) | NomalIsEquipedのIf文が無視されてしまいます。(9) | Nomalスタッフロールの作り方(0) | Nomal品質第一urisale(0) | Nomal敵パイロットのレベル調整の仕方(1) | Nomalダメージ表示変更について(0) | Nomalイベント戦闘のダメージ調整をSPにて(2) | Nomalダメージ計算式について(2) | Nomal修理と補給で経験値を獲得しないようにするには?(2) | Nomalユニットの3回行動について(2) | Nomalスーパーコピー時計専門販売サイト【口コミ最高級】(0) | Nomal全滅コマンドを使用したイベントについてです。(6) | NomalスーパーコピーIWC販売(2) | Nomalガガミラノコピー販売(1) | Nomalスーパーコピーロレックス販売(2) | Nomalスーパーコピーショパール販売(2) | Nomal乗り換えイベントが分からない(1) | Nomalbuytowe専売店(0) | Nomalパネライスーパーコピー腕時計(1) | Nomal人気スーパーコピーカルティエ品(0) | Nomal当店はIWCコピー品のレプリカ(0) | Nomal腕時計コピー(0) | Nomalスーパーコピーttobags.com(0) | Nomal攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?(4) | NomalMAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について(6) | NomalIWCコピー,【15%OFF】(0) | Nomal(PANERAI)パネライ時計スーパーコピー(0) | Nomal必要技能「隣接」を性別で分けられるかどうか?(2) | Nomal品質は2年無料保証になります。(0) | Nomalガガミラノコピー時計続々入(0) | Nomalスーパーコピー(0) | Nomal相手との技量差で回避率を変化させるには?(2) | Nomal時計コピー(0) | NomalN品スーパーコピーガガミラノ腕時計等(0) | Nomalスーパーコピーロレックスの新作品(1) | Nomalカットインをメッセージの最中も表示し続ける方法(0) | Nomal最高品質レプリカロレックス時計N級品(0) | Nomalウブロ(Hublot)スーパーコピー腕時計(0) | Nomalスーパーコピー時計(0) | Nomal味方の中からランダムでダメージを与えるイベントについて(2) | Nomal同等品質のスーパーコピー時計(0) | Nomalスーパーコピーウブロ(0) | Nomalレプリカロレックス(0) | Nomalガガミラノコピー(1) | Nomalロレックスコピー時計(0) | Nomalスーパーコピーロレックス(0) | NomalSRCで戦闘メッセージを表示する際のオーバーフローについて(0) | Nomalパネライスーパーコピー腕時計(0) | Nomal質問があります。お願いします!(1) | Nomal度々失礼いたします(2) | Nomal質問があります。お願いします(3) | Nomalレプリカパネライ時計(0) | NomalRolexデイトナスーパーコピー時計(1) | NomalNO TITLE(0) | Nomalはロレックススーパーコピー時計(1) | Nomal当店は本物と区分けが付かないようなN品スーパーコピーウブロ腕時計等を扱っております(0) | Nomal任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?(6) | NomalNO TITLE(2) | Nomal2016-3-20(0) | Nomal2016-2-27(0) | NomalNO TITLE(1) | Nomalvb5が原因であるか?(1) | Nomalヘルプファイルについて(3) | Nomalマップや戦闘BGMが流れない(1) | NomalEN消費減少で特定の武器属性だけ適用したい(1) | Nomalアビリティ効果の解説(1) | NomalFondazione Pistoiese(0) | NomalJ1コネクタを2個搭載したバックプレーンボードを探しています(0) | Nomal音関係が重い(5) | NomalLeaveコマンドで撤退させたNPCの扱い(2) | Nomal損傷率(0) | Nomalイベント作成で困っています。(1) | NomalNO TITLE(2) | Nomalパーツ分離と合体について教えて下さい。(2) | Nomal勝敗条件の変更について教えて下さい。(2) | Nomal特殊能力って追加出来ますか?(1) | Nomal選択シナリオ分岐のやり方を教えて下さい。(2) | Nomal合体技と合体について教えて下さい。(0) | NomalSRCの国際化(0) | Nomal戦闘アニメの異常(2) | Nomalガチャ(0) | Nomalユニットの復活について(1) | Nomalシナリオ動作中の強制攻撃についてです。(0) | Nomalシナリオ内BGMについて(3) | Nomal回復イベントについて質問です。(2) | Nomal防御・回避系特殊能力の対象属性について(2) | Nomal門店があ(0) | Nomal等品質の(0) | Nomal 時計スー(0) | Nomal時計品を(0) | Nomal複数のユニットが母艦に収納された状態でステージを開始する方法(1) | Nomal同一ターン内に特定のパイロットを複数撃墜を取得するには?(2) | Nomal気力増加効果のアビリティ(3) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■22944 / 親記事)  攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/12(Thu) 22:22:54) [ID:nE4DXYig]
    以下のようなアビリティを作り、それを再現するインクルも作りました。

    ########## アビリティとEN消費量増大用アイテムです ##########

    弾幕はパワーLv1
    弾幕はパワーLv1, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv1, 状態="弾幕はパワーL1" 解説="次の攻撃の消費ENを30%増やし、与えるダメージに+15%" 再行動, 0, 3, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを30%増やし、
    *与えるダメージに+15%。(使用回数3)

    弾幕はパワーLv2
    弾幕はパワーLv2, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    必要技能=レベルLv25
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv2, 状態="弾幕はパワーL2" 解説="次の攻撃の消費ENを65%増やし、与えるダメージに+25%" 再行動, 0, 2, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを65%増やし、
    *与えるダメージに+25%。(使用回数2)

    弾幕はパワーLv3
    弾幕はパワーLv3, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    必要技能=レベルLv50
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv3, 状態="弾幕はパワーL3" 解説="次の攻撃の消費ENを100%増やし、与えるダメージに+40%" 再行動, 0, 1, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを100%増やし、
    *与えるダメージに+40%。(使用回数1)

    弾幕はパワー用スキル
    弾幕はパワー用スキル, だんまくはぱわーようすきる, 汎用, 非表示
    特殊能力
    EN消費減少Lv-3 (弾幕はパワーL1状態)
    EN消費減少Lv-6.5 (弾幕はパワーL2状態)
    EN消費減少Lv-10 (弾幕はパワーL3状態)
    0, 0, 0, 0, 0

    ########## 以下がインクルになります ##########

    #各種アビリティ使用後、EN消費増大の状態にするためのアイテムを装備させます。

    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv1:
    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv2:
    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv3:
    Equip 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    Exit

    #戦闘後、弾幕はパワーの状態になってる側は攻撃をしなかった場合を除き、弾幕はパワーの状態を解除します。

    *攻撃後 全 全:
    If Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    If Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    Exit

    #相手ユニットを撃墜した場合も弾幕はパワーの状態を解除します。

    *破壊 全:
    If Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    Exit

    ################################################################

    流れとしては、上記の各種アビリティを使用すると、次の攻撃の攻撃力と消費ENが増大し、
    その後「弾幕はパワー」状態になった側が攻撃を仕掛けた時にのみ攻撃力と消費ENが元通りになるようにしています。
    普通に攻撃する分には上記のアビリティで想定通りの動きを再現するのですが、
    弾幕はパワーの状態のキャラが援護攻撃(サポートアタック)をした際に、攻撃力は通常攻撃と同様に増えるのですが、
    サポートアタック使用後は攻撃力と消費ENが元に戻らなくなってしまってます。
    自分としては「弾幕はパワー」の効果を援護攻撃にも適用させたいので、
    通常攻撃の時と同様に援護攻撃使用後も攻撃力と消費ENを元通りにしたいのですが、
    上記インクルの攻撃後及び破壊イベントにおいてサポートアタックをした側を見つける方法が分からず、この場合はどうすればいいでしょうか?
引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■22945 / ResNo.1)  Re[1]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ dip -(2017/01/12(Thu) 23:15:56) [ID:rA60gafX]
    >>サポートアタックをした側を見つける方法
    
    「サポートアタックユニットID」変数があるので、それを使えば参照できると思います。
    下記の処理を攻撃後、破壊イベントに追加すれば機能するかと思います。	
    
    If サポートアタックユニットID <> "" Then
    	If Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL1
    		RemoveItem サポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	ElseIf Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL2
    		RemoveItemサポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	ElseIf Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL3
    		RemoveItem サポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	EndIf
    EndIf

引用返信/返信
■22946 / ResNo.2)  Re[2]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/13(Fri) 00:41:51) [ID:nE4DXYig]
    ありがとうございます。書いていただいたインクルを加えたら
    サポートアタックでもちゃんと「弾幕はパワー」が機能するようになりました。

    ただ気になったのが、If サポートアタックユニットID <> "" Then の
    「 <> "" 」が何を意味するのかが良くわからなかったです。
    マニュアルには「<>」は両辺の内容が等しくない場合に1、とあるので、
    サポートアタックユニットと右辺が同じユニットでない場合という事なのでしょうが、
    「""」の方は何を表しているのでしょうか?

引用返信/返信
■22947 / ResNo.3)  Re[3]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ dip -(2017/01/13(Fri) 18:49:51) [ID:rA60gafX]
    2017/01/13(Fri) 18:50:59 編集(投稿者)

    「サポートアタックユニットID」変数は援護攻撃をした場合は援護攻撃をしたユニットIDを
    援護攻撃がなかった場合は「""(空文字列)」を返します。

    そのため If サポートアタックユニットID <> "" Then は援護攻撃があった場合にのみ実行するといった分岐になる訳です。
    もっとも、無くても効果は変わらないので削除して貰っても構いません。
    それなら何故付けたかと言うと単なる私の癖です。(汗)

    主な理由としては、作成から時間がたったサブルーチンは、どこからどこまでが連なる処理か判らなくなる時があるので、その判別のためだったり、まあ色々です。
    私の場合は複数の処理を一つにまとめたりするので特に。
引用返信/返信
■22948 / ResNo.4)  Re[4]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/13(Fri) 19:46:04) [ID:nE4DXYig]
    事情は分かりました。お答えいただきありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■22936 / 親記事)  MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/10(Tue) 03:38:29) [ID:Gamvme9Z]
    MAP攻撃を被弾した空中にいるユニットだけを地上に降ろすというインクルを組んでいるのですが、うまく動作しません。

    目標は、M投L2属性のマップ攻撃が命中してHPが低下した敵だけを地上に降ろす動作です。

    以下のように組んでみたのですが、テストプレイしてみたところ被弾した敵の一部にしか地上に降りるイベントが実行されませんでした。また、この状況には再現性があり、乱数系列非保存の状態でも特定の位置にいるユニットだけが地上に降りるようになってしまいます。

    よろしければアドバイスをお願いします。

    使用 パイロット名 グラビティフォール:
    GF対象ユニット数 = 0
    ForEach 全 出撃
    If Abs(X(対象ユニットID) - X(目標地点)) + Abs(Y(対象ユニットID) - Y(目標地点)) < 3 Then
    GF対象ユニット数 = GF対象ユニット数 + 1
    GF対象ユニット一覧[GF対象ユニット数] = 対象ユニットID
    GF使用前HP[GF対象ユニット数] = HP(対象ユニットID)
    EndIf
    Next
    Exit

    使用後 パイロット名 グラビティフォール:
    For i = 1 to GF対象ユニット数
    If HP(GF対象ユニット一覧[i]) < GF使用前HP[i] Then
    If Area(GF対象ユニット一覧[i]) = 空中 Then
    Set 墜落する地形 Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス)
    Switch 墜落する地形
    Case 陸 屋内
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 地上
    Case 水
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 水中
    Case Else

    EndSw
    PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Exit
引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■22938 / ResNo.2)  Re[2]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/10(Tue) 23:47:24) [ID:Gamvme9Z]
    素早い返信ありがとうございます。

    テスト戦闘では、適正AAAA空陸水のユニットを平地マップに配置してテストしています。
    特定の位置というのは説明不足で申し訳なかったのですが、例えば

     ○
    ○○○
    ○☆○
     ○

    というように☆の位置にM投L2のマップ攻撃を打ち込んだ場合、

     ○
    ○●○
    ○☆●
     ●

    のように黒丸の部分のユニットだけが毎回地上に降りる、という現象です。

    地形に関しては

     平
    平平平
    林林平
     林

    のようになっていますね。

    実際に、

    For i = 1 to GF対象ユニット数
    Talk システム
    $(GF対象ユニット一覧[i])、$(Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス))
    End

    のように毎回Talkでタイプを吐かせるようにすると、
    『ユニット名、陸』と対象ユニットの数だけ表示されました。
    よって地形は全部陸で間違いないと思うのですが……

    気になる現象としては、
    上記で『ユニット名、陸』と出る前に、必ず『ユニット名』だけがTalk される現象くらいでしょうか。

    『ユニット名』
    ↓ウィンドウ更新
    『ユニット名、陸』

    と一回のTalk 文に対し2回表示されますね。ちょっと理由がよくわからないですが、解決のヒントにはなるでしょうか。
引用返信/返信
■22939 / ResNo.3)  Re[3]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 00:09:14) [ID:Gamvme9Z]
    どうやら原因をみつけたらしいので、連続になりますが投稿します
    以下の部分ですが、

    使用後 パイロット名 グラビティフォール:
    For i = 1 to GF対象ユニット数
    If HP(GF対象ユニット一覧[i]) < GF使用前HP[i] Then
    If Area(GF対象ユニット一覧[i]) = 空中 Then
    Set 墜落する地形 Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス)
    Switch 墜落する地形
    Case 陸 屋内
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 地上
    Case 水
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 水中
    Case Else

    EndSw
    PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Exit

    >PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]

    この一行を削除すると意図していた通りに動作することがわかりました。
    戦闘アニメマニュアルを熟読して解決方法を探すことにします。
    お騒がせして申し訳ありませんでした。
解決済み!
引用返信/返信
■22940 / ResNo.4)  Re[4]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 00:36:40) [ID:Gamvme9Z]
    解決済みではあるのですが一応わかったことを残しておきます。

    上記の動作についてはPlayEffectコマンドを削除すると正常に動作しました。
    そこで、SpecialPowerAnimeコマンドで代用してみたところ、こちらは正常に動作しました。

    For構文でループさせた中にPlayEffectコマンドを入れるとループが正常に作動しないバグが本体側に存在するように思われます。
引用返信/返信
■22942 / ResNo.5)  Re[5]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ dip -(2017/01/11(Wed) 19:50:25) [ID:rA60gafX]
    2017/01/11(Wed) 23:07:39 編集(投稿者)

    >>上記で『ユニット名、陸』と出る前に、必ず『ユニット名』だけがTalk される現象くらいでしょうか。

    ユニットIDには「:」が挿入されているので「Talk」の仕様で「:」がある事でメッセージを段階的に表示する機能が働いているためだと思います。
    ユニット名を確認する場合はUnit関数を用いれば問題がなくなると思います。



    >>For構文でループさせた中にPlayEffectコマンドを入れるとループが正常に作動しないバグが本体側に存在するように思われます。

    解決しているようですが、バグの原因らしきものが判ったので一応ご報告を。

    PlayEffectコマンドが原因と言うより、再生するアニメの「戦闘アニメ_地面衝撃」が「Loacl」を使わずに変数「i」を設定しているのが原因かと思われます。
    SpecialPowerAnimeコマンドも再生するアニメが「Loacl」を使わず、変数「i」を設定していると同様の不具合が起こると予想されます。
    解決方法としては「Loacl」を使い変数「i」を設定するか、「For」に使う変数を「j」などに変えれば解決するかと思います。

    ただ、ループ処理中に、他のサブルーチンを呼び出す場合は、変数の競合は今後も起こる可能性があるので、
    別のイベントに使う変数以外(今回の場合は使用後イベントの「i」)は「Loacl」を使う習慣を持った方が、いいかも知れません。
引用返信/返信
■22943 / ResNo.6)  Re[6]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 23:29:13) [ID:Gamvme9Z]
    >ユニットID
    変数表示で参照しても改行コマンドと認識してしまうんですね>Talk コマンド

    >Local変数
    こちらも変数を適当な名前に変更したらPlayEffectコマンドでも正常に動作するようになりました

    インクルード中に変数を設定する際にLocal変数を毎回設定することは習慣づけたいと思います。おつきあいいただきありがとうございました!
引用返信/返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-6]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■22941 / 親記事)  IWCコピー,【15%OFF】
□投稿者/ IWCコピー,【15%OFF】 -(2017/01/11(Wed) 19:29:07) [ID:oLGnJT8X]
    IWCコピー,【15%OFF】スーパーコピーIWC腕時計N品_IWCスーパーコピー、ブルガリコピー、カルティエスーパーコピー時計続々入荷中!当店はIWCコピー品のレプリカ激安販売専門ショップです.
    腕時計コピー:www.goen777.com
    IWCコピー:www.goen777.com/iwccategory-2654.html
    カルティエスーパーコピー:www.goen777.com/category-2638.html
    GMTマスターコピー:www.goen777.com/gmtcategory-2631_2662.html
引用返信/返信



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■22935 / 親記事)  (PANERAI)パネライ時計スーパーコピー
□投稿者/ (PANERAI)パネライ時計スーパーコピー -(2017/01/03(Tue) 18:01:13) [ID:oLGnJT8X]
    パネライコピー販売,【大特価15%OFF】(PANERAI)パネライ時計スーパーコピー、オメガコピー等続々入荷中!弊店のスーパーコピー時計は工場から直販なので、価格が他所のサイトより安いです。
    時計コピー:www.watchcopy5959.com
    パネライ時計スーパーコピー:www.watchcopy5959.com/time-213.html
    オメガコピー:www.watchcopy5959.com/time-226.html
    ヨットマスターコピー販売: www.watchcopy5959.com/time-209_219.html
引用返信/返信



■記事リスト / ▲上のスレッド
■22929 / 親記事)  必要技能「隣接」を性別で分けられるかどうか?
□投稿者/ Shun -(2016/12/24(Sat) 15:14:32) [ID:nE4DXYig]
    以下のような特殊能力を作ろうと考えています。

    煩悩パワー
    ダミー特殊能力=煩悩パワー
    格闘強化Lv2=非表示
    射撃強化Lv2=非表示
    命中強化Lv2=非表示
    回避強化Lv2=非表示
    反応強化Lv2=非表示
    技量強化Lv2=非表示
    煩悩パワー=解説 味方の女性が隣接してると全ての能力値が+10。効果は重複される。

    味方陣営の女性が一人隣接していると全能力+10、重複される効果の再現として、
    四方全ての方向から4人の女性が隣接すれば全能力+40になるようにしようと考えています。

    女性が隣接したら特殊能力が発動するようにするため、
    隣接の必要技能を使おうとしたのですが、「女性隣接」とやっても適用されないようでして、
    この場合女性のユニットを個別に条件の対象に指定する以外に方法は無いのでしょうか?
    あるいはInfo関数における性別の参照でうまくできるのではとも思ったのですが、
    Info関数に関する知識があまり無いため、そのやり方でもうまくいくかどうか教えていただければと思います。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22933 / ResNo.1)  Re[1]: 必要技能「隣接」を性別で分けられるかどうか?
□投稿者/ dip -(2016/12/27(Tue) 15:41:22) [ID:x7hCiVjD]
    2016/12/27(Tue) 17:31:25 編集(投稿者)
    現状のSRCの仕様だと「必要技能」の「ユニット隣接」は性別指定に対応していません。
    それとInfo関数の使用とは「必要技能」でInfo関数を使用すると言った事でしょうか?
    そうだとするなら、そもそも「必要技能」に関数を使用できる機能は備わっていなかったと思います。
    
    代案としてはイベントを作成して擬似的に再現する方法が現実的だと思います。
    とりあえず参考までに処理のサンプルを作成してみました。
    
    
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    
    
    煩悩パワー
    ダミー特殊能力=煩悩パワー
    格闘強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv1)
    射撃強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv1)
    命中強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv1)
    回避強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv1)
    反応強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv1)
    技量強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv1)
    格闘強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv2)
    射撃強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv2)
    命中強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv2)
    回避強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv2)
    反応強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv2)
    技量強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv2)
    格闘強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv3)
    射撃強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv3)
    命中強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv3)
    回避強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv3)
    反応強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv3)
    技量強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv3)
    格闘強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv4)
    射撃強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv4)
    命中強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv4)
    回避強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv4)
    反応強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv4)
    技量強化Lv2=非表示 (煩悩レベルLv4)
    煩悩パワー=解説 味方の女性が隣接してると全ての能力値が+10。効果は重複される。
    
    
    *進入 全 X() Y():
    Call 煩悩パワー処理 対象ユニットID
    Exit
    
    *攻撃 全 全:
    Call 煩悩パワー処理 対象ユニットID 相手ユニットID
    Exit
    
    *攻撃後 全 全:
    *破壊 全:
    Call 煩悩パワー処理 対象ユニットID 相手ユニットID
    Exit
    
    # ↓戦闘で終了しなかった場合の処理
    *エピローグ:
    ForEach 全 全て
    	If Info(パイロット,対象パイロット,特殊能力所有,煩悩レベル) = 1 Then
    		ClearSkill 対象パイロット 煩悩レベル
    	EndIf
    Next
    Exit
    
    煩悩パワー処理:
    Local i j k l
    Local xx yy
    Local cnt pid
    Local rng = 1 // 範囲を変えたい場合はここの値を変更して下さい。
    Local uid1 uid2
    For i = 1 To ArgNum
    	Set uid1 Args(i)
    	Set pid PilotID(uid1)
    	If Info(ユニット,uid1,特殊能力所有,煩悩パワー) = 1 Then
    		If Status(uid1) = 出撃 Then
    			Set xx X(uid1)
    			Set yy Y(uid1)
    			Set cnt 0
    			For j = (0 - rng) To rng
    				Set k (rng - Abs(j))
    				For l = (0 - k) To k
    					Set uid2 Info(マップ,(xx + j),(yy + l),ユニットID)
    					If (uid2 <> "") And (uid2 <> uid1) Then
    						If Party(uid1) = Party(uid2) Then
    							If Info(パイロット,PilotID(uid2),性別) = 女性 Then
    								Incr cnt 1
    							EndIf
    						EndIf
    					EndIf
    				Next
    			Next
    			If cnt > 0 Then
    				SetSkill pid 煩悩レベル cnt 非表示
    			ElseIf Info(パイロット,pid,特殊能力所有,煩悩レベル) = 1 Then
    				ClearSkill pid 煩悩レベル
    			EndIf
    		ElseIf Info(パイロット,pid,特殊能力所有,煩悩レベル) = 1 Then
    			ClearSkill pid 煩悩レベル
    		EndIf
    	EndIf
    Next
    Return

引用返信/返信
■22934 / ResNo.2)  Re[2]: 必要技能「隣接」を性別で分けられるかどうか?
□投稿者/ Shun -(2016/12/28(Wed) 14:21:57) [ID:nE4DXYig]
    ありがとうございます、参考にさせていただきます。
解決済み!
引用返信/返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]






Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -