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SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

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記事リスト ( )内の数字はレス数
UpDate質問が4つあります。(11) | Nomalスタッフロールの作り方(0) | Nomal品質第一urisale(0) | Nomal楽曲のループを途切れなく流すには(3) | Nomal敵パイロットのレベル調整の仕方(1) | Nomalダメージ表示変更について(0) | Nomalイベント戦闘のダメージ調整をSPにて(2) | Nomalダメージ計算式について(2) | Nomal修理と補給で経験値を獲得しないようにするには?(2) | Nomalユニットの3回行動について(2) | Nomalスーパーコピー時計専門販売サイト【口コミ最高級】(0) | Nomal全滅コマンドを使用したイベントについてです。(6) | NomalスーパーコピーIWC販売(2) | Nomalガガミラノコピー販売(1) | Nomalスーパーコピーロレックス販売(2) | Nomalスーパーコピーショパール販売(2) | Nomal乗り換えイベントが分からない(1) | Nomalbuytowe専売店(0) | Nomalパネライスーパーコピー腕時計(1) | Nomal人気スーパーコピーカルティエ品(0) | Nomal当店はIWCコピー品のレプリカ(0) | Nomal腕時計コピー(0) | Nomalスーパーコピーttobags.com(0) | Nomal攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?(4) | NomalMAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について(6) | NomalIWCコピー,【15%OFF】(0) | Nomal(PANERAI)パネライ時計スーパーコピー(0) | Nomal必要技能「隣接」を性別で分けられるかどうか?(2) | Nomal品質は2年無料保証になります。(0) | Nomalガガミラノコピー時計続々入(0) | Nomalスーパーコピー(0) | Nomal相手との技量差で回避率を変化させるには?(2) | Nomal時計コピー(0) | NomalN品スーパーコピーガガミラノ腕時計等(0) | Nomalスーパーコピーロレックスの新作品(1) | Nomalカットインをメッセージの最中も表示し続ける方法(0) | Nomal最高品質レプリカロレックス時計N級品(0) | Nomalウブロ(Hublot)スーパーコピー腕時計(0) | Nomalスーパーコピー時計(0) | Nomal味方の中からランダムでダメージを与えるイベントについて(2) | Nomal同等品質のスーパーコピー時計(0) | Nomalスーパーコピーウブロ(0) | Nomalレプリカロレックス(0) | Nomalガガミラノコピー(1) | Nomalロレックスコピー時計(0) | Nomalスーパーコピーロレックス(0) | NomalSRCで戦闘メッセージを表示する際のオーバーフローについて(0) | Nomalパネライスーパーコピー腕時計(0) | Nomal質問があります。お願いします!(1) | Nomal度々失礼いたします(2) | Nomal質問があります。お願いします(3) | Nomalレプリカパネライ時計(0) | NomalRolexデイトナスーパーコピー時計(1) | NomalNO TITLE(0) | Nomalはロレックススーパーコピー時計(1) | Nomal当店は本物と区分けが付かないようなN品スーパーコピーウブロ腕時計等を扱っております(0) | Nomal任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?(6) | NomalNO TITLE(2) | Nomal2016-3-20(0) | Nomal2016-2-27(0) | NomalNO TITLE(1) | Nomalvb5が原因であるか?(1) | Nomalヘルプファイルについて(3) | Nomalマップや戦闘BGMが流れない(1) | NomalEN消費減少で特定の武器属性だけ適用したい(1) | Nomalアビリティ効果の解説(1) | NomalFondazione Pistoiese(0) | NomalJ1コネクタを2個搭載したバックプレーンボードを探しています(0) | Nomal音関係が重い(5) | NomalLeaveコマンドで撤退させたNPCの扱い(2) | Nomal損傷率(0) | Nomalイベント作成で困っています。(1) | NomalNO TITLE(2) | Nomalパーツ分離と合体について教えて下さい。(2) | Nomal勝敗条件の変更について教えて下さい。(2) | Nomal特殊能力って追加出来ますか?(1) | Nomal選択シナリオ分岐のやり方を教えて下さい。(2) | Nomal合体技と合体について教えて下さい。(0) | NomalSRCの国際化(0) | Nomal戦闘アニメの異常(2) | Nomalガチャ(0) | Nomalユニットの復活について(1) | Nomalシナリオ動作中の強制攻撃についてです。(0) | Nomalシナリオ内BGMについて(3) | Nomal回復イベントについて質問です。(2) | Nomal防御・回避系特殊能力の対象属性について(2) | Nomal門店があ(0) | Nomal等品質の(0) | Nomal 時計スー(0) | Nomal時計品を(0) | Nomal複数のユニットが母艦に収納された状態でステージを開始する方法(1) | Nomal同一ターン内に特定のパイロットを複数撃墜を取得するには?(2) | Nomal気力増加効果のアビリティ(3) | Nomal特定の性別のパイロットに対しての援護メッセージを表示するには?(3) | NomalAndroid端末でヘルプファイルを参照したい(1) | Nomalしーま様(0) | NomalNO TITLE(1) | NomalプロローグイベントでのShowコマンドと、Talkコマンドの表示位置(2) | Nomalダウンロードに関する質問(4) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■22997 / 親記事)  質問が4つあります。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/08(Sun) 22:43:45) [ID:uHGPnxr5]
    ・Globalコマンドで指定しているのに、数値が受け継がれません。
    例)Global トモ出番
      Set トモ出番 1
    とすると、Launchコマンドでトモというキャラが出てこれるのですが、0にすればCreateコマンドで出せるというのをやっています。が、次のストーリーに行くと、1なはずなのに、0ってことになっているのか数値が入ってないことになっているんです。そして「トモはいません」「トモはすでに出撃しています」などのエラーがでてきてキャラ(主人公)一人しか出撃できなくなってしまいます。Exフラグも同じです。

    ・薬草っていうアイテムを数えたいのですが、数値は初期値の0のままでかぞえられません。以下がそのプログラムです。
    Set 採ってきた薬草
    採ってきた薬草 = 0
    採ってきた薬草 = 採ってきた薬草 + Info(キャラ, 薬草, アイテム数) + Info(アイ, 薬草, アイテム数) + Info(ユウ, 薬草, アイテム数) + Info(トモ, 薬草, アイテム数)

    ・Escapeコマンドで指定しても、ロボットたちが消えてくれません。
    以下がそのプログラムです。
    破壊 帝国兵士リーダー:
    Talk 帝国兵士リーダー
    全軍撤退!!
    End
    Escape 帝国兵士(ザコ)
    Escape 帝国兵士リーダー
    Exit

    ユニットIDで指定したら(部隊1、とか)1、2体だけ消えるとかがあったのですが、そのほかは消えてくれません。

    ・脱出したら次の道(マップ)に進むというのをやりたいのですが、次のマップが黒くなってしまいます。
    Set x
    For x = 1 To 5
    x = 1
    Next
    If x < 5 Then
      //敵がやってきた!!
    進入 味方 5 2:
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 15
    Talk ナレーター
    植物モンスターがやってきた!!
    End
    勝利条件:
    Talk システム
    勝利条件;「敵の全滅」「一番奥まで行く」
    敗北条件;「味方の全滅」
    End
    ClearEvent
    Exit
    脱出 味方 W:
    //ブランいる
    If Exフラグ1 = 1 Then

    Talk キャラ
    やっと抜けた。
    Talk トモ
    油断するなよ。;
    まだ道は続いている。;
    Talk アイ
    そうそう。;
    ティキたちの本拠地まで、まだまだかかるんだから。
    Talk ユウ
    ええ〜っ!!
    End
    ChangeMap Event04_$(x).map
    Launch キャラ=プロト 2 3
    Launch トモ=メイト 2 5
    Launch ユウ=ジン 2 7
    Launch アイ=タスク 2 9
    Exit 



引用返信/返信

▽[全レス11件(ResNo.7-11 表示)]
■23005 / ResNo.7)  Re[6]: 質問が4つあります。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/15(Sun) 19:59:55) [ID:uHGPnxr5]
    2018/07/15(Sun) 20:17:22 編集(投稿者)
    2018/07/15(Sun) 20:03:16 編集(投稿者)
    2018/07/15(Sun) 20:02:57 編集(投稿者)
    No23004に返信(dさんの記事)
    > 2018/07/12(Thu) 22:49:19 編集(投稿者)
    >
    > 何度か試しましたが特に問題は無かったです。
    > なのでGetItemCountを導入している状態で下記を実行してみて下さい。
    > -1が表示されたあと0以上が表示されればGetItemCount以外の問題です。
    >
    エピローグイベントの中とEndとExitの間に入れてみたらイベントが再生されなくなるということが起きるみたいです。エピローグイベントの前の方に入れたのですが、0の処理で「採ってきた薬草本」と表示されました。キャラたちにも薬草を装備させたのに、です。

    何度かテストをしましたが、0も−1も表示されず、機能してくれないようです。


    スタートイベント、GetItemカウントという風に入力していました。@Aとも入れています。

    EndとExitの中間に入れると、CallコマンドとReturnコマンドが対応していませんと出ます。間違ってはいないのに、です。

    現在エピローグイベントの前の方に入れています。

    任務イベントの時に使いたいので、あきらめたくはないです。

    > >>イベントは普通に動いて、最後にボスが出てきてくれたのですが、そのとたんにマップが変わってボスが消えてしまいました。
    >
    こちらの問題は解決しました。
    実はClearEventをしたのは、マップが変わって敵が消えてしまうというのを防ぐ意味で行ったのですが、ほとんど意味かったです。引数の数が違いますって出てきてよくわからなかったです。おかげで解決しました。丁寧な回答ありがとうございました。
    >
    > >>ユニット名やパイロット名を入れてもその処理を行ってくれません。
    >
    > こちらも何度か試しましたが特に問題は無かったです。
    > 一応確認ですが愛称で指定してないですよね? 下記の様に設定されていれば「テスト(てすと)」を指定する必要があります。
    > それと前提としてGetUnitCountは出撃状態のユニットをカウントします。
    >
    > とりあえずユニットの愛称対応版も用意しておきます。
    >
    名称も愛称も同じです。1回動きましたが、ザコリーダーが消えたあとだったので、思うようには行きませんでした。

    出撃状態ですか。確か5ターンは敵が出てこないようにという状態で設定してました。5ターン目になると敵が出てくる、とか。場所が悪いのでしょうか。ターン 全 敵のところにこの処理があります。

    > あと気になる所と言えば↑の処理です。
    > ↑は「ザコリーダーがちょうど2体」「植物モンスターがちょうど1体」のいずれかの時に実行する。
    > と解釈されますが想定道理でしょうか?

    想定通りです。
    ザコリーダーがいるときにザッコが大量発生していくというのを作りたかったんです。植物モンスターも一匹いれば大量発生する、とか。


    あと、おまけの質問ですが、エクセルで言うIFErrorみたいな変数ってありませんか?もし、このエラーが発生したらこの処理をする、という変数。
引用返信/返信
■23006 / ResNo.8)  Re[7]: 質問が4つあります。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/15(Sun) 20:51:34) [ID:uHGPnxr5]
    2018/07/15(Sun) 22:59:51 編集(投稿者)

    薬草を数えるの、解決しました!!お騒がせしてごめんなさい。
    エピローグイベントのところに、Aを入力するとできるようです。
引用返信/返信
■23008 / ResNo.9)  Re[8]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/16(Mon) 13:49:44) [ID:uHGPnxr5]
    @アビリティが表示されません。
    召喚の技を持っているキャラクターなのですが。
    なにが原因なのでしょうか。

    ===
    回復魔法, 回復Lv4, 1, -, 20, -, - M全援
    使い魔召喚, 召喚Lv4=使い魔, 0, -, 30, 0, -



    A戦闘アニメが表示されません。セリフのところに戦闘アニメの名前が表示されるだけです。アニメーションは最新のを入れているはずです。アニメーションの部分を探してみたら、ファイルはありましたので、ファイルがないとかいうのはないとおもうのですが。

    ビームライフル(準備), ライフル3
    ビームライフル(攻撃), 小ビーム連続描画(赤)
    ビームライフル(命中), 点打連続描画(赤) 
    ライフルで殴る(準備), ライフル3

    ファイアー(準備), 大型バズーカ
    ファイアー(攻撃), 大ビーム連続描画(赤)
    ファイアー(命中), ビームショットガン命中連続描画(赤)

    ファイアーボール(準備), 火炎弾(赤)
    ファイアーボール(攻撃), 火炎弾連続描画(赤)
    ファイアーボール(命中), 炎連続描画(赤)
引用返信/返信
■23009 / ResNo.10)  Re[9]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/16(Mon) 21:23:39) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/16(Mon) 21:35:41 編集(投稿者)
    >>GetUnitCount
    
    少なくとも私の場合は想定通り機能しているので「ターン 全 敵」の内容を確認しなければ
    これ以上アドバイスの仕様がありません。
    
    
    >>エクセルで言うIFErrorみたいな変数ってありませんか?
    
    IIf関数ではダメですか?
    
    ※ヘルプ解説
    IIf(条件式,値1,値2)
    指定した条件式が成り立つ場合(値が0以外)は値1を、そうでなければ値2を返します。
    
    
    >>@アビリティが表示されません。
    
    適当なデータに挿入して確認しましたが普通に表示されました。
    なので思いつく限りでは、
    
    @Disableコマンドで封印されている。
    Aアビリティの定義している箇所が違う。
    Bアビリティ使用条件を満たしていない。
    
    これくらいしか思いつきません。
    ですがAは定義場所を間違っている場合はエラーが表示されるので原因としては低いかと。
    
    
    >>A戦闘アニメが表示されません。
    
    _GetWeaponBmpInfo、_GetEffectBmpInfoは画像情報を取得するためにあるので、
    定義されているからと言って全てが戦闘アニメとしては定義されている訳ではありません。
    戦闘アニメを定義する場合は「汎用戦闘アニメマニュアル.html」参照したほうが確実だと思います。
    
    手直しすると↓みたいな感じでしょうか。
    
    
    ビームライフル(準備), 射撃武器 _SelectWPBN(ライフル3) _SelectWPBS(ライフル3)
    ビームライフル(攻撃), 小ビーム 赤
    ビームライフル(命中), 点打 赤
    ライフルで殴る(準備), 射撃武器 _SelectWPBN(ライフル3) _SelectWPBS(ライフル3)
    
    ファイアー(準備), 射撃武器 _SelectWPBN(大型バズーカ) _SelectWPBS(大型バズーカ)
    ファイアー(攻撃), 大ビーム 赤
    ファイアー(命中), ビームショットガン 赤
    
    ファイアーボール(準備), 火炎弾 赤 
    ファイアーボール(攻撃), 火炎弾 赤
    ファイアーボール(命中), 炎 赤
    
    ※「(準備), 火炎弾」は定義されいますが、実際のところは「(準備), -」と変わりません。
    
    ※↓でも良いかも
    ビームライフル(準備), ビームライフル 赤 _SelectWPBN(ライフル3) _SelectWPBS(ライフル3)
    ビームライフル(攻撃), ビームライフル 赤 _SelectWPBN(ライフル3) _SelectWPBS(ライフル3)
    ビームライフル(命中), 点打 赤
    
    ファイアー(準備), バスタービームライフル 赤 _SelectWPBN(大型バズーカ) _SelectWPBS(大型バズーカ)
    ファイアー(攻撃), バスタービームライフル 赤 _SelectWPBN(大型バズーカ) _SelectWPBS(大型バズーカ)
    ファイアー(命中), ビームショットガン 赤

引用返信/返信
■23010 / ResNo.11)  Re[10]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/16(Mon) 22:12:02) [ID:uHGPnxr5]
    こんな感じです。

    ターン 5 味方:
    Create
    End
    Exit

    //特定のユニットの数を数える
    ////////////////////////////////////////////////
    GetUnitCount:

    Local i
    Local cnt = 0
    Local uname Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    If Info(ユニット, UnitID(), 名称) = uname Then
    Incr cnt 1
    EndIf

    Next
    Return cnt
    /////////////////////////////////////////////////

    ターン 全 敵:
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    //If 敵数 >= 1 And 敵数 < 2 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 10 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 12 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 12 15 部隊1
    Talk キャラ
    さらに入ってきた!!
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    Talk ユウ
    リーダーを倒せばいなくなるかも
    End
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    End
    Else

    EndIf
    Exit

    Ifエラーみたいなの、これから実験してみようと思います。

    アニメの設定、丁寧な回答ありがとうございます。少し難しいと思ったので、そういう設定の仕方が、どこに書いてあるのか書いていただけると助かります。見落としているだけかもしれません。
引用返信/返信

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■22996 / 親記事)  スタッフロールの作り方
□投稿者/ STF -(2018/04/11(Wed) 12:05:42) [ID:1zSk0usT]
    SRCでスタッフロールみたいな物は作成出来ないのでしょうか?
    イメージとしては、クリックやボタンを押していちいちセリフを切り替えて進めるのではなく、勝手に指定している部分の文字が流れていき、最後まで行ったらマップが終了するみたいな感じです。
    どなたか構築の仕方が分かっておられる方がおられましたら、教えて下さい。
引用返信/返信



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■22995 / 親記事)  品質第一urisale
□投稿者/ 品質第一urisale -(2018/03/13(Tue) 11:27:28) [ID:8YhSTu9e]
    品質第一urisale

    品質を重視、納期も厳守、信用第一は当社の方針です。
    スーパーコピー: www.urisale.com/
    弊社長年の豊富な経験と実績があり。
    パネライコピー: www.urisale.com/brand-CopyPanerai/
    当ショップでは、他店には負けない低価格で、しかも全国送料無料で
    エルメスコピー: www.urisale.com/brand-CopyHermes/
    フランクミュラーコピー: www.urisale.com/brand-CopyFranckmuller/
引用返信/返信



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■22980 / 親記事)  楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ マヤ -(2017/12/03(Sun) 00:14:58) [ID:TzyquHrn]
    私からも長年抱えている問題を一つ…
    midiのループを使用しても、それが起動しないのか上手くいかない上に近年のPCでは音が厳しいので、現在はmp3を使っています。
    此方の場合もループしないですし、何より重いのでデータの読み込み的にも優しくなく、oggはそもそも流せませんし…で、手詰まってます。
    音楽が途切れず流せる何かしらの方法があれば、ファイル形式問わず知りたいです。

引用返信/返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■22992 / ResNo.1)  Re[1]: 楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ dip -(2018/02/09(Fri) 21:53:19) [ID:5JEzOrrD]
    2018/02/09(Fri) 21:55:13 編集(投稿者)

    既に解決しているかも知れませんが一つ質問です。
    BGMを再生するには「StartBGM」「PlayMIDI」のどちらを使用していますか?
    ループ再生する場合は「StartBGM」を使用する必要があります。
    「StartBGM」使用してもループしない場合はお手上げですが…
引用返信/返信
■22993 / ResNo.2)  Re[2]: 楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ マヤ -(2018/02/10(Sat) 02:05:21) [ID:TzyquHrn]
    あ、ええと少し紛らわしかったですね。
    ループ箇所は楽曲で設定できるのですが、SRCのシステム上の都合からかそれを読み込んではくれず、曲終了まで演奏を終えてから、再度最初から演奏が始まるという感じです。その、最初から始まる間が空音状態になってしまうという感じですね。
引用返信/返信
■22994 / ResNo.3)  Re[2]: 楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ マヤ -(2018/02/11(Sun) 05:44:35) [ID:TzyquHrn]
    あっと、使用コマンドは、StartBGM です。


引用返信/返信

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■22989 / 親記事)  敵パイロットのレベル調整の仕方
□投稿者/ クリスター -(2018/02/04(Sun) 18:55:36) [ID:1zSk0usT]
    敵パイロット全てのレベルを、「現在いる味方パイロット全員のレベルの平均値ー3の数値にする」または、「現在いる味方パイロットの最高レベルー3の数値にする」になるように設定するためにはどのように組めば良いのでしょうか?
    どなたか詳しい方がおられましたら、助けて下さい。
引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■22990 / ResNo.1)  Re[1]: 敵パイロットのレベル調整の仕方
□投稿者/ dip -(2018/02/08(Thu) 07:15:22) [ID:0A5vb2NO]
    2018/02/08(Thu) 16:21:00 編集(投稿者)
    サンプルを組んでみました。
    処理内容、サブルーチン名、変数名は適当なのでお好きに変更して下さい。
    
    
    # ↓サブルーチン
    
    # 既に出撃済みの味方パイロットの最大、平均レベルを取得
    GetPartyLv:
    Local num pid
    Local cnt = 0
    Local mlv = 0
    Local plv = 0
    ForEach 味方 (出撃 格納)
    	Set pid PilotID()
    	Set num Level(pid)
    	Set mlv Max(mlv,num)
    	Incr cnt 1
    	Incr plv num
    Next
    Set 味方最大レベル mlv
    Set 味方平均レベル (plv \ cnt)
    Return
    
    # Call SetPartyLv party level
    # party = 陣営名もしくはグループID (省略不可)
    # level = パイロットのレベル (省略不可)
    # 
    # 既に出撃済みのパイロットを一括でレベル調整
    SetPartyLv:
    Local pid
    Local plv = Args(2)
    ForEach Args(1) (出撃 格納)
    	Set pid PilotID()
    	LevelUp pid (plv - Level(pid))
    Next
    Return
    
    # ↓使用例
    
    # GetPartyLv で味方の最大、平均レベルを取得
    Call GetPartyLv
    
    # Create でユニットを作成する場合は、
    # ローカル変数で保存されている「味方最大レベル」もしくは「味方平均レベル」でレベル調整
    Create party unit rank pilot (味方最大レベル - 3) x y
    Create party unit rank pilot (味方平均レベル - 3) x y
    
    # 既に出撃済みのパイロットを一括でレベル調整する場合
    Call SetPartyLv 敵 (味方最大レベル - 3)
    Call SetPartyLv 中立 (味方平均レベル - 3)

引用返信/返信

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