SRC質問掲示板Mk2

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SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

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■22843 / 親記事)  パーツ分離と合体について教えて下さい。
□投稿者/ 不藤 -(2015/06/22(Mon) 14:23:22) [ID:5UNZJsW7]
    シナリオ上にて、ユニットAがaというパーツを付けている状態のユニットAaからイベントで、aというパーツを分離した後の形態ユニットAに変更できるのでしょうか?

    もう1つは、このユニットAaが存在しない時に、そのイベントを発生させないためには、どのようにすれば、よろしいでしょうか?

    失礼ですが、教えて下さい。

引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22844 / ResNo.1)  Re[1]: パーツ分離と合体について教えて下さい。
□投稿者/ dip -(2015/06/23(Tue) 17:37:42) [ID:xPrLPzoA]
    2015/06/23(Tue) 20:16:28 編集(投稿者)


    (1)
    イベントでユニットAaをユニットAに変更するにはTransformコマンドを使用します。


    Transform ユニットAa ユニットA


    (2)
    単純にユニットAaがTransformコマンドでユニットAに変形していた場合はイベントをスキップするといった形でいいのでしょうか?
    それでしたら、Unit関数を使用すればできると思います。
    ユニットAaからユニットAに変形しても、メインパイロットは変わらないので、Unit関数でメインパイロットを指定すれば動作すると思います。

    違うのでしたらもう少し具体的な内容を教えてください。


    If Unit(ユニットA搭乗メインパイロット) <> ユニットA Then
    // ユニット名称がユニットA以外の場合の処理。
    Else
    // ユニット名称がユニットAの場合の処理。不要な場合はこの行とElseを削除してください。
    EndIf


    コマンドや関数の詳細はヘルプでご確認ください。





    やっぱりブラウザ設定の所為かIDが頻繁に変わりますね…
引用返信/返信
■22845 / ResNo.2)  Re[2]: パーツ分離と合体について教えて下さい。
□投稿者/ 不藤 -(2015/06/29(Mon) 14:52:51) [ID:5UNZJsW7]
    いえ、解決しました。
    ありがとうございます!!
引用返信/返信

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■22838 / 親記事)  勝敗条件の変更について教えて下さい。
□投稿者/ 不藤 -(2015/05/19(Tue) 11:03:35) [ID:5UNZJsW7]

    度々すみませんが、また教えていただきたい事があります。内容は、タイトルにあるように勝敗条件の変更の仕方について教えて下さい。

    例えば…。

    シナリオ開始時
    勝利条件「1.敵Aの撃破」
    「2.敵Bの撃破」
    敗北条件「味方A、味方B、味方Cいずれかの撃破」

    …という設定で始めて、敵Aを破壊すると…。

    勝利条件「敵Bの撃破」
    敗北条件「味方Bまたは味方Cの撃破」

    …という感じに勝利条件変更をして、さらに敵AB両方を撃破すると、敵Cが出現したら…。

    勝利条件「敵Cの撃破」
    敗北条件「味方Cの撃破」

    …という感じに勝利条件変更をしていきたいのですが、私のスキルではやり方が分かりません。ヘルプファイルが見れないので助けて下さい。

    出来れば、変数を使わないものがあれば、それをお願いします。変数が必要ならば、それでも大丈夫です。

    どのように定義すれば、良いのか失礼ですが具体的に書いていただけると幸いです。

    どうか、よろしくお願いいたします。

引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22839 / ResNo.1)  Re[1]: 勝敗条件の変更について教えて下さい。
□投稿者/ dip -(2015/05/26(Tue) 18:06:30) [ID:IneGif7e]
    2015/06/01(Mon) 16:28:55 編集(投稿者)


    勝利条件:〜Exitまでをシナリオファイルにコピペして//のある行を削除するか改行して、勝利条件の処理を追加すれば使えるはずです。


    勝利条件:
    If Status(敵A) = 出撃 And Status(敵B) = 出撃 Then
    // ←敵A、敵Bが出撃中の場合の処理。
    ElseIf Status(敵A) = 出撃 Then
    // ←敵Aのみ出撃中の場合の処理。
    ElseIf Status(敵B) = 出撃 Then
    // ←敵Bのみ出撃中の場合の処理。
    ElseIf Status(敵C) = 出撃 Then
    // ←敵Cのみ出撃中の場合の処理。
    Else
    // ←上記に当てはまらない時の処理。
    // 必要ない場合は、Elseからこの行までを削除してください。
    EndIf
    Exit


    Statusはメインパイロット名かユニットIDで指定してください。

    あと、ヘルプファイルについては、SRC本体に添付されているReadme.txtに解決方法が記載されているはずです。

    もしくは「hlp 変換 chm」で検索すれば、chmファイルへの変換方法が記載されている記事があったはずです。
    もっとも、私は試してはいませんけが…

    おすすめはできませんが、もしも何らかの理由で上記の方法ができない場合は、
    SRC本体フォルダ内にある、Sourceフォルダ→HelpフォルダにあるSrc.hdpファイルをメモ帳などのテキストエディタで開けば見ることが可能です。
    だだし、目的の内容を探すのが面倒で、下記のように普通にヘルプを参照した場合と表示が違いますので注意してください。



    本体ヘルプ

    Status(メインパイロット名またはユニットID)

    ユニットの状態を返します。状態は次のいずれかです。
    出撃 マップ上に存在
    待機 出撃していない
    格納 母艦に収納されている
    破壊 破壊されている
    離脱 Leaveコマンドで戦線から離れている
    破棄 RemoveUnitコマンドやRemovePilotコマンドで削除されている



    Src.hdpファイル

    {\b Status(メインパイロット名または{\ul ユニットID}{\v HLP000263})}
    \li200 ユニットの状態を返します。状態は次のいずれかです。
    {\b 出撃} マップ上に存在
    {\b 待機} 出撃していない
    {\b 格納} 母艦に収納されている
    {\b 破壊} 破壊されている
    {\b 離脱} {\uldb {\b Leave}コマンド}{\v HLP000078}で戦線から離れている
    {\b 破棄} {\uldb {\b RemoveUnit}コマンド}{\v HLP000097}や{\uldb {\b RemovePilot}コマンド}{\v HLP000096}で削除されている\par\pard


引用返信/返信
■22842 / ResNo.2)  Re[2]: 勝敗条件の変更について教えて下さい。
□投稿者/ 不藤 -(2015/06/22(Mon) 14:13:35) [ID:5UNZJsW7]
    ありがとうございます。
    上手く作動させられました!!
引用返信/返信

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■22840 / 親記事)  特殊能力って追加出来ますか?
□投稿者/ フランZX3 -(2015/06/01(Mon) 01:08:17) [ID:mwZb7xAh]
    特殊能力って自分で考えた能力って追加できますか?
    出来るのであれば方法も教えてほしいです。
引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■22841 / ResNo.1)  Re[1]: 特殊能力って追加出来ますか?
□投稿者/ dip -(2015/06/01(Mon) 10:17:19) [ID:0wbHrp2U]
    2015/06/01(Mon) 16:25:24 編集(投稿者)


    どういった能力を追加したいのかは分かりませんが、能力の追加自体は可能です。
    大まかに言えば、既存の能力を使って作るか、サブルーチン等を用いてローカル処理をするといった方法です。
    一応、下記に一例を挙げておきます。


    1.alias.txtを用いて既存の特殊能力の名称のみを変更。

    火事場の馬鹿力
    底力=火事場の馬鹿力

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    火事場の馬鹿力, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid

    ただし下記の方法でも同じ。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    底力=火事場の馬鹿力, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid


    2.alias.txtを用いて既存の特殊能力を組み合わせて設定する。

    ・alias.txt

    逆境
    底力=逆境
    覚悟=非表示
    逆境=解説 最大HPの1/4以下の時に、攻撃力が1.2倍になり、クリティカル率が50%上昇し、さらに命中率と回避率が30%上昇する。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    逆境, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid

    ただし下記の方法でも同じ。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    底力=逆境, 1
    覚悟=非表示, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid
    ===
    逆境=解説 最大HPの1/4以下の時に、攻撃力が1.2倍になり、クリティカル率が50%上昇し、さらに命中率と回避率が30%上昇する。


    3.ユニット特殊能力を用いてパイロット特殊能力では不可能な能力の追加。

    ・alias.txt

    ガード
    ローカル能力1=ガード
    ガード=解説 気力が120以上の時に、ダメージを20%減少させる。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    ガード, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid
    ===
    レジストLv2=非表示 全 120 (ガード)


    4.パイロット特殊能力を用いてユニット特殊能力では不可能な能力の追加。

    ・alias.txt

    オートディフェンス
    ローカル能力2=オートディフェンス
    パイロット能力付加="先読みLv8=非表示" (!HPLv2.5)
    オートディフェンス=解説 最大HPの1/4以下の時に、50%の確率で反撃がカウンター攻撃になる。

    ・unit.txt

    テストユニット
    テストユニット, -, 汎用, 1, 4
    空陸, 4, M, 0, 0
    特殊能力
    オートディフェンス
    1000, 100, 1000, 100
    AAAA, -.bmp
    近接攻撃, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    間接攻撃, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +0, -


    5.SRCの機能を活用してローカル能力の効果を追加する。(下記はあくまで一例です他にも方法はあります)

    ・alias.txt

    ガード
    ローカル能力1=ガード
    ガード=解説 気力が120以上の時に、ダメージを20%減少させる。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    ガード, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid

    ・battle.txt

    最終ダメージ
    最終値 * ダメージ倍率チェック(防御側ユニットID)

    ・インクルードファイル

    ダメージ倍率チェック:
    If (Info(パイロット,PilotID(Args(1)),特殊能力所有,ガード) = 1) Then
    If (Morale(PilotID(Args(1))) >= 120) Then
    Return 0.8
    EndIf
    EndIf
    Return 1


    以上がSRCでの主な能力追加方法だと思います。


    1〜4は既存の能力を使用するので、能力の特徴と定義方法さえ分かれば簡単に使用出来ると思います。
    5はヘルプの内容を理解しないと使用は難しいですが、その代りに理解すれば、幅広くオリジナル能力の作成可能です。


    あと本文とはまったく関係ないですが、ブラウザ設定の所為かIDが頻繁に変わります(汗)

引用返信/返信

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■22833 / 親記事)  選択シナリオ分岐のやり方を教えて下さい。
□投稿者/ 不藤 -(2014/12/24(Wed) 11:54:24) [ID:5UNZJsW7]
    ストーリー上でのシナリオ分岐のやり方を教えて下さい。

    イメージとしては↓

    A「2つの戦場で同時に戦闘が起こっている。どちらに行く?」
    プレイヤー選択
    Aマップ
    Bマップ

    Aを選択した場合↓
    A「よし、ここから近いな。すぐに着けそうだ。」
    次話は、Aマップになる。

    Bを選択した場合↓
    A「少し距離があるな、急ぎ足で向かおう。」
    次話は、Bマップになる。

    といったプレイヤーが選択出来るシナリオ分岐を考えているのですが、教えてもらった方法を試しても何故かヘルプファイルが見られないので質問しました。

    説明の仕方が下手かもしれないですが、助けて下さい。

    ちなみに、変数を使わずに可能ならそちらの方を教えて下さい。変数を使用するしかないのなら仕方ないですが…

    とりあえず、どちらにせよ知っている方がいられましたら、具体的に教えて下さい。

    よろしくお願いいたします。




引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22834 / ResNo.1)  Re[1]: 選択シナリオ分岐のやり方を教えて下さい。
□投稿者/ あげぱん -(2015/01/05(Mon) 13:08:29) [ID:ius1HDdy]
    変数を使うしかないですね。
    まず、選択肢を出すにはAskコマンドを使用します。

    Ask X
    選択肢1
    選択肢2
    End

    このように書きます。Xには質問文を書きます。省略もできます。

    次に、選択の結果を反映してマップを分岐させるのにはSwitchコマンドを使います。

    Switch X
    Case Y
    Z

    このように書きます。Xには条件式を書きます。選択の結果を反映させたい場合は選択と書けばいいです。Yには対応値を書きます。選択の結果を反映させたい場合は数字を入れます。選択肢1が1、選択肢2が2となります。Zには実行するコマンドを入れます。X=Yとなった時にZが実行されます。

    不藤さんのイメージで行くと

    Ask 2つの戦場で同時に戦闘が起こっている。どちらに行く?
    Aマップ
    Bマップ
    End

    Switch 選択
    Case 0
    Continue
    Case 1
    マップA(←マップAのイベントファイル名を書く)
    Case 2
    マップB(←マップBのイベントファイル名を書く)

    となります。Case 0は省略できますが、エラーが出る場合があるので、出た場合は書いてください。Case 0の意味は、選択肢選択時にキャンセルした場合どうするかということです。

    またエラーが出る場合など、質問があるときは聞いてください。
引用返信/返信
■22837 / ResNo.2)  Re[2]: 選択シナリオ分岐のやり方を教えて下さい。
□投稿者/ 不藤 -(2015/04/28(Tue) 15:48:11) [ID:5UNZJsW7]
    ありがとうございます、助かりました。
引用返信/返信

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■22836 / 親記事)  合体技と合体について教えて下さい。
□投稿者/ 赤石 -(2015/04/14(Tue) 20:18:58) [ID:5UNZJsW7]
    私は、A,B,C,D,Eという5機のユニットが合体してFという機体になり、Fを分離させて先ほどの5機に戻すという事と、先ほどの5機で合体技を使用できるというようなユニット構成をしたいのですが、この場合だと、ユニットとパイロットのテキストにはどのように定義すればよろしくでしょうか?

    私は、ヘルプファイルが見れないので、よろしければお助けお願い致します。
引用返信/返信






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