SRC質問掲示板Mk2

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SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

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■23035 / 親記事)  パイロット養成
□投稿者/ 愁 -(2018/10/17(Wed) 19:57:14) [ID:yPHCP8p4]
    SRCにてパイロット養成機能を再現する為の組み方をご存知の方はおられますでしょうか?
    イメージとしては、敵を倒したら専用のポイントが手に入ってそのポイントを使ってスキルを得るみたいな感じです。
    出来ればインターミッションから養成可能にしてみたいです。
引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■23036 / ResNo.1)  Re[1]: パイロット養成
□投稿者/ マヤ -(2019/02/14(Thu) 16:32:26) [ID:i7st77Ky]
    半年ぶりに覗いてみましたら質問があったようですので、今更ながらに少しだけ。

    ・敵を倒したらポイントが貰える方法

    Set 敵破壊数 0
    を戦闘シナリオの最初に持ってくることで、撃破ごとにポイントが溜まっていく仕組みを作ることができます。

    敵撃破数 = スキルポイント
    序に、このようにして名称を変えておくと確認する際分かりやすくて良いでしょう
    但し、回復系補助系キャラはこの条件ではポイントは稼ぎ辛いので

    補助系へのスキルポイント援護 = (Random(5) + 3)
    ForEach 味方 味方補助娘1
    Incr スキルポイント[対象ユニット] 補助系へのスキルポイント援護
    Next
    Set 補助系へのスキルポイント援護 0
    補助系へのスキルポイント援護 = (Random(2) + 5)
    ForEach 味方 味方補助娘2
    Incr スキルポイント[対象ユニット] 補助系へのスキルポイント援護
    Next
    などで、そのシナリオの難易度ごとに適宜増やしてあげると良いでしょう。運がよいキャラやカンが良いキャラなどは、ランダムの数値を大きくしたり、基礎値を上げたりすると性格の一面も表現できると思います。

    次に本命の
    ・スキル獲得
    アイテムに予め能力式な装備品を作っておきそれを装備させたり……
    ※例
    即死付与
    即死付与, 固定, 非表示
    特殊能力
    攻撃属性=即
    0, 0, 0, 0, 0
    *全ての攻撃に「即」属性を付与する。

    直に能力を上げる方法
    ※例
    setskill 味方侍娘1 明鏡止水 1
    ※明鏡止水等レベルのある場合、後ろの数字分のレベルが上昇します。-1とかにして弱体化も可能です
    setskill 味方侍娘1 格闘UP 2
    等があります。

    この辺りは自分が作成していないので、詳しくは既に公開されているシナリオを参考に作者様方へ尋ねてみるのが近道かと思います。
引用返信/返信

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■22997 / 親記事)  質問が4つあります。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/08(Sun) 22:43:45) [ID:uHGPnxr5]
    ・Globalコマンドで指定しているのに、数値が受け継がれません。
    例)Global トモ出番
      Set トモ出番 1
    とすると、Launchコマンドでトモというキャラが出てこれるのですが、0にすればCreateコマンドで出せるというのをやっています。が、次のストーリーに行くと、1なはずなのに、0ってことになっているのか数値が入ってないことになっているんです。そして「トモはいません」「トモはすでに出撃しています」などのエラーがでてきてキャラ(主人公)一人しか出撃できなくなってしまいます。Exフラグも同じです。

    ・薬草っていうアイテムを数えたいのですが、数値は初期値の0のままでかぞえられません。以下がそのプログラムです。
    Set 採ってきた薬草
    採ってきた薬草 = 0
    採ってきた薬草 = 採ってきた薬草 + Info(キャラ, 薬草, アイテム数) + Info(アイ, 薬草, アイテム数) + Info(ユウ, 薬草, アイテム数) + Info(トモ, 薬草, アイテム数)

    ・Escapeコマンドで指定しても、ロボットたちが消えてくれません。
    以下がそのプログラムです。
    破壊 帝国兵士リーダー:
    Talk 帝国兵士リーダー
    全軍撤退!!
    End
    Escape 帝国兵士(ザコ)
    Escape 帝国兵士リーダー
    Exit

    ユニットIDで指定したら(部隊1、とか)1、2体だけ消えるとかがあったのですが、そのほかは消えてくれません。

    ・脱出したら次の道(マップ)に進むというのをやりたいのですが、次のマップが黒くなってしまいます。
    Set x
    For x = 1 To 5
    x = 1
    Next
    If x < 5 Then
      //敵がやってきた!!
    進入 味方 5 2:
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 15
    Talk ナレーター
    植物モンスターがやってきた!!
    End
    勝利条件:
    Talk システム
    勝利条件;「敵の全滅」「一番奥まで行く」
    敗北条件;「味方の全滅」
    End
    ClearEvent
    Exit
    脱出 味方 W:
    //ブランいる
    If Exフラグ1 = 1 Then

    Talk キャラ
    やっと抜けた。
    Talk トモ
    油断するなよ。;
    まだ道は続いている。;
    Talk アイ
    そうそう。;
    ティキたちの本拠地まで、まだまだかかるんだから。
    Talk ユウ
    ええ〜っ!!
    End
    ChangeMap Event04_$(x).map
    Launch キャラ=プロト 2 3
    Launch トモ=メイト 2 5
    Launch ユウ=ジン 2 7
    Launch アイ=タスク 2 9
    Exit 



引用返信/返信

▽[全レス15件(ResNo.11-15 表示)]
■23010 / ResNo.11)  Re[10]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/16(Mon) 22:12:02) [ID:uHGPnxr5]
    こんな感じです。

    ターン 5 味方:
    Create
    End
    Exit

    //特定のユニットの数を数える
    ////////////////////////////////////////////////
    GetUnitCount:

    Local i
    Local cnt = 0
    Local uname Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    If Info(ユニット, UnitID(), 名称) = uname Then
    Incr cnt 1
    EndIf

    Next
    Return cnt
    /////////////////////////////////////////////////

    ターン 全 敵:
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    //If 敵数 >= 1 And 敵数 < 2 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 10 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 12 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 12 15 部隊1
    Talk キャラ
    さらに入ってきた!!
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    Talk ユウ
    リーダーを倒せばいなくなるかも
    End
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    End
    Else

    EndIf
    Exit

    Ifエラーみたいなの、これから実験してみようと思います。

    アニメの設定、丁寧な回答ありがとうございます。少し難しいと思ったので、そういう設定の仕方が、どこに書いてあるのか書いていただけると助かります。見落としているだけかもしれません。
引用返信/返信
■23011 / ResNo.12)  Re[11]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/16(Mon) 23:35:36) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/16(Mon) 23:36:30 編集(投稿者)
    >>GetUnitCount
    
    @「ターン 全 敵:」が複数定義されている。
    「ターン 全 敵:」を「*ターン 全 敵:」に変更する。
    
    A演算子が想定と違う。
    >>If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    キングザッコが3体以上、エンペラーザッコが1体以上ステージに出撃する可能性があるのなら機能しない。
    ↓なら機能する。
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) >= 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) >= 1 Then
    
    >>ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    モンスターが1体以上ステージに出撃する可能性があるのなら機能しない。
    ↓なら機能する。
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) >= 1 Then
    
    ただモンスターがユニット愛称もしくはパイロット名称・愛称なら「GetUnitCount」は機能しない。
    
    >>Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    複数の同パイロットを出撃させる場合は(ザコ)もしくは(汎用)指定が必須。
    
    Bユニット・パイロットの名称・愛称対応版に変えてみる。
    
    //////////////////////////////////////////////////
    // ユニット・パイロットの名称・愛称対応版
    GetUnitCount:
    // 引数1 = 陣営名
    // 引数2 = ユニット名称 or ユニット愛称
    Local i
    Local pid uid
    Local cnt = 0
    Local uname = Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    	Set uid UnitID()
    	Set pid PilotID()
    	If Info(ユニット, uid, 名称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(ユニット, uid, 愛称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(パイロット, pid, 名称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(パイロット, pid, 愛称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	EndIf
    Next
    Return cnt
    //////////////////////////////////////////////////
    
    
    >>アニメの設定
    
    基本的なアニメ設定解説「SRC.HLP」→「データの作成」→「戦闘アニメデータ」
    基本的なアニメ設定「汎用戦闘アニメマニュアル.html」→左上ウィンドウ「説明書」→左下ウィンドウ「通常アニメ説明書 Top」

引用返信/返信
■23012 / ResNo.13)  Re[12]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/17(Tue) 20:30:54) [ID:uHGPnxr5]
    ありがとうございます。
    これで今のところ悩んでいたことが解決しました。

    もしこのゲームが全てできて、ネットにUPしたとき、dさんの名前を入れてもいいですか?

    URLも入れるので、今回は解決済みにはチェックしません。
引用返信/返信
■23013 / ResNo.14)  Re[13]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/17(Tue) 22:31:01) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/17(Tue) 22:46:33 編集(投稿者)
    解決したようで何よりです。
    
    >>名前を入れてもいいですか?
    Readme辺りに記載して頂く分には問題ありません。
    もっとも態々記載して頂く様なことでは無いとは思いますけど。

引用返信/返信
■23034 / ResNo.15)  ゲームをUPしました。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/14(Fri) 20:13:06) [ID:uHGPnxr5]
解決済み!
引用返信/返信

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■23026 / 親記事)  全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/08/24(Fri) 21:03:14) [ID:uHGPnxr5]
    敵は全部倒して全滅イベントが始まったのですが、前の全滅イベントしか発生しません。そしてエピローグイベントに進んでくれません。
    あと、3以降脱出しないようにClearEventをしたのですが、それでも進んでしまいます。どうしたらいいですか?
    プログラムはこの通りです。

    脱出 味方 W:
    Incr 脱出カウント 1
    Switch 脱出カウント
    Case 1

    Case 2

    Case 3

    EndSw

    ChangeMap "Event05_$(脱出カウント).map"
    Night

    Switch 脱出カウント
    Case 1
    //全滅イベント
    全滅 敵:
    End
    Exit
    Case 2
    //全滅イベント
    Case 3
    //ラスボス登場
    //このClearEventはこれ以降進まないようにするためですが、無駄でした。
    ClearEvent
    ClearEvent "脱出 味方 W"
    EndSw
    Exit

    //ラスボス全滅イベント 認識されませんでした。
    全滅 敵:
    End
    Exit

    //ラスボス全滅イベントこれも認識しませんでした。
    If 敵数 = 0 And Exフラグ = 0 Then
    End
    EndIf
引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■23029 / ResNo.2)  Re[2]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/07(Fri) 22:02:15) [ID:uHGPnxr5]
    Switch 脱出カウント

    Case 4
    //ラスボス登場後の全滅イベント
    If Exフラグ1 = 1 Or Party(ブラン) = 味方 Then

    Exit

    EndIf

    Continue EventEx3.eve

    If Exフラグ = 0 Or Party(ブラン) = 敵 Then
    Exit
    EndSw
    EndIf
    Continue EventEx2.eve


    Continueで切れてしまうせいか、EndSwがあるのにありませんと出ます。
    If文を分けたのも同じ理由です。
    そうしたらIf文は解決したようです。
    どうしたらいいですか?
引用返信/返信
■23030 / ResNo.3)  Re[3]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ d -(2018/09/08(Sat) 18:06:10) [ID:xzR9OdRb]
    >>Continueで切れてしまうせいか、EndSwがあるのにありませんと出ます。
    Continueでは無くEndSwをIf内に入れているのが原因だと思います。
    例えば@のSwitchをIfに変換するとAのようになります。
    EndSwはIf文で言えばEndIfに相当しています。そのためIf内にEndSwのみを入れてしまうとエラーになります。
    
    本題ですがフラグ状況でイベントや次回ステージを分岐さたいと言う事でしょうか?
    それでしたらBを参考にして下さい。
    
    // @
    //////////////////////////////////////////////////
    
    Switch 脱出カウント
    Case 1
    
    Case 2
    
    Case 3
    
    Case 4
    
    EndSw
    
    // A
    //////////////////////////////////////////////////
    
    If 脱出カウント = 1 Then
    
    ElseIf 脱出カウント = 2 Then
    
    ElseIf 脱出カウント = 3 Then
    
    ElseIf 脱出カウント = 4 Then
    
    EndIf
    
    // B
    //////////////////////////////////////////////////
    
    Switch 脱出カウント
    
    Case 4
    	// ラスボス登場後の全滅イベント
    
    	// Continueを使うならExitは不要。
    	If Exフラグ1 = 1 Or Party(ブラン) = 味方 Then
    		Continue EventEx3.eve
    	Else
    		Continue EventEx2.eve
    	EndIf
    EndSw

引用返信/返信
■23031 / ResNo.4)  Re[4]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/09(Sun) 22:26:18) [ID:uHGPnxr5]
    Case 3
    If 脱出イベントフラグ = 1 Then

    Else
    //ここのイベントが発生します。
    EndIf
    Case 4
    //ここのイベントが発生しません。

    EndIf
    EndSw

    どうすればいいですか?

    Aも試してみようと思います。

    Bので大丈夫です。
引用返信/返信
■23032 / ResNo.5)  Re[5]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ d -(2018/09/10(Mon) 19:22:33) [ID:JjTlysVJ]
    >>Case 3
    >>If 脱出イベントフラグ = 1 Then
    >>
    >>Else
    >>//ここのイベントが発生します。
    >>EndIf
    >>Case 4
    >>//ここのイベントが発生しません。
    >>
    >>EndIf
    >>EndSw
    
    全体のイベントが記載されていないので確かなことはいえませんが、
    脱出カウントが3で全滅イベント時なら「//ここのイベントが発生します。」で問題ないですでは?
    もしくは脱出カウントが3で脱出イベント処理の事を仰っているのなら↓の部分が抜けていませんか?
    
    それと脱出カウントが4の時にイベントが発生しないのであれば、If文を追加している様なので追加したIfに原因があるのでは?
    
    
    // ↓
    脱出 味方 W:
    Set 脱出イベントフラグ 1
    
    全滅 敵:
    Incr 脱出カウント 1

引用返信/返信
■23033 / ResNo.6)  Re[6]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/14(Fri) 20:09:17) [ID:uHGPnxr5]
    最初のマップの全滅イベントを書いていたのと、Case4のIf文が原因でした。
    直して、全滅イベントのときにExit書いたら思うように動くようになりました。

    ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信

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■23028 / 親記事)  漢方精力剤
□投稿者/ 漢方精力剤 -(2018/08/31(Fri) 12:23:46) [ID:pAkjaE8e]
http://www.kandokanpo.com/products/list.php?category_id=30
    精力剤(せいりょくざい)とは、主に更年期以降における男性を対象とした、性機能増強のための薬剤及び一般食品の俗称。
引用返信/返信



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■23014 / 親記事)  IsEquipedのIf文が無視されてしまいます。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/27(Fri) 20:45:08) [ID:uHGPnxr5]
    以下のようにIF文を作ったのですが、IsEquipedのところに1という数字は入っているはずなのですが、そのIf文のところに行きません。どうしたらいいですか?
    それから、説得2回目が終わるとすぐに説得3回目に飛んでいきます。3回目の会話をしていないのにです。何が原因でしょうか。


    Set ブラン説得 0
    会話 キャラ ブラン:
    If Party(ブラン) = 味方 Then
    //ブランが味方になっていたらの処理

    ElseIf Party(ブラン) = 敵 Then
    If ブラン説得 = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製回復薬) = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製強壮薬) = 0 Then
    Set ブラン説得 1
    Talk キャラ
    //IsEquiped(キャラ,ブランお手製回復薬、強壮薬)が1でもここの処理に飛びます。0の時にはブランが否定するっていう処理です。

    ElseIf ブラン説得 = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製回復薬) = 1 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製強壮薬) = 1 Then
    //もしもブランお手製回復薬、強壮薬を持っていたらここの処理に飛ぶというのをやりたいのですが、ここには飛びません。

    Talk システム
    ブランが仲間になった!!
    End
    ChangeParty ブラン 味方

    ElseIf ブラン説得 = 1 Then
    Set ブラン説得 (ブラン説得 + 1)
    //ここからの処理は順調です。説得2回目が始まります。

    If ブラン説得 = 2 Then
    //説得3回目がはじまります。説得2回目から会話前にすぐにこの処理が始まりました。
    Talk システム
    ブランが仲間になった!!
    End
    ChangeParty ブラン 味方
    EndIf
    EndIf
    EndIf
引用返信/返信

▽[全レス9件(ResNo.5-9 表示)]
■23021 / ResNo.5)  Re[5]: 背景とターン数について
□投稿者/ マヤ -(2018/08/04(Sat) 17:15:32) [ID:i7st77Ky]
    >プロローグにある画像を表示させたいのですが、どうすればいいですか?
    SRCではマップがない場所では画像が表示されないのです。例としてインターミッション中も画像は出せません。ですので、何らかの方法で何でも良いのでmapを出しておくと良いでしょう。

    例)
    プロローグ:

    changemap 背景用A.map 非同期
    show
    paintpicture 見せたい画像.jpg - - 480 480
    Fadein 20

    >あと、ある地点に進入して、20ターン目にやっとこさ援軍がくるというのはこのやり方しかありませんか?
    >やってみましたが、イベントは起こりませんでした。

    すみません、例として作った第一援軍; や、あと少し2; の;←
    本来:の箇所を;と打ち間違えていました!お手数ですが:に打ち直してみて下さい!
引用返信/返信
■23022 / ResNo.6)  ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/08/10(Fri) 17:20:25) [ID:uHGPnxr5]
    解決しました。ありがとうございます。
    アドバイス通りと、援軍呼んだよに1を代入したらうごくようになりました。


    以下のようにプログラムを組んだのですが、最初の1体しか撤退してくれません。
    一体ずつ撤退させるにはどうしたらいいですか?

    損傷率 使い魔(ザコ) 10:
    #使い魔の損傷率が10%以上になると使い魔が撤退
    Talk ブランの使い魔(ザコ)
    //撤退時のセリフ
    End
    Escape 使い魔(ザコ)
    Exit


    損傷率 使い魔(汎用) 10:
    #強い使い魔の損傷率が10%以上になると強い使い魔が撤退
    Talk ブランの使い魔(汎用)
    //撤退時のセリフ
    End
    Escape 使い魔(汎用)
    Exit
引用返信/返信
■23023 / ResNo.7)  Re[7]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ d -(2018/08/10(Fri) 20:40:12) [ID:fSgUuh6z]
    2018/08/11(Sat) 14:04:46 編集(投稿者)

    >>一体ずつ撤退させるにはどうしたらいいですか?

    損傷イベントなら、下記の何れかで機能するはずです。
    ちなみに、ザコ、汎用パイロットは名称指定だと最初に作成された対象を参照します。(これはユニットの名称指定でも同じ)
    そのため、下記のような指定でIDを判別する必要があります。

    Escape 対象パイロット
    Escape 対象ユニットID
    Escape PilotID()
    Escape UnitID()
引用返信/返信
■23024 / ResNo.8)  Re[8]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/08/19(Sun) 20:05:50) [ID:uHGPnxr5]
    今のところすべて解決しました。ありがとうございます。




    マヤさんへ
    もしこのゲームが全てできて、ネットにUPしたとき、マヤさんの名前を入れてもいいですか?
解決済み!
引用返信/返信
■23025 / ResNo.9)  Re[9]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ マヤ -(2018/08/21(Tue) 22:41:48) [ID:i7st77Ky]
    わあ、ありがとうございます〜
    自分の経験が何かしらの形で還元できたのはとても嬉しいです。はい、お名前ご使用どうぞですー!
引用返信/返信

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