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■23073 / 親記事)  複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?
□投稿者/ AG -(2022/10/09(Sun) 16:23:30) [ID:ECFh3qvP]

    1つのシナリオマップの中で、ゲームが一定の部分まで進むと前半マップから後半マップに移動して、次はその後半マップを攻略するという形のを実現したいですが、どのようにメモ帳内に記載したら、それが行えそうですか?

    また、多層マップを作成する事は可能ですか?
    それも可能であれば、どの様に記載したら良いでしょうか?

    詳しい方がおられましたら、教えていただけますでしょうか。


引用返信/返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■23074 / ResNo.1)  Re[1]: 複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?
□投稿者/ れれね -(2022/10/10(Mon) 16:14:19) [ID:Ey7U2CZ3]
    れれねです。

    >1つのシナリオマップの中で、ゲームが一定の部分まで進むと前半マップから後半マップに移動して、次はその後半マップを攻略するという形のを実現したいですが、どのようにメモ帳内に記載したら、それが行えそうですか?

    こちらは、

    ・途中にインターミッションを挟まずに2つのシナリオをプレイする
    ・インターミッションを挟まないこと以外は、2つの別々のeveをプレイすることと同じ(気力やHPなどは後半マップでは初期化される)
    というような挙動という認識でよろしいでしょうか?
    その場合で回答します。

    まず、使用しているSRCのバージョンが、2.4(厳密には2.3以降)であれば、インターミッションを飛ばして次のシナリオを開始するコマンドとしてExecコマンドが追加されています。
    ですので、これを以下のように呼び出せば実現可能になります。
      Exec 次のシナリオ.eve 通常ステージ

    ただ、現状SRCの安定版は2.2.33であり、2.4.0は開発版ということになります。
    ですので、2.2.33に存在しない不具合が2.4.0に存在しているおそれはあると思います
    (ほとんどなさそうですが)。
    また、公開する際に、開発版ということでプレイが敬遠される可能性もあるでしょう。

    しかし、2.4.0は、Execコマンドに限らず、2.2.33に比べていくつか機能が追加されていますので、
    上記の問題点と天秤にかけたうえで、この際使ってみるのも面白いでしょう。
    ただし2.3時代の追加機能については、現在配布されているヘルプに記載がありません。2.4になってからの追加機能であれば
    http://www.src-srpg.jpn.org/development_history.shtml
    に記載があります。

    一方、2.4を使わない場合は…過去ログで以下のようなものが出てきました。
    http://www.src-srpg.jpn.org/board/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=19291&no=2&KLOG=107
    http://www.src-srpg.jpn.org/board/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=20272&no=2&KLOG=114
    http://www.src-srpg.jpn.org/board/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=20710&no=2&KLOG=117
    (他にも過去ログに役に立つものがあるかもしれません)
    基本的には、今プレイしているのが前半か後半か、というフラグを立てておいて、常にそれを参照しながらイベントを実行する、という形でしょうか。
    また、前半マップから後半マップに切り替える際は、ボーナス経験値の獲得、修理費の回収、(そのマップの)ターン数の初期化、フェイズを味方に戻す…など、
    あたかも別のマップに切り替わったかのような処理が必要になるでしょう
    (列挙してみると結構いろいろなことをやっているので、処理の漏れが気になるところですが、
    それぞれの処理については、実装する難易度自体はそれほど高くはないでしょう)。


    >また、多層マップを作成する事は可能ですか?
    >それも可能であれば、どの様に記載したら良いでしょうか?

    多層マップ、というのは、例えば空中のマップと地上のマップがあり、同時並行で遊べる…というようなものでしょうか?
    これは、回答しておいて申し上げるのもなんですが、有識者の回答を待ちたいところです。
    しかし、先に個人的な結論として申し上げておくと、「あきらめたほうが良い」ということになります。

    まず、SRCとしては、同時に複数のマップで遊ぶ、というような遊び方は想定されていないはずです。
    ChangeMapコマンドでマップを切り替えた場合ですが、
    ヘルプに「出撃していたユニットはすべて退却扱いになり、ChangeMapコマンドを使って同じマップに戻しても出撃した状態には戻りません。」
    とあります。
    ですので、単純にChangeMapを行うだけでは同時並行で遊べません。
    試してみたところ、ChangeMap前に出撃しているユニットは、ChangeMap後には「待機」状態(出撃していない状態)という扱いになるようです。

    ただ、退却したユニットは、HPやEN、また座標については、保持したまま「待機」状態になっているようです。
    ですので、ChangeMapをした後に、そのマップに存在するべきユニットに関してLaunchを行えば、マップの再現はできそうです。

    しかし、それぞれのマップ間でやり取りする方法が限られます。
    表示されているマップに存在する以外のユニットに関しては、撤退している状態になっていますので、攻撃の対象にできません。
    また、部隊表やスペシャルパワー検索にも表示されなくなります。全体や他者がけのスペシャルパワーの対象にも取れないでしょう。
    敵の思考ルーチンも、当然複数のマップを同時並行で考慮するようにはなっていませんので、
    別のマップの味方ユニットを攻撃させたい場合などは、それ用のルーチンを書く必要があると思います。

    かなり頑張ればそれなりの挙動をする多層マップシナリオの作成も不可能ではないと思いますが、完全に思い通り、とはならないと思います。

    また、考えられる手段としては、複数のマップを用いるのではなく、
    1つのマップを複数のエリアに分け、それぞれを(それなりに広い)侵入不可能地形で区切る、という手もあるでしょう。
    ただしこの場合はこの場合で、長い射程の攻撃でマップを隔てて攻撃できたり、テレポートでマップ間の移動ができたりなど、考慮しなければいけない点が多くあると思います。
    マップサイズは縦横それぞれ50マスが上限となるのも、ネックとなるかもしれません。


    以上となります。よいSRCライフを。
引用返信/返信
■23075 / ResNo.2)  Re[2]: 複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?
□投稿者/ AG -(2022/10/11(Tue) 01:59:47) [ID:ECFh3qvP]

    ご解答ありがとうございます。

    解釈としては、双方共にそんな感じで大丈夫です。

    そして、久しぶりに本体のバージョンを見てみたら安定版の2.2.33だったので、紹介していただいたコマンドは使えそうには無さそうでした。
    (インストールしたのは、開発版が出た以降にやっていましたが、どうもインストールページが違っていたみたいで見落としていた感じでした…。)

    開発版の方も、色々と出来そうで面白そうではありますが、安定板の方で結構な量のデータも作っていたりするので、そちら側に移行するのが少々怖いのもあり、現状の安定板の方で何か近しい事が出来ないか探ってみようと思います。

    重ねてとなりますが、ご解答いただきありがとうございました。

引用返信/返信
■23077 / ResNo.3)  Re[1]: 複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/11/01(Tue) 23:43:56) [ID:1j0ofysq]
    >1つのシナリオマップの中で、ゲームが一定の部分まで進むと前半マップから後半マップに移動して、次はその後半マップを攻略する
    ボスを倒したときなどをトリガーにしたイベントラベルを作り、ChangeMapコマンドでマップを入れ替えてください。

    >また、多層マップを作成する事は可能ですか?
    無理です。またそれかよって感じですけど「がんばれば作れるかもしれないが労力に見合わない」と思います。
引用返信/返信

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■23067 / 親記事)  ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ AG -(2022/08/06(Sat) 16:29:50) [ID:ECFh3qvP]
    SRCでは、HPが一定量以下になったりするとイベント発生させられるコマンドとして、『損傷率 〇〇 x:』というのがありますが、同じ様な感じで現在のENの残量の割合が設定値に達したら、イベントを発生させられる様になるコマンドはありますか?

    例えば、該当のユニットのENが0になった時に強制的に撤退されるイベントを作る場合は、どのように組めば良いでしょうか?



引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■23069 / ResNo.1)  Re[1]: ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/09/06(Tue) 14:14:19) [ID:1j0ofysq]
    コマンドはないです。全部のイベントラベルを用意してIfコマンドでユニットのENが0かどうかを確認して撤退させるしかありません。理論上はできますが果てしなく面倒くさいです。

    そのシステムは本当に苦労してまで再現する必要があるのか、ゲームの面白さにつながっているのか、絶対にENじゃないとだめなのか、もう一度考えたほうがいいでしょう。行動終了イベントや「ターン 全」イベントだけのチェックで妥協するのも手だと思います。
引用返信/返信
■23070 / ResNo.2)  Re[2]: ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ AG -(2022/09/08(Thu) 17:53:12) [ID:ECFh3qvP]
    ご回答ありがとうございます。

    やはり、コマンドの方では無いみたいなので、いずれかのコマンドのみを使って再現してみようと思います。

    もう1つお手数をおかけしますが、返信を見させていただくと、IFコマンドを使ってユニットのENが0か否かを確認出来る方法があるみたいなのですが、それはどの様にテキストとして組めば良いでしょうか?

引用返信/返信
■23071 / ResNo.3)  Re[3]: ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ れれね -(2022/09/09(Fri) 20:02:20) [ID:rFG48W5L]
    横から失礼します。
    ユニットのENは、EN関数を用いることで取得可能です。
    EN(メインパイロット名またはユニットID)
    の形で取得することができます
    (詳しくはヘルプの シナリオの作成 > 関数 > ユニット情報関数 > EN をご覧ください)。

    したがって、一例としましては、

    If EN(撤退させたいパイロット名) = 0 Then
    Escape 撤退させたいパイロット名
    EndIf

    のようにすることで、ENが0の場合に撤退させることができます。

    取得のタイミングについては、ナオヒラ@robodun 様のおっしゃる通り、
    行動終了イベントや「ターン 全」イベントでチェックすればほぼ十分かと思います
    (あとは攻撃後イベント・破壊イベントぐらいでしょうか)。
    まずは行動終了イベントで実装してみて、それでタイミングとして不十分であれば、
    他のイベントラベルへの実装も検討されるとよいかと思います。

    以上です。よいSRCライフを。
引用返信/返信
■23072 / ResNo.4)  Re[4]: ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ AG -(2022/09/10(Sat) 13:45:49) [ID:ECFh3qvP]
    ご解答ありがとうございます。

    ヘルプは見て方法は無いかと探していましたが、どうも私では上手く理解出来なかったので、この様にフローを書いていただいた事によって、やりたい事が無事に実現する事が出来そうです。

    ご解答をしていただいた方々、本当にありがとうございました!!
解決済み!
引用返信/返信

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■23066 / 親記事)  合体ユニットの破壊分離のやり方について
□投稿者/ AG -(2022/08/06(Sat) 16:06:31) [ID:ECFh3qvP]
    合体したユニットが攻撃を受けてHPが0になった時に、合体元または指定した組み合わせの2機体(3機体でもそれ以上でも)に分離する様にするにはどう設定したら良いですか?

    今回の場合は、パーツ合体やパーツ分離などの能力を使った方向性では無く、合体の能力を使って合体している形態のユニットが対象で考えています。

    つまり、攻撃を受けて破壊された際に、合体前の複数機体に強制的に戻される仕様を実現してみたい感じです。
    (合体機体が攻撃を受けてHPが0になって破壊された時、合体もとであった機体Aと機体Bと機体Cが隣接したマスか同マップ内に出現するという感じですかね。)

    詳しい方がおられましたら、よろしくお願い致します。

引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■23068 / ResNo.1)  Re[1]: 合体ユニットの破壊分離のやり方について
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/09/06(Tue) 14:02:56) [ID:1j0ofysq]
    破壊イベントラベルを用意して、合体機が破壊されたらSplitコマンドを使って分離させたあとに各機体をLaunchコマンドで同じ座標に復活させればできると思います
引用返信/返信

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■23062 / 親記事)  味方パイロット全員のレベルを下げるには?
□投稿者/ RTG -(2022/02/10(Thu) 22:52:12) [ID:JlZHUKim]

    マップ内のイベントで味方パイロット全員のレベルを下げるというイベントを実装したいのですが、どうすれば良いでしょうか?

    レベルを上げるには、『LevelUp』か『ExpUp』のコマンドを使って、直接レベルを1上げたり、経験値を与える(結果的にレベルが上がる事もある)という事を行えば可能なのは分かるのですが、逆の手段であるレベルダウンをさせる方法が分からないです。

    上記の2つのコマンドで数値を設定する場所に『-1』や『-500』みたいに設定すればレベルを下げるという事は可能なのでしょうか?

    それでは、レベルを下げられないという感じでしたら、指定したパイロットのレベルを下げられるイベントを作成出来る方法を教えて下さい。



引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■23065 / ResNo.1)  Re[1]: 味方パイロット全員のレベルを下げるには?
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/06/20(Mon) 20:52:34) [ID:1j0ofysq]
    2022/06/20(Mon) 21:10:51 編集(投稿者)

    LevelUpコマンドの数値に -1 を指定してください。
引用返信/返信

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■23061 / 親記事)  幾つかの特殊能力を作り方について教えて下さい。
□投稿者/ RTG -(2022/01/07(Fri) 19:30:01) [ID:JlZHUKim]
    SRCで、サイズ差補正無視・リベンジ・ヒット&アウェイの特殊技能を再現する方法ってありませんか?

    出来れば、Pilot.txt内のユニットに付加する特殊能力名の項目を設定する部分で設定して再現したのですが、どのように記載したら再現できそうでしょうか?
    (aliasデータの方はヘルプを見ても理解する事が出来なかったので…。)

    それぞれの効果はこんな感じです。
    (正確な能力と効果の内容が間違っていたらすみません。)

    ・サイズ差補正無視
     サイズ差によるダメージ補正を無視してダメージを与えられる。

    ・リベンジ
     反撃時のみ最終与ダメージ1.2倍。

    ・ヒット&アウェイ
     移動せずに攻撃をした場合、攻撃後に移動が出来る。

    後、気力+ボーナスという特殊技能も再現してみたいのですが、
    それを同じ項目で組むにはどのように設定したら上手く行くでしょうか?

    既存で存在している気力増加量を調整してくれる能力には、
    損傷時気力増加・命中時気力増加・失敗時気力増加・回避時気力増加があると思いますが、これらをそのままユニットに付加する特殊能力の欄に記載したら良い感じでしょうかね?

    ちなみに、気力+ボーナスの効果は、攻撃が命中した時・攻撃を回避した時・ダメージを受けた時・敵を撃破した時の4つの効果が1つに統合された様な感じで、それらの条件が発生した時に通常に加えて気力が+1される技能だったと思います。

    詳しい方がおられましたら、教えて下さい。


引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■23064 / ResNo.1)  Re[1]: 幾つかの特殊能力を作り方について教えて下さい。
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/06/20(Mon) 20:44:17) [ID:1j0ofysq]
    2022/06/20(Mon) 21:06:45 編集(投稿者)

    >サイズ差補正無視
    元からSRCのダメージ計算式はサイズ差補正無視です。

    >リベンジ
    攻撃ラベルを作って相手ユニットIDのほうにSetStatusで攻撃力UPを入れれば理論上は可能だと思います。自作のロボッとダンジョンというにゲームに「逆恨み」という似たような能力を作っているのでそちらも参考に見てください。

    >ヒット&アウェイ
    誰か専用のプログラムを作っていた気がします。ネット上を探したらあるかもしれません。作るのは面倒なのでお勧めしません。

    >気力+ボーナス
    パイロット能力に損傷時気力増加・命中時気力増加・失敗時気力増加・回避時気力増加を入れてください。

    基本的にSRCの機能にデフォルトで存在しないものは、どうやっても作れないか、作れるけど非常に面倒くさくて初心者が手を出すのは挫折の原因につながるだけなので、一旦諦めたほうがいいです。とりあえず似たような能力で妥協してシナリオの完成を目指したほうが賢明かと思います。あとからいくらでも作り替えられますので。
引用返信/返信

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