SRC質問掲示板Mk2

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SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

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記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomal質問が4つあります。(15) | NomalIsEquipedのIf文が無視されてしまいます。(9) | Nomal全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。(6) | Nomal全滅コマンドを使用したイベントについてです。(6) | NomalMAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について(6) | Nomal任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?(6) | Nomal楽曲のループを途切れなく流すには(5) | NomalENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。(4) | NomalPilot_dialogのバグ?(4) | Nomal攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?(4) | Nomalデータが読み込まれない(3) | Nomal複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?(3) | Nomal質問があります。お願いします(3) | Nomal特殊能力って追加出来ますか?(3) | Nomal何かコードに間違いがあるのでしょうか?(2) | Nomalどこか間違いがわかる方いらっしゃいますか?(2) | Nomalサブルーチンの間違いがわかる方いらっしゃいますか?(2) | Nomalバリアのデータにエラーが出ます。(2) | Nomalインクルードを適応させる為には?(2) | Nomalユニット画像とパイロット画像のサイズの自動調整について(2) | Nomal特定の行数までシナリオを組んでいたらエラーが出る?(2) | Nomal特定のマスに色を付けるには?(2) | Nomal漢方精力剤(2) | Nomal気力発動のハイパーモードをイベント上で強制的に発動させるには?(2) | Nomalユニット画面とパイロット画面をSRWの様にしたい(2) | Nomalイベント戦闘のダメージ調整をSPにて(2) | Nomalダメージ計算式について(2) | Nomal修理と補給で経験値を獲得しないようにするには?(2) | Nomalユニットの3回行動について(2) | NomalスーパーコピーIWC販売(2) | Nomalスーパーコピーロレックス販売(2) | Nomalスーパーコピーショパール販売(2) | Nomal必要技能「隣接」を性別で分けられるかどうか?(2) | Nomal相手との技量差で回避率を変化させるには?(2) | Nomal味方の中からランダムでダメージを与えるイベントについて(2) | Nomal度々失礼いたします(2) | Nomal質問(1) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(1) | Nomal合体ユニットの破壊分離のやり方について(1) | Nomal味方パイロット全員のレベルを下げるには?(1) | Nomal幾つかの特殊能力を作り方について教えて下さい。(1) | Nomalパイロットのセリフについて(1) | Nomalインターミッションメニューからゲームをロードするには?(1) | Nomalパイロット養成(1) | Nomal敵パイロットのレベル調整の仕方(1) | Nomalガガミラノコピー販売(1) | Nomal乗り換えイベントが分からない(1) | Nomalガガミラノコピー(1) | Nomalスーパーコピーロレックスの新作品(1) | Nomalパネライスーパーコピー腕時計(1) | Nomal質問があります。お願いします!(1) | NomalRolexデイトナスーパーコピー時計(1) | Nomalはロレックススーパーコピー時計(1) | Newバーバリー コピー バッグ(0) | Nomalデイデイト コピー新作(0) | Nomal式が読みこまれません(0) | Nomalあなたの歯の痛み(0) | Nomal子供の歯の虫歯(0) | NomalJacob&Co.腕時計スーパーコピー(0) | Nomal吉岡拓大牟田市犯罪者(0) | Nomalプラダ ピー人気(0) | Nomalブランド服コピー(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalモンクレールコピー(0) | Nomal自己シナリオMAPの印刷(変換)方法(0) | Nomal交友OK(0) | Nomalブランド服コピー(0) | Nomalハイパーモード後に変形可能になるユニットは作れますか?(0) | Nomal見ている方がいるかはわかりませんが(0) | Nomal漢方精力剤(0) | Nomalスタッフロールの作り方(0) | Nomal品質第一urisale(0) | Nomalダメージ表示変更について(0) | Nomalスーパーコピー時計専門販売サイト【口コミ最高級】(0) | Nomalbuytowe専売店(0) | Nomal人気スーパーコピーカルティエ品(0) | Nomal当店はIWCコピー品のレプリカ(0) | Nomal腕時計コピー(0) | Nomalスーパーコピーttobags.com(0) | NomalIWCコピー,【15%OFF】(0) | Nomal(PANERAI)パネライ時計スーパーコピー(0) | Nomal品質は2年無料保証になります。(0) | Nomalガガミラノコピー時計続々入(0) | Nomalスーパーコピー(0) | Nomal時計コピー(0) | NomalN品スーパーコピーガガミラノ腕時計等(0) | Nomalカットインをメッセージの最中も表示し続ける方法(0) | Nomal最高品質レプリカロレックス時計N級品(0) | Nomalウブロ(Hublot)スーパーコピー腕時計(0) | Nomalスーパーコピー時計(0) | Nomal同等品質のスーパーコピー時計(0) | Nomalスーパーコピーウブロ(0) | Nomalレプリカロレックス(0) | Nomalロレックスコピー時計(0) | Nomalスーパーコピーロレックス(0) | NomalSRCで戦闘メッセージを表示する際のオーバーフローについて(0) | Nomalパネライスーパーコピー腕時計(0) | Nomalレプリカパネライ時計(0) | NomalNO TITLE(0) | Nomal当店は本物と区分けが付かないようなN品スーパーコピーウブロ腕時計等を扱っております(0) |



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■22997 / 親記事)  質問が4つあります。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/08(Sun) 22:43:45) [ID:uHGPnxr5]
    ・Globalコマンドで指定しているのに、数値が受け継がれません。
    例)Global トモ出番
      Set トモ出番 1
    とすると、Launchコマンドでトモというキャラが出てこれるのですが、0にすればCreateコマンドで出せるというのをやっています。が、次のストーリーに行くと、1なはずなのに、0ってことになっているのか数値が入ってないことになっているんです。そして「トモはいません」「トモはすでに出撃しています」などのエラーがでてきてキャラ(主人公)一人しか出撃できなくなってしまいます。Exフラグも同じです。

    ・薬草っていうアイテムを数えたいのですが、数値は初期値の0のままでかぞえられません。以下がそのプログラムです。
    Set 採ってきた薬草
    採ってきた薬草 = 0
    採ってきた薬草 = 採ってきた薬草 + Info(キャラ, 薬草, アイテム数) + Info(アイ, 薬草, アイテム数) + Info(ユウ, 薬草, アイテム数) + Info(トモ, 薬草, アイテム数)

    ・Escapeコマンドで指定しても、ロボットたちが消えてくれません。
    以下がそのプログラムです。
    破壊 帝国兵士リーダー:
    Talk 帝国兵士リーダー
    全軍撤退!!
    End
    Escape 帝国兵士(ザコ)
    Escape 帝国兵士リーダー
    Exit

    ユニットIDで指定したら(部隊1、とか)1、2体だけ消えるとかがあったのですが、そのほかは消えてくれません。

    ・脱出したら次の道(マップ)に進むというのをやりたいのですが、次のマップが黒くなってしまいます。
    Set x
    For x = 1 To 5
    x = 1
    Next
    If x < 5 Then
      //敵がやってきた!!
    進入 味方 5 2:
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 15
    Talk ナレーター
    植物モンスターがやってきた!!
    End
    勝利条件:
    Talk システム
    勝利条件;「敵の全滅」「一番奥まで行く」
    敗北条件;「味方の全滅」
    End
    ClearEvent
    Exit
    脱出 味方 W:
    //ブランいる
    If Exフラグ1 = 1 Then

    Talk キャラ
    やっと抜けた。
    Talk トモ
    油断するなよ。;
    まだ道は続いている。;
    Talk アイ
    そうそう。;
    ティキたちの本拠地まで、まだまだかかるんだから。
    Talk ユウ
    ええ〜っ!!
    End
    ChangeMap Event04_$(x).map
    Launch キャラ=プロト 2 3
    Launch トモ=メイト 2 5
    Launch ユウ=ジン 2 7
    Launch アイ=タスク 2 9
    Exit 



引用返信/返信

▽[全レス15件(ResNo.11-15 表示)]
■23010 / ResNo.11)  Re[10]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/16(Mon) 22:12:02) [ID:uHGPnxr5]
    こんな感じです。

    ターン 5 味方:
    Create
    End
    Exit

    //特定のユニットの数を数える
    ////////////////////////////////////////////////
    GetUnitCount:

    Local i
    Local cnt = 0
    Local uname Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    If Info(ユニット, UnitID(), 名称) = uname Then
    Incr cnt 1
    EndIf

    Next
    Return cnt
    /////////////////////////////////////////////////

    ターン 全 敵:
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    //If 敵数 >= 1 And 敵数 < 2 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 10 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 12 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 12 15 部隊1
    Talk キャラ
    さらに入ってきた!!
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    Talk ユウ
    リーダーを倒せばいなくなるかも
    End
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    End
    Else

    EndIf
    Exit

    Ifエラーみたいなの、これから実験してみようと思います。

    アニメの設定、丁寧な回答ありがとうございます。少し難しいと思ったので、そういう設定の仕方が、どこに書いてあるのか書いていただけると助かります。見落としているだけかもしれません。
引用返信/返信
■23011 / ResNo.12)  Re[11]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/16(Mon) 23:35:36) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/16(Mon) 23:36:30 編集(投稿者)
    >>GetUnitCount
    
    @「ターン 全 敵:」が複数定義されている。
    「ターン 全 敵:」を「*ターン 全 敵:」に変更する。
    
    A演算子が想定と違う。
    >>If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    キングザッコが3体以上、エンペラーザッコが1体以上ステージに出撃する可能性があるのなら機能しない。
    ↓なら機能する。
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) >= 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) >= 1 Then
    
    >>ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    モンスターが1体以上ステージに出撃する可能性があるのなら機能しない。
    ↓なら機能する。
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) >= 1 Then
    
    ただモンスターがユニット愛称もしくはパイロット名称・愛称なら「GetUnitCount」は機能しない。
    
    >>Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    複数の同パイロットを出撃させる場合は(ザコ)もしくは(汎用)指定が必須。
    
    Bユニット・パイロットの名称・愛称対応版に変えてみる。
    
    //////////////////////////////////////////////////
    // ユニット・パイロットの名称・愛称対応版
    GetUnitCount:
    // 引数1 = 陣営名
    // 引数2 = ユニット名称 or ユニット愛称
    Local i
    Local pid uid
    Local cnt = 0
    Local uname = Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    	Set uid UnitID()
    	Set pid PilotID()
    	If Info(ユニット, uid, 名称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(ユニット, uid, 愛称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(パイロット, pid, 名称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(パイロット, pid, 愛称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	EndIf
    Next
    Return cnt
    //////////////////////////////////////////////////
    
    
    >>アニメの設定
    
    基本的なアニメ設定解説「SRC.HLP」→「データの作成」→「戦闘アニメデータ」
    基本的なアニメ設定「汎用戦闘アニメマニュアル.html」→左上ウィンドウ「説明書」→左下ウィンドウ「通常アニメ説明書 Top」

引用返信/返信
■23012 / ResNo.13)  Re[12]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/17(Tue) 20:30:54) [ID:uHGPnxr5]
    ありがとうございます。
    これで今のところ悩んでいたことが解決しました。

    もしこのゲームが全てできて、ネットにUPしたとき、dさんの名前を入れてもいいですか?

    URLも入れるので、今回は解決済みにはチェックしません。
引用返信/返信
■23013 / ResNo.14)  Re[13]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/17(Tue) 22:31:01) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/17(Tue) 22:46:33 編集(投稿者)
    解決したようで何よりです。
    
    >>名前を入れてもいいですか?
    Readme辺りに記載して頂く分には問題ありません。
    もっとも態々記載して頂く様なことでは無いとは思いますけど。

引用返信/返信
■23034 / ResNo.15)  ゲームをUPしました。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/14(Fri) 20:13:06) [ID:uHGPnxr5]
解決済み!
引用返信/返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-9] [10-15]



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■23014 / 親記事)  IsEquipedのIf文が無視されてしまいます。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/27(Fri) 20:45:08) [ID:uHGPnxr5]
    以下のようにIF文を作ったのですが、IsEquipedのところに1という数字は入っているはずなのですが、そのIf文のところに行きません。どうしたらいいですか?
    それから、説得2回目が終わるとすぐに説得3回目に飛んでいきます。3回目の会話をしていないのにです。何が原因でしょうか。


    Set ブラン説得 0
    会話 キャラ ブラン:
    If Party(ブラン) = 味方 Then
    //ブランが味方になっていたらの処理

    ElseIf Party(ブラン) = 敵 Then
    If ブラン説得 = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製回復薬) = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製強壮薬) = 0 Then
    Set ブラン説得 1
    Talk キャラ
    //IsEquiped(キャラ,ブランお手製回復薬、強壮薬)が1でもここの処理に飛びます。0の時にはブランが否定するっていう処理です。

    ElseIf ブラン説得 = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製回復薬) = 1 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製強壮薬) = 1 Then
    //もしもブランお手製回復薬、強壮薬を持っていたらここの処理に飛ぶというのをやりたいのですが、ここには飛びません。

    Talk システム
    ブランが仲間になった!!
    End
    ChangeParty ブラン 味方

    ElseIf ブラン説得 = 1 Then
    Set ブラン説得 (ブラン説得 + 1)
    //ここからの処理は順調です。説得2回目が始まります。

    If ブラン説得 = 2 Then
    //説得3回目がはじまります。説得2回目から会話前にすぐにこの処理が始まりました。
    Talk システム
    ブランが仲間になった!!
    End
    ChangeParty ブラン 味方
    EndIf
    EndIf
    EndIf
引用返信/返信

▽[全レス9件(ResNo.5-9 表示)]
■23021 / ResNo.5)  Re[5]: 背景とターン数について
□投稿者/ マヤ -(2018/08/04(Sat) 17:15:32) [ID:i7st77Ky]
    >プロローグにある画像を表示させたいのですが、どうすればいいですか?
    SRCではマップがない場所では画像が表示されないのです。例としてインターミッション中も画像は出せません。ですので、何らかの方法で何でも良いのでmapを出しておくと良いでしょう。

    例)
    プロローグ:

    changemap 背景用A.map 非同期
    show
    paintpicture 見せたい画像.jpg - - 480 480
    Fadein 20

    >あと、ある地点に進入して、20ターン目にやっとこさ援軍がくるというのはこのやり方しかありませんか?
    >やってみましたが、イベントは起こりませんでした。

    すみません、例として作った第一援軍; や、あと少し2; の;←
    本来:の箇所を;と打ち間違えていました!お手数ですが:に打ち直してみて下さい!
引用返信/返信
■23022 / ResNo.6)  ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/08/10(Fri) 17:20:25) [ID:uHGPnxr5]
    解決しました。ありがとうございます。
    アドバイス通りと、援軍呼んだよに1を代入したらうごくようになりました。


    以下のようにプログラムを組んだのですが、最初の1体しか撤退してくれません。
    一体ずつ撤退させるにはどうしたらいいですか?

    損傷率 使い魔(ザコ) 10:
    #使い魔の損傷率が10%以上になると使い魔が撤退
    Talk ブランの使い魔(ザコ)
    //撤退時のセリフ
    End
    Escape 使い魔(ザコ)
    Exit


    損傷率 使い魔(汎用) 10:
    #強い使い魔の損傷率が10%以上になると強い使い魔が撤退
    Talk ブランの使い魔(汎用)
    //撤退時のセリフ
    End
    Escape 使い魔(汎用)
    Exit
引用返信/返信
■23023 / ResNo.7)  Re[7]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ d -(2018/08/10(Fri) 20:40:12) [ID:fSgUuh6z]
    2018/08/11(Sat) 14:04:46 編集(投稿者)

    >>一体ずつ撤退させるにはどうしたらいいですか?

    損傷イベントなら、下記の何れかで機能するはずです。
    ちなみに、ザコ、汎用パイロットは名称指定だと最初に作成された対象を参照します。(これはユニットの名称指定でも同じ)
    そのため、下記のような指定でIDを判別する必要があります。

    Escape 対象パイロット
    Escape 対象ユニットID
    Escape PilotID()
    Escape UnitID()
引用返信/返信
■23024 / ResNo.8)  Re[8]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/08/19(Sun) 20:05:50) [ID:uHGPnxr5]
    今のところすべて解決しました。ありがとうございます。




    マヤさんへ
    もしこのゲームが全てできて、ネットにUPしたとき、マヤさんの名前を入れてもいいですか?
解決済み!
引用返信/返信
■23025 / ResNo.9)  Re[9]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ マヤ -(2018/08/21(Tue) 22:41:48) [ID:i7st77Ky]
    わあ、ありがとうございます〜
    自分の経験が何かしらの形で還元できたのはとても嬉しいです。はい、お名前ご使用どうぞですー!
引用返信/返信

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■23026 / 親記事)  全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/08/24(Fri) 21:03:14) [ID:uHGPnxr5]
    敵は全部倒して全滅イベントが始まったのですが、前の全滅イベントしか発生しません。そしてエピローグイベントに進んでくれません。
    あと、3以降脱出しないようにClearEventをしたのですが、それでも進んでしまいます。どうしたらいいですか?
    プログラムはこの通りです。

    脱出 味方 W:
    Incr 脱出カウント 1
    Switch 脱出カウント
    Case 1

    Case 2

    Case 3

    EndSw

    ChangeMap "Event05_$(脱出カウント).map"
    Night

    Switch 脱出カウント
    Case 1
    //全滅イベント
    全滅 敵:
    End
    Exit
    Case 2
    //全滅イベント
    Case 3
    //ラスボス登場
    //このClearEventはこれ以降進まないようにするためですが、無駄でした。
    ClearEvent
    ClearEvent "脱出 味方 W"
    EndSw
    Exit

    //ラスボス全滅イベント 認識されませんでした。
    全滅 敵:
    End
    Exit

    //ラスボス全滅イベントこれも認識しませんでした。
    If 敵数 = 0 And Exフラグ = 0 Then
    End
    EndIf
引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■23029 / ResNo.2)  Re[2]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/07(Fri) 22:02:15) [ID:uHGPnxr5]
    Switch 脱出カウント

    Case 4
    //ラスボス登場後の全滅イベント
    If Exフラグ1 = 1 Or Party(ブラン) = 味方 Then

    Exit

    EndIf

    Continue EventEx3.eve

    If Exフラグ = 0 Or Party(ブラン) = 敵 Then
    Exit
    EndSw
    EndIf
    Continue EventEx2.eve


    Continueで切れてしまうせいか、EndSwがあるのにありませんと出ます。
    If文を分けたのも同じ理由です。
    そうしたらIf文は解決したようです。
    どうしたらいいですか?
引用返信/返信
■23030 / ResNo.3)  Re[3]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ d -(2018/09/08(Sat) 18:06:10) [ID:xzR9OdRb]
    >>Continueで切れてしまうせいか、EndSwがあるのにありませんと出ます。
    Continueでは無くEndSwをIf内に入れているのが原因だと思います。
    例えば@のSwitchをIfに変換するとAのようになります。
    EndSwはIf文で言えばEndIfに相当しています。そのためIf内にEndSwのみを入れてしまうとエラーになります。
    
    本題ですがフラグ状況でイベントや次回ステージを分岐さたいと言う事でしょうか?
    それでしたらBを参考にして下さい。
    
    // @
    //////////////////////////////////////////////////
    
    Switch 脱出カウント
    Case 1
    
    Case 2
    
    Case 3
    
    Case 4
    
    EndSw
    
    // A
    //////////////////////////////////////////////////
    
    If 脱出カウント = 1 Then
    
    ElseIf 脱出カウント = 2 Then
    
    ElseIf 脱出カウント = 3 Then
    
    ElseIf 脱出カウント = 4 Then
    
    EndIf
    
    // B
    //////////////////////////////////////////////////
    
    Switch 脱出カウント
    
    Case 4
    	// ラスボス登場後の全滅イベント
    
    	// Continueを使うならExitは不要。
    	If Exフラグ1 = 1 Or Party(ブラン) = 味方 Then
    		Continue EventEx3.eve
    	Else
    		Continue EventEx2.eve
    	EndIf
    EndSw

引用返信/返信
■23031 / ResNo.4)  Re[4]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/09(Sun) 22:26:18) [ID:uHGPnxr5]
    Case 3
    If 脱出イベントフラグ = 1 Then

    Else
    //ここのイベントが発生します。
    EndIf
    Case 4
    //ここのイベントが発生しません。

    EndIf
    EndSw

    どうすればいいですか?

    Aも試してみようと思います。

    Bので大丈夫です。
引用返信/返信
■23032 / ResNo.5)  Re[5]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ d -(2018/09/10(Mon) 19:22:33) [ID:JjTlysVJ]
    >>Case 3
    >>If 脱出イベントフラグ = 1 Then
    >>
    >>Else
    >>//ここのイベントが発生します。
    >>EndIf
    >>Case 4
    >>//ここのイベントが発生しません。
    >>
    >>EndIf
    >>EndSw
    
    全体のイベントが記載されていないので確かなことはいえませんが、
    脱出カウントが3で全滅イベント時なら「//ここのイベントが発生します。」で問題ないですでは?
    もしくは脱出カウントが3で脱出イベント処理の事を仰っているのなら↓の部分が抜けていませんか?
    
    それと脱出カウントが4の時にイベントが発生しないのであれば、If文を追加している様なので追加したIfに原因があるのでは?
    
    
    // ↓
    脱出 味方 W:
    Set 脱出イベントフラグ 1
    
    全滅 敵:
    Incr 脱出カウント 1

引用返信/返信
■23033 / ResNo.6)  Re[6]: 全滅したのに全滅イベントが発生してくれません。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/14(Fri) 20:09:17) [ID:uHGPnxr5]
    最初のマップの全滅イベントを書いていたのと、Case4のIf文が原因でした。
    直して、全滅イベントのときにExit書いたら思うように動くようになりました。

    ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信

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■22957 / 親記事)  全滅コマンドを使用したイベントについてです。
□投稿者/ System -(2017/07/26(Wed) 15:58:25) [ID:Zqqg6Zba]
    敵全滅のコマンドを1つのシナリオの中で複数回使用するには、どのようにシステムを組めばよろしいのでしょうか?

    現状としては↓
    ・敵の第1陣のユニット全てを破壊した後に第2陣のユニットが登場する。
     (ここまでの処理は全滅イベントを普通に使用して組めています。)

    ・敵第2陣のユニットを全滅させると、次は敵第3陣のユニットが出現する。
     (ここの処理を組む方法が分からないという状況です。1回目の全滅イベント
      とは内容が異なるため、同じ全滅イベントを使用すると内容がおかしくなる
      ので。)

    どなたか、分かる方がおられましたら、助けていただけると幸いです。

引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■22959 / ResNo.2)  Re[2]: 全滅コマンドを使用したイベントについてです。
□投稿者/ マヤ -(2017/07/28(Fri) 06:19:05) [ID:TzyquHrn]
    答えておきながらすいません
    エピローグ入る前にExitコマンド必須でした。



引用返信/返信
■22970 / ResNo.3)  Re[3]: 全滅コマンドを使用したイベントについてです。
□投稿者/ System -(2017/10/02(Mon) 08:45:59) [ID:1zSk0usT]
    お助けありがとうございます!!
    見た感じだとIFコマンドを使用されていると思うのですが…
    上記の場合だと、Endifコマンドは使用しなくても大丈夫という事でよろしいでしょうか?
    見た感じだと、見当たらないので…
    見間違いなら、すみません。
引用返信/返信
■22971 / ResNo.4)  Re[4]: 全滅コマンドを使用したイベントについてです。
□投稿者/ マヤ -(2017/10/04(Wed) 16:37:46) [ID:TzyquHrn]
    全滅 敵:

    Incr 全滅させた回数 1
    If 全滅させた回数 = 1 Goto 第二陣
    If 全滅させた回数 = 2 Goto 第三陣
    If 全滅させた回数 = 3 Goto クリア
    Endif
    #ここのEndifは無くて大丈夫です
    #入れても大丈夫です

    Exit


    第二陣:
    Talk 味方女指揮官(汎用)
    よろしい、これで後は……
    Talk 味方副官(汎用)
    あ……
    end

    For i = 1 to (15 + Random(5) )
    Create 敵 大盗賊団 3 盗賊(汎用) (平均レベル - 1) Random(25) Random(8)
    Next

    Wait 5
    #Waitを入れて間を作り、会話中は敵の出て来るあたりの座標なんかを打ち込んで置いて、話しながら見せると良いかもですね

    Talk 味方弓兵(汎用) 7 4
    ……
    Talk 味方弓兵(汎用) 18 4
    ……ちょっと……多くないですか? 
    Talk 味方女指揮官(汎用)
    各自怯まず、しかし勢いに任せずに、切り抜けるぞ!
    end
    exit

    第三陣:
    Talk 味方弓兵(汎用)
    もーくんなよー…? くそっ今来たら途中で打ち尽くしちまう…
    Talk 味方女指揮官(汎用)
    ……悪いな、白兵戦装備に切り替えてくれ
    Talk 味方副官(汎用)
    敵影確認! 各自再度位置へ!!
    end
    Wait 10

    For i = 1 to (15 + Random(5) )
    Create 敵 大盗賊団 3 盗賊(汎用) (平均レベル - 1) Random(25) Random(8)
    Next

    Wait 3

    Talk 味方弓兵(汎用)
    ああもう! 今度こそ叩きのめしてやる!!
    Talk 味方女指揮官(汎用)
    (波状攻撃……何か計っている、か?)
    油断せずに、全体を見渡して戦え!
    end
    Exit

    クリア:
    Talk 味方女指揮官(汎用)
    たおしたーやったーかえるぞー
    end

    Escape 味方
    #エピローグコマンドの前に このようにEscape コマンドを入れておくと、クリア時自動的に入る経験値を受け取らずに撤退させることが出来ます

    Wait 10
    Continue Eve\次のシナリオ等入力.eve

    エピローグ:
    以下戦闘後の会話などのイベント作成



    二つ前のデータでは、:を;と打ち間違えてたりしてましたので、Endif使用不使用も併せて、もう一度記入させていただきました。

引用返信/返信
■22972 / ResNo.5)  Re[5]: 全滅コマンドを使用したイベントについてです。
□投稿者/ マヤ -(2017/10/04(Wed) 16:41:07) [ID:TzyquHrn]
    ぐふっ
    エピローグ入る前にExitコマンドは必須です。また同じ記入ミスを……
    一先ず、此方でもイベントを作って確認しましたのでこれで行けると思います
引用返信/返信
■22974 / ResNo.6)  Re[6]: 全滅コマンドを使用したイベントについてです。
□投稿者/ System -(2017/10/10(Tue) 17:11:10) [ID:GDa39RQa]
    分かりやすく解説していただき、ありがとうございます!!
    無事にシナリオ制作を進める事が出来ました!!
解決済み!
引用返信/返信

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■22936 / 親記事)  MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/10(Tue) 03:38:29) [ID:Gamvme9Z]
    MAP攻撃を被弾した空中にいるユニットだけを地上に降ろすというインクルを組んでいるのですが、うまく動作しません。

    目標は、M投L2属性のマップ攻撃が命中してHPが低下した敵だけを地上に降ろす動作です。

    以下のように組んでみたのですが、テストプレイしてみたところ被弾した敵の一部にしか地上に降りるイベントが実行されませんでした。また、この状況には再現性があり、乱数系列非保存の状態でも特定の位置にいるユニットだけが地上に降りるようになってしまいます。

    よろしければアドバイスをお願いします。

    使用 パイロット名 グラビティフォール:
    GF対象ユニット数 = 0
    ForEach 全 出撃
    If Abs(X(対象ユニットID) - X(目標地点)) + Abs(Y(対象ユニットID) - Y(目標地点)) < 3 Then
    GF対象ユニット数 = GF対象ユニット数 + 1
    GF対象ユニット一覧[GF対象ユニット数] = 対象ユニットID
    GF使用前HP[GF対象ユニット数] = HP(対象ユニットID)
    EndIf
    Next
    Exit

    使用後 パイロット名 グラビティフォール:
    For i = 1 to GF対象ユニット数
    If HP(GF対象ユニット一覧[i]) < GF使用前HP[i] Then
    If Area(GF対象ユニット一覧[i]) = 空中 Then
    Set 墜落する地形 Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス)
    Switch 墜落する地形
    Case 陸 屋内
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 地上
    Case 水
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 水中
    Case Else

    EndSw
    PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Exit
引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■22938 / ResNo.2)  Re[2]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/10(Tue) 23:47:24) [ID:Gamvme9Z]
    素早い返信ありがとうございます。

    テスト戦闘では、適正AAAA空陸水のユニットを平地マップに配置してテストしています。
    特定の位置というのは説明不足で申し訳なかったのですが、例えば

     ○
    ○○○
    ○☆○
     ○

    というように☆の位置にM投L2のマップ攻撃を打ち込んだ場合、

     ○
    ○●○
    ○☆●
     ●

    のように黒丸の部分のユニットだけが毎回地上に降りる、という現象です。

    地形に関しては

     平
    平平平
    林林平
     林

    のようになっていますね。

    実際に、

    For i = 1 to GF対象ユニット数
    Talk システム
    $(GF対象ユニット一覧[i])、$(Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス))
    End

    のように毎回Talkでタイプを吐かせるようにすると、
    『ユニット名、陸』と対象ユニットの数だけ表示されました。
    よって地形は全部陸で間違いないと思うのですが……

    気になる現象としては、
    上記で『ユニット名、陸』と出る前に、必ず『ユニット名』だけがTalk される現象くらいでしょうか。

    『ユニット名』
    ↓ウィンドウ更新
    『ユニット名、陸』

    と一回のTalk 文に対し2回表示されますね。ちょっと理由がよくわからないですが、解決のヒントにはなるでしょうか。
引用返信/返信
■22939 / ResNo.3)  Re[3]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 00:09:14) [ID:Gamvme9Z]
    どうやら原因をみつけたらしいので、連続になりますが投稿します
    以下の部分ですが、

    使用後 パイロット名 グラビティフォール:
    For i = 1 to GF対象ユニット数
    If HP(GF対象ユニット一覧[i]) < GF使用前HP[i] Then
    If Area(GF対象ユニット一覧[i]) = 空中 Then
    Set 墜落する地形 Info(マップ, X(GF対象ユニット一覧[i]), Y(GF対象ユニット一覧[i]), 地形クラス)
    Switch 墜落する地形
    Case 陸 屋内
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 地上
    Case 水
    ChangeArea GF対象ユニット一覧[i] 水中
    Case Else

    EndSw
    PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Exit

    >PlayEffect 地面衝撃 GF対象ユニット一覧[i]

    この一行を削除すると意図していた通りに動作することがわかりました。
    戦闘アニメマニュアルを熟読して解決方法を探すことにします。
    お騒がせして申し訳ありませんでした。
解決済み!
引用返信/返信
■22940 / ResNo.4)  Re[4]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 00:36:40) [ID:Gamvme9Z]
    解決済みではあるのですが一応わかったことを残しておきます。

    上記の動作についてはPlayEffectコマンドを削除すると正常に動作しました。
    そこで、SpecialPowerAnimeコマンドで代用してみたところ、こちらは正常に動作しました。

    For構文でループさせた中にPlayEffectコマンドを入れるとループが正常に作動しないバグが本体側に存在するように思われます。
引用返信/返信
■22942 / ResNo.5)  Re[5]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ dip -(2017/01/11(Wed) 19:50:25) [ID:rA60gafX]
    2017/01/11(Wed) 23:07:39 編集(投稿者)

    >>上記で『ユニット名、陸』と出る前に、必ず『ユニット名』だけがTalk される現象くらいでしょうか。

    ユニットIDには「:」が挿入されているので「Talk」の仕様で「:」がある事でメッセージを段階的に表示する機能が働いているためだと思います。
    ユニット名を確認する場合はUnit関数を用いれば問題がなくなると思います。



    >>For構文でループさせた中にPlayEffectコマンドを入れるとループが正常に作動しないバグが本体側に存在するように思われます。

    解決しているようですが、バグの原因らしきものが判ったので一応ご報告を。

    PlayEffectコマンドが原因と言うより、再生するアニメの「戦闘アニメ_地面衝撃」が「Loacl」を使わずに変数「i」を設定しているのが原因かと思われます。
    SpecialPowerAnimeコマンドも再生するアニメが「Loacl」を使わず、変数「i」を設定していると同様の不具合が起こると予想されます。
    解決方法としては「Loacl」を使い変数「i」を設定するか、「For」に使う変数を「j」などに変えれば解決するかと思います。

    ただ、ループ処理中に、他のサブルーチンを呼び出す場合は、変数の競合は今後も起こる可能性があるので、
    別のイベントに使う変数以外(今回の場合は使用後イベントの「i」)は「Loacl」を使う習慣を持った方が、いいかも知れません。
引用返信/返信
■22943 / ResNo.6)  Re[6]: MAP攻撃を被弾したユニットだけにイベントを実行させる方法について
□投稿者/ えむよん -(2017/01/11(Wed) 23:29:13) [ID:Gamvme9Z]
    >ユニットID
    変数表示で参照しても改行コマンドと認識してしまうんですね>Talk コマンド

    >Local変数
    こちらも変数を適当な名前に変更したらPlayEffectコマンドでも正常に動作するようになりました

    インクルード中に変数を設定する際にLocal変数を毎回設定することは習慣づけたいと思います。おつきあいいただきありがとうございました!
引用返信/返信

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