SRC質問掲示板Mk2

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SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

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■22925 / 親記事)  相手との技量差で回避率を変化させるには?
□投稿者/ Shun -(2016/12/10(Sat) 17:01:53) [ID:nE4DXYig]
    まず、バトルコンフィグにて以下のような命中率・回避率の計算式を設定しております。

    命中補正
    命中 / 2 * (Call(攻撃側地形適応修正, 攻撃側ユニットID, 防御側ユニットID, 武器番号) + Call(夜間補正, 攻撃側ユニットID)) + Call(照準値補正,攻撃側ユニットID) + 攻撃値 + Call(命中率特殊技能補正,攻撃側ユニットID)

    回避補正
    回避 / 2 * (Call(防御側地形適応修正, 防御側ユニットID) + Call(夜間補正, 防御側ユニットID)) + 運動性 + Call(回避率特殊技能補正,防御側ユニットID)

    命中率
    (攻撃側補正 - 防御側補正) * Call(命中率サイズ補正,防御側ユニットID,攻撃側ユニットID) + Call(命中率距離補正,攻撃側ユニットID,防御側ユニットID) - Call(命中率地形効果補正,防御側ユニットID) + Call(連続ターゲット補正, 防御側ユニットID)

    最終命中率
    最終値 + Call(最終命中補正, 攻撃側ユニットID, 最終値) - Call(最終回避補正, 防御側ユニットID, 最終値)


    各種サブルーチンの内、最終回避補正に関するサブルーチンは以下のようにしており、そこに記されている回避系技能は正しく機能しています

    最終回避補正:

    Local Re_hit = 0

    # 見切りを持っている場合、回避値に+10される
    # 極を持っている場合、回避値に+30される
    # 予知を持っている場合、反撃時のみ回避値に+30される

    If Morale(Pilot(Args(1))) >= 130 Then
    If Info(パイロット,Pilot(Args(1)),特殊能力所有,見切り) = 1 Then
    Re_hit = Re_hit + 10
    EndIf

    If Info(パイロット,Pilot(Args(1)),特殊能力所有,極) = 1 Then
    Re_hit = Re_hit + 30
    EndIf

    If Info(パイロット,Pilot(Args(1)),特殊能力所有,予知) = 1 Then
    If Party(Pilot(Args(1))) <> フェイズ Then
    Re_hit = Re_hit + 30
    EndIf
    EndIf
    EndIf

    # 天才を持っている場合、回避値に+20される

    If Info(パイロット,Pilot(Args(1)),特殊能力所有,天才) = 1 Then
    Re_hit = Re_hit + 20
    EndIf

    Return Re_hit


    その上で、以下のようなユニット特殊能力を作ろうとしているのですが、
    こちらに攻撃を仕掛ける相手の技量を参照する方法が分からず質問させていただきました。

    幽蝶の舞
    ダミー特殊能力=幽蝶の舞
    幽蝶の舞=解説 相手との技量差に応じて最終回避率に補正。;技量が高いほど効果がアップ。

    雛形として、最終回避補正のサブルーチン内に他の以下のような記述で再現してみたのですが、

    If Info(ユニット,UnitID(Args(1)),特殊能力所有,幽蝶の舞) = 1 Then
    #相手よりも技量が勝っていれば補正がかかる。
    If 0 < Info(パイロット, Pilot(Args(1)), "技量") - Info(パイロット, 相手パイロット, "技量") Then
    Re_hit = Re_hit + Info(パイロット, Pilot(Args(1)), "技量") - Info(パイロット, 相手パイロット, "技量")
    EndIf
    EndIf

    この表記だと、ターゲットへカーソル合わせの時に表示される敵側の命中が0%で表記され、
    しかし、実際に攻撃が始まった時のシステム文では

    ○○(ユニット名)は○○(武器名)で攻撃をかけた。
    命中率 = ○○%

    となっている箇所の命中率の数値は0%でなく、幽蝶の舞の補正がかかってないデフォルトの数値になってて、
    実際に命中している事例もあったりして額面通りの数値になってなかったりと不具合が発生するようです。

    もしかしたらサブルーチン内の相手側の技量の参照方法に問題があるかもしれませんが、
    正しい参照の仕方があれば教えていただきたいと思います。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22927 / ResNo.1)  Re[1]: 相手との技量差で回避率を変化させるには?
□投稿者/ dip -(2016/12/12(Mon) 19:19:04) [ID:rwBu6WTa]
    2016/12/13(Tue) 02:57:34 編集(投稿者)

    まず最初に、パイロット能力値を参照する場合は「Pilot」より「PilotID」を使用した方が正確に情報を取得できると思います。
    「Pilot」はパイロットの名称を参照するので、ザコパイロット等は同名の別パイロットのデータを参照する場合があります。

    本題ですけど、確かバトルコンフィグ処理中だと「相手パイロット」「相手ユニットID」はかなりの頻度で書き換わってたような?
    「相手パイロット」が原因なら下記の様に変更すれば機能すると思います……たぶん。


    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    最終命中率
    最終値 + Call(最終命中補正, 攻撃側ユニットID, 最終値) - Call(最終回避補正, 防御側ユニットID, 最終値, 攻撃側ユニットID)


    # Args(1)は既にユニットIDなのでUnitID(Args(1))のUnitID()は不要かと…

    If Info(ユニット,Args(1),特殊能力所有,幽蝶の舞) = 1 Then
    #相手よりも技量が勝っていれば補正がかかる。
    If 0 < Info(パイロット, PilotID(Args(1)), "技量") - Info(パイロット, PilotID(Args(3)), "技量") Then
    Re_hit = Re_hit + Info(パイロット, PilotID(Args(1)), "技量") - Info(パイロット, PilotID(Args(3)), "技量")
    EndIf
    EndIf
引用返信/返信
■22928 / ResNo.2)  Re[2]: 相手との技量差で回避率を変化させるには?
□投稿者/ Shun -(2016/12/14(Wed) 19:11:43) [ID:nE4DXYig]
    ありがとうございました。今度はちゃんと相手に応じた技量値を参照してくれるようになりました。
解決済み!
引用返信/返信

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■22913 / 親記事)  味方の中からランダムでダメージを与えるイベントについて
□投稿者/ Shun -(2016/10/23(Sun) 17:53:41) [ID:nE4DXYig]
    敵フェイズに入るたびに、味方側から指定した人数にダメージを与えるイベントを作っていて、以下のように作成しました。

    ターン 全 敵:
    Call 砲撃イベント
    Exit

    砲撃イベント:
    Local i a b c

    a = Random(味方数)
    b = Random(味方数)
    c = Random(味方数)

    ForEach 味方

    Incr i

    If i = a Then
    Center X(対象ユニットID) Y(対象ユニットID)
    ExPlode M X(対象ユニットID) Y(対象ユニットID)
    HP(対象パイロット) = HP(対象パイロット) - 2000
    Talk システム
        $(対象パイロット)に2000のダメージ。
    End
    EndIf

    If i = b Then
    Center X(対象ユニットID) Y(対象ユニットID)
    ExPlode M X(対象ユニットID) Y(対象ユニットID)
    HP(対象パイロット) = HP(対象パイロット) - 2000
    Talk システム
        $(対象パイロット)に2000のダメージ。
    End
    EndIf

    If i = c Then
    Center X(対象ユニットID) Y(対象ユニットID)
    ExPlode M X(対象ユニットID) Y(対象ユニットID)
    HP(対象パイロット) = HP(対象パイロット) - 2000
    Talk システム
        $(対象パイロット)に2000のダメージ。
    End
    EndIf

    Next
    Return

    以上の状態だと、味方からランダムで3人を選ぶことは選ぶのですが、
    3回のランダム選択において一度選択した相手を再び選んでしまい被弾ダメージが重なる時がありまして、
    攻撃イベント内において一度対象に選ばれた相手が、そのイベント内に限り
    再び攻撃対象に選ばれないようにする方法が分からず質問させていただきました。

引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22916 / ResNo.1)  Re[1]: 味方の中からランダムでダメージを与えるイベントについて
□投稿者/ dip -(2016/10/27(Thu) 03:10:41) [ID:PoPPycVM]
    2016/10/28(Fri) 04:09:20 編集(投稿者)
    とりあえず適当に修正してみました。
    簡単に説明すれば味方のリストを取得して、実行した対象はリストから削除するといった処理です。
    
    
    
    それにしても、久しぶりに掲示板を覗いたらすごい事に…
    
    
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    
    砲撃イベント:
    Local i j k
    Local cnt lst num uid
    
    Set cnt 0
    ForEach 味方
    	Incr cnt 1
    	Set lst[cnt] 対象ユニットID
    Next
    
    # 攻撃回数を変更したい場合は↓を変更して下さい。
    Set num Min(cnt,3)
    For i = 1 To num
    	Set j Random(cnt)
    	Set uid lst[j]
    	For k = j To (cnt - 1)
    		Set lst[k] lst[(k + 1)]
    	Next
    	Incr cnt -1
    
    	Center X(uid) Y(uid)
    	ExPlode M X(uid) Y(uid)
    	HP(uid) = HP(uid) - 2000
    
    	# 修正前の「 $(対象パイロット) 」と変わらないように「 $(PilotID(uid)) 」としてますけど、
    	# これだと汎用パイロットだとID部分も表示され、()付きのパイロットだと()の部分も表示されしまうので、
    	# 必要なら下記の様に愛称で表示させるのも良いかも知れません。
    	#
    	# $(PilotID(uid)) → $(Nickname(PilotID(uid)))
    
    	Talk システム
        $(PilotID(uid))に2000のダメージ。
    	End
    Next
    Return

引用返信/返信
■22917 / ResNo.2)  Re[2]: 味方の中からランダムでダメージを与えるイベントについて
□投稿者/ Shun -(2016/10/27(Thu) 08:11:33) [ID:nE4DXYig]
    ありがとうございます。名前表示に関する関数についても参考になりました!
解決済み!
引用返信/返信

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■22900 / 親記事)  度々失礼いたします
□投稿者/ vvian -(2016/09/21(Wed) 23:47:24) [ID:3qkUkL2F]
    ヘルプを参照しても分からなかったために、また質問させていただきます。
    別件なのですが、効果音(playsound)を違う種類のものを立て続けに2度、出来れば3度ほど鳴らしたいのです。

    そこで実際に動かしてみたところ、一つの効果音しかなりませんでした。
    suspend
    playsound 鳥の鳴き声.wav
    playsound 目覚まし.wav
    playsound モーニングコール.wav
    といった具合に記述していたのですが、やはりまずかったでしょうか?

    何度もすみません。よろしくお願いいたします。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22901 / ResNo.1)  Re[1]: 度々失礼いたします
□投稿者/ 愛媛みかん -(2016/09/25(Sun) 18:56:59) [ID:EJ7zR1aZ]
http://www001.upp.so-net.ne.jp/ehime/
    この場合は、前のwave再生を中断して次のwaveを再生してしまいます。
    「鳥の鳴き声」と「目覚まし」の直後にwait命令で、鳴り終わるまでの時間分、待機するようにして下さい。
引用返信/返信
■22902 / ResNo.2)  Re[2]: 度々失礼いたします
□投稿者/ vvian -(2016/09/26(Mon) 00:17:47) [ID:3qkUkL2F]
    ありがとうございます!助かりました!
    また機会があれば、よろしくお願いします!
解決済み!
引用返信/返信

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■22875 / 親記事)  NO TITLE
□投稿者/ 紫苑 -(2016/02/07(Sun) 19:02:14) [ID:vfxMNp8f]
http://5866
    ゲームしようとしたらユニット画像が32×32の大きさになっていませんとエラーが出ます。ステータスの表示もおかしいです。原因は分かりません。他のサイトでも検索してみたんですが対処方法が分かりません。ハードウェアはノートパソコンでOSはWindows7です。前のハードはデスクトップでOSはWindowsXPです。環境が変わったせいですか?
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22876 / ResNo.1)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/ dip -(2016/02/08(Mon) 17:49:21) [ID:zEjCo7tW]
    2016/02/17(Wed) 01:27:16 編集(投稿者)

    まずは、エラーの通り画像サイズは適切でしょうか?
    エラーが発生すという事は当然、画像サイズが適切では無い可能性があります。
    現状の説明では画像サイズが適切かどうかも分かりません。
    確認していないのなら確認してみて下さい。
    フォルダにある画像にカーソルを合わせれば、ポップアップで画像サイズが確認できます。

    それと、エラーが発生するのは特定のシナリオだけでしょうか?
    どのシナリオでもエラーが発生するなら、インストール失敗か環境依存のSRC本体の不具合かもしれません。
    それに何らかの理由でファイルが破損した可能性もあります。
    問題が解決する保障はありませんが、一度SRCを再インストールしてみてはどうですか?


    ■追記

    インストール解説の下段にある「SRCの画面が見にくい場合の対応方法について」を試してみてはどうですか。
    過去ログを確認してみると、これが一番解決の可能性がありそうです。
引用返信/返信
■22883 / ResNo.2)  Re[2]: NO TITLE
□投稿者/ 紫苑 -(2016/03/05(Sat) 18:45:03) [ID:WPRwJSm3]
    ご無沙汰してしまいました。色々調べたらエラーが直り普通にプレイできるようになりました。

    SRC公式サイトの

    Windows7の場合、PCの初期出荷設定によっては文字サイズが大きく設定されていて、表示が乱れる場合があります。
    Windowsスタートキー→コントロールパネル→デスクトップのカスタマイズ→テキストやその他の項目の大きさの変更で100%を選択して有効にしたのち、windowsをログインし直すことでサイズが調整できます。

    で直りました。

    また、SRCでゲーム出来たり自作したり出来るようになったので嬉しいです。
引用返信/返信

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■22855 / 親記事)  Leaveコマンドで撤退させたNPCの扱い
□投稿者/ 川越・改 -(2015/10/11(Sun) 14:40:03) [ID:Yot4rCYW]
    どうもこんにちは、久しぶりにSRCを起動したのですが以前と異なる挙動を発見したので質問させて頂きます。
    以前はCreateコマンドで作成したNPCはシナリオが終了すると自動的に削除されたと思うのですが、
    現在のバージョンではLeaveコマンドで作成したNPCを一時退避させた場合、
    そのままシナリオクリアをするとセーブデータにNPCは残ってしまうようです。

    例としては
    Create NPC 田所(淫夢) 0 田所(淫夢) 10 1 1 アニメ非表示

    Leave 田所(淫夢)

    とシナリオ内にイベントを挟んだ場合、以前のバージョンではステージクリア時に「田所(淫夢)」が消滅していましたが、
    現在の本体ではセーブデータに「田所(淫夢)」が離脱状態で残ってしまいます。
    これは仕様変更により挙動が変更されたのでしょうか、それとも不具合なのでしょうか。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22857 / ResNo.1)  Re[1]: Leaveコマンドで撤退させたNPCの扱い
□投稿者/ dip -(2015/10/12(Mon) 04:28:05) [ID:QWSkCGvj]
    2015/10/12(Mon) 04:29:57 編集(投稿者)

    どうもこんにちは、dipと申します。

    セーブデータに残る原因はLeaveコマンドを実行と同時に陣営が味方に変更されるからだと思います。
    SRC本体に添付されているソースの「CmdData.cls」をテキストエディッタで開けば見つかるはずです。

    不具合かどうかは、私は仕様変更7で不具合3だと思います。

    仕様変更だと思う理由はユニットを撤退されるだけならEscapeコマンドが有りますし、そもそもLeaveコマンドは自陣営の操作コマンドでは?
    それに一時的に敵に回った味方を陣営変更を忘れて、消してしまわない様に対策しているのでは?と勝手に推測してます。

    不具合だと思う理由はLeaveコマンドをユニット名称もしくはユニットIDを指定するとエラーになる不具合がある為ですね。

引用返信/返信
■22858 / ResNo.2)  Re[2]: Leaveコマンドで撤退させたNPCの扱い
□投稿者/ 川越・改 -(2015/10/12(Mon) 13:18:38) [ID:Yot4rCYW]
    そういえばEscapeコマンドがありましたね…
    今まで何故NPCの撤退にLeaveコマンドを使っていたのか、自分の認識の無さを痛感しました。
    挙動に関しては不具合の可能性もあるものの、陣営変更に対する配慮の可能性もあるのですね、詳しい解説ありがとうございました。
引用返信/返信

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