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SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

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■22944 / 親記事)  攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/12(Thu) 22:22:54) [ID:nE4DXYig]
    以下のようなアビリティを作り、それを再現するインクルも作りました。

    ########## アビリティとEN消費量増大用アイテムです ##########

    弾幕はパワーLv1
    弾幕はパワーLv1, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv1, 状態="弾幕はパワーL1" 解説="次の攻撃の消費ENを30%増やし、与えるダメージに+15%" 再行動, 0, 3, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを30%増やし、
    *与えるダメージに+15%。(使用回数3)

    弾幕はパワーLv2
    弾幕はパワーLv2, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    必要技能=レベルLv25
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv2, 状態="弾幕はパワーL2" 解説="次の攻撃の消費ENを65%増やし、与えるダメージに+25%" 再行動, 0, 2, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを65%増やし、
    *与えるダメージに+25%。(使用回数2)

    弾幕はパワーLv3
    弾幕はパワーLv3, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    必要技能=レベルLv50
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv3, 状態="弾幕はパワーL3" 解説="次の攻撃の消費ENを100%増やし、与えるダメージに+40%" 再行動, 0, 1, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを100%増やし、
    *与えるダメージに+40%。(使用回数1)

    弾幕はパワー用スキル
    弾幕はパワー用スキル, だんまくはぱわーようすきる, 汎用, 非表示
    特殊能力
    EN消費減少Lv-3 (弾幕はパワーL1状態)
    EN消費減少Lv-6.5 (弾幕はパワーL2状態)
    EN消費減少Lv-10 (弾幕はパワーL3状態)
    0, 0, 0, 0, 0

    ########## 以下がインクルになります ##########

    #各種アビリティ使用後、EN消費増大の状態にするためのアイテムを装備させます。

    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv1:
    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv2:
    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv3:
    Equip 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    Exit

    #戦闘後、弾幕はパワーの状態になってる側は攻撃をしなかった場合を除き、弾幕はパワーの状態を解除します。

    *攻撃後 全 全:
    If Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    If Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    Exit

    #相手ユニットを撃墜した場合も弾幕はパワーの状態を解除します。

    *破壊 全:
    If Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    Exit

    ################################################################

    流れとしては、上記の各種アビリティを使用すると、次の攻撃の攻撃力と消費ENが増大し、
    その後「弾幕はパワー」状態になった側が攻撃を仕掛けた時にのみ攻撃力と消費ENが元通りになるようにしています。
    普通に攻撃する分には上記のアビリティで想定通りの動きを再現するのですが、
    弾幕はパワーの状態のキャラが援護攻撃(サポートアタック)をした際に、攻撃力は通常攻撃と同様に増えるのですが、
    サポートアタック使用後は攻撃力と消費ENが元に戻らなくなってしまってます。
    自分としては「弾幕はパワー」の効果を援護攻撃にも適用させたいので、
    通常攻撃の時と同様に援護攻撃使用後も攻撃力と消費ENを元通りにしたいのですが、
    上記インクルの攻撃後及び破壊イベントにおいてサポートアタックをした側を見つける方法が分からず、この場合はどうすればいいでしょうか?
引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■22945 / ResNo.1)  Re[1]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ dip -(2017/01/12(Thu) 23:15:56) [ID:rA60gafX]
    >>サポートアタックをした側を見つける方法
    
    「サポートアタックユニットID」変数があるので、それを使えば参照できると思います。
    下記の処理を攻撃後、破壊イベントに追加すれば機能するかと思います。	
    
    If サポートアタックユニットID <> "" Then
    	If Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL1
    		RemoveItem サポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	ElseIf Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL2
    		RemoveItemサポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	ElseIf Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL3
    		RemoveItem サポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	EndIf
    EndIf

引用返信/返信
■22946 / ResNo.2)  Re[2]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/13(Fri) 00:41:51) [ID:nE4DXYig]
    ありがとうございます。書いていただいたインクルを加えたら
    サポートアタックでもちゃんと「弾幕はパワー」が機能するようになりました。

    ただ気になったのが、If サポートアタックユニットID <> "" Then の
    「 <> "" 」が何を意味するのかが良くわからなかったです。
    マニュアルには「<>」は両辺の内容が等しくない場合に1、とあるので、
    サポートアタックユニットと右辺が同じユニットでない場合という事なのでしょうが、
    「""」の方は何を表しているのでしょうか?

引用返信/返信
■22947 / ResNo.3)  Re[3]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ dip -(2017/01/13(Fri) 18:49:51) [ID:rA60gafX]
    2017/01/13(Fri) 18:50:59 編集(投稿者)

    「サポートアタックユニットID」変数は援護攻撃をした場合は援護攻撃をしたユニットIDを
    援護攻撃がなかった場合は「""(空文字列)」を返します。

    そのため If サポートアタックユニットID <> "" Then は援護攻撃があった場合にのみ実行するといった分岐になる訳です。
    もっとも、無くても効果は変わらないので削除して貰っても構いません。
    それなら何故付けたかと言うと単なる私の癖です。(汗)

    主な理由としては、作成から時間がたったサブルーチンは、どこからどこまでが連なる処理か判らなくなる時があるので、その判別のためだったり、まあ色々です。
    私の場合は複数の処理を一つにまとめたりするので特に。
引用返信/返信
■22948 / ResNo.4)  Re[4]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/13(Fri) 19:46:04) [ID:nE4DXYig]
    事情は分かりました。お答えいただきありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信

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■23073 / 親記事)  複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?
□投稿者/ AG -(2022/10/09(Sun) 16:23:30) [ID:ECFh3qvP]

    1つのシナリオマップの中で、ゲームが一定の部分まで進むと前半マップから後半マップに移動して、次はその後半マップを攻略するという形のを実現したいですが、どのようにメモ帳内に記載したら、それが行えそうですか?

    また、多層マップを作成する事は可能ですか?
    それも可能であれば、どの様に記載したら良いでしょうか?

    詳しい方がおられましたら、教えていただけますでしょうか。


引用返信/返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■23074 / ResNo.1)  Re[1]: 複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?
□投稿者/ れれね -(2022/10/10(Mon) 16:14:19) [ID:Ey7U2CZ3]
    れれねです。

    >1つのシナリオマップの中で、ゲームが一定の部分まで進むと前半マップから後半マップに移動して、次はその後半マップを攻略するという形のを実現したいですが、どのようにメモ帳内に記載したら、それが行えそうですか?

    こちらは、

    ・途中にインターミッションを挟まずに2つのシナリオをプレイする
    ・インターミッションを挟まないこと以外は、2つの別々のeveをプレイすることと同じ(気力やHPなどは後半マップでは初期化される)
    というような挙動という認識でよろしいでしょうか?
    その場合で回答します。

    まず、使用しているSRCのバージョンが、2.4(厳密には2.3以降)であれば、インターミッションを飛ばして次のシナリオを開始するコマンドとしてExecコマンドが追加されています。
    ですので、これを以下のように呼び出せば実現可能になります。
      Exec 次のシナリオ.eve 通常ステージ

    ただ、現状SRCの安定版は2.2.33であり、2.4.0は開発版ということになります。
    ですので、2.2.33に存在しない不具合が2.4.0に存在しているおそれはあると思います
    (ほとんどなさそうですが)。
    また、公開する際に、開発版ということでプレイが敬遠される可能性もあるでしょう。

    しかし、2.4.0は、Execコマンドに限らず、2.2.33に比べていくつか機能が追加されていますので、
    上記の問題点と天秤にかけたうえで、この際使ってみるのも面白いでしょう。
    ただし2.3時代の追加機能については、現在配布されているヘルプに記載がありません。2.4になってからの追加機能であれば
    http://www.src-srpg.jpn.org/development_history.shtml
    に記載があります。

    一方、2.4を使わない場合は…過去ログで以下のようなものが出てきました。
    http://www.src-srpg.jpn.org/board/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=19291&no=2&KLOG=107
    http://www.src-srpg.jpn.org/board/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=20272&no=2&KLOG=114
    http://www.src-srpg.jpn.org/board/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=20710&no=2&KLOG=117
    (他にも過去ログに役に立つものがあるかもしれません)
    基本的には、今プレイしているのが前半か後半か、というフラグを立てておいて、常にそれを参照しながらイベントを実行する、という形でしょうか。
    また、前半マップから後半マップに切り替える際は、ボーナス経験値の獲得、修理費の回収、(そのマップの)ターン数の初期化、フェイズを味方に戻す…など、
    あたかも別のマップに切り替わったかのような処理が必要になるでしょう
    (列挙してみると結構いろいろなことをやっているので、処理の漏れが気になるところですが、
    それぞれの処理については、実装する難易度自体はそれほど高くはないでしょう)。


    >また、多層マップを作成する事は可能ですか?
    >それも可能であれば、どの様に記載したら良いでしょうか?

    多層マップ、というのは、例えば空中のマップと地上のマップがあり、同時並行で遊べる…というようなものでしょうか?
    これは、回答しておいて申し上げるのもなんですが、有識者の回答を待ちたいところです。
    しかし、先に個人的な結論として申し上げておくと、「あきらめたほうが良い」ということになります。

    まず、SRCとしては、同時に複数のマップで遊ぶ、というような遊び方は想定されていないはずです。
    ChangeMapコマンドでマップを切り替えた場合ですが、
    ヘルプに「出撃していたユニットはすべて退却扱いになり、ChangeMapコマンドを使って同じマップに戻しても出撃した状態には戻りません。」
    とあります。
    ですので、単純にChangeMapを行うだけでは同時並行で遊べません。
    試してみたところ、ChangeMap前に出撃しているユニットは、ChangeMap後には「待機」状態(出撃していない状態)という扱いになるようです。

    ただ、退却したユニットは、HPやEN、また座標については、保持したまま「待機」状態になっているようです。
    ですので、ChangeMapをした後に、そのマップに存在するべきユニットに関してLaunchを行えば、マップの再現はできそうです。

    しかし、それぞれのマップ間でやり取りする方法が限られます。
    表示されているマップに存在する以外のユニットに関しては、撤退している状態になっていますので、攻撃の対象にできません。
    また、部隊表やスペシャルパワー検索にも表示されなくなります。全体や他者がけのスペシャルパワーの対象にも取れないでしょう。
    敵の思考ルーチンも、当然複数のマップを同時並行で考慮するようにはなっていませんので、
    別のマップの味方ユニットを攻撃させたい場合などは、それ用のルーチンを書く必要があると思います。

    かなり頑張ればそれなりの挙動をする多層マップシナリオの作成も不可能ではないと思いますが、完全に思い通り、とはならないと思います。

    また、考えられる手段としては、複数のマップを用いるのではなく、
    1つのマップを複数のエリアに分け、それぞれを(それなりに広い)侵入不可能地形で区切る、という手もあるでしょう。
    ただしこの場合はこの場合で、長い射程の攻撃でマップを隔てて攻撃できたり、テレポートでマップ間の移動ができたりなど、考慮しなければいけない点が多くあると思います。
    マップサイズは縦横それぞれ50マスが上限となるのも、ネックとなるかもしれません。


    以上となります。よいSRCライフを。
引用返信/返信
■23075 / ResNo.2)  Re[2]: 複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?
□投稿者/ AG -(2022/10/11(Tue) 01:59:47) [ID:ECFh3qvP]

    ご解答ありがとうございます。

    解釈としては、双方共にそんな感じで大丈夫です。

    そして、久しぶりに本体のバージョンを見てみたら安定版の2.2.33だったので、紹介していただいたコマンドは使えそうには無さそうでした。
    (インストールしたのは、開発版が出た以降にやっていましたが、どうもインストールページが違っていたみたいで見落としていた感じでした…。)

    開発版の方も、色々と出来そうで面白そうではありますが、安定板の方で結構な量のデータも作っていたりするので、そちら側に移行するのが少々怖いのもあり、現状の安定板の方で何か近しい事が出来ないか探ってみようと思います。

    重ねてとなりますが、ご解答いただきありがとうございました。

引用返信/返信
■23077 / ResNo.3)  Re[1]: 複数のシナリオマップを1つのシナリオ中に使用するにはどうしたら良いですか?
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/11/01(Tue) 23:43:56) [ID:1j0ofysq]
    >1つのシナリオマップの中で、ゲームが一定の部分まで進むと前半マップから後半マップに移動して、次はその後半マップを攻略する
    ボスを倒したときなどをトリガーにしたイベントラベルを作り、ChangeMapコマンドでマップを入れ替えてください。

    >また、多層マップを作成する事は可能ですか?
    無理です。またそれかよって感じですけど「がんばれば作れるかもしれないが労力に見合わない」と思います。
引用返信/返信

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■22896 / 親記事)  質問があります。お願いします
□投稿者/ vvian -(2016/09/16(Fri) 15:56:12) [ID:3qkUkL2F]
    シナリオの作成を初めて初心者の者です。
    PaintPicture Event\daigoutei.jpg - - - - 保持
    上記の記述は間違っていますか?

    というのも、clearpictureを実行した際に消えてしまうのです
    何がいけないのか、自分でもさっぱりです。
    何卒、よろしくお願いします。
引用返信/返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■22897 / ResNo.1)  補足です
□投稿者/ vvian -(2016/09/16(Fri) 17:05:52) [ID:3qkUkL2F]
    gameoverイベント時に上記の作動が見られました。
    背景の画像として使っていたものが保持されず、
    clearpictureで消去されると、最後のフィールド画面(地形マスやユニットが画面に現れている状態)に戻ってしまうのです。

    これを防ぐための方法が、知りたいのです。
    乱文、失礼致しました。
引用返信/返信
■22898 / ResNo.2)  Re[2]: 補足です
□投稿者/ テルス -(2016/09/20(Tue) 20:28:16) [ID:v2EWMumv]
    PaintPictureの場合、背景として保持する場合は正しいオプションは「背景」の方がよろしいかと。
    保持だけではイベントが終了した際にクリアされてしまいます。

    ご質問の内容は一枚絵を戦闘マップの背景に使用しているでいいでしょうか?

    GameOver等で自動的にマップウインドウが消去されると、マップ上の一枚絵や文字の保持情報は飛んでしまうため、
    クイックロードでの再開でPaintPictureの情報が失われてしまうのは仕様だったかと思います。
    同様に中断セーブ等でも背景指定した一枚絵は再ロード時に失われてしまいます。

    対処法としてはイベントファイル内に再開イベントを指定し、必要な画像を再描画してやればよろしいかと。

    以下、ヘルプファイルからの参照です。
    参考になれば幸いです。



    #プレイヤーが中断セーブデータからプレイを再開
    再開:

    #(5,8)の位置に宇宙要塞の画像を描画
    PaintPicture SpaceFortress.bmp (32 * (5 - 1)) (32 * (8 - 1)) 透過 背景

    #イベントを終了
    Exit
引用返信/返信
■22899 / ResNo.3)  Re[3]: 補足です
□投稿者/ vvian -(2016/09/21(Wed) 02:00:53) [ID:3qkUkL2F]
    テルス様、ご回答ありがとうございました!
    とても分かりやすく、丁寧に教えて頂き、助かりました!
    また機会がありましたら、よろしくお願いいたします!
解決済み!
引用返信/返信

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■22867 / 親記事)  ヘルプファイルについて
□投稿者/ うるり -(2016/01/19(Tue) 23:57:44) [ID:Fz128HHT]
    2016/01/19(Tue) 23:58:19 編集(投稿者)
    2016/01/19(Tue) 23:58:14 編集(投稿者)

    本体と一緒に付いてくるヘルプファイルって、
    .hlpの拡張子の物しかないのでしょうか?

    この形式のファイルが開けないので困っています。
引用返信/返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■22868 / ResNo.1)  Re[1]: ヘルプファイルについて
□投稿者/ dip -(2016/01/21(Thu) 20:17:31) [ID:QOkYIaOz]
引用返信/返信
■22871 / ResNo.2)  Re[2]: ヘルプファイルについて
□投稿者/ うるり -(2016/01/30(Sat) 22:30:58) [ID:Fz128HHT]
    ご回答頂きましてありがとうございます。
    どうやら私のパソコンにはWinHlp32.exeはインストールできないようでした。

    過去に復元ポイントを利用しているとダメかもとか、無理な条件がいろいろあるようですね。

    ヘルプファイル形式のヘルプしかないから、これは諦めるしかなさそうですねぇ。
引用返信/返信
■22872 / ResNo.3)  Re[3]: ヘルプファイルについて
□投稿者/ dip -(2016/01/31(Sun) 03:19:03) [ID:PhuKIuub]
    記載し忘れましたが、chmファイルが使えるのなら「hlp 変換 chm」で検索すれば、chmファイルへの変換方法が記載されている記事があったはずです。
    ただ検索すると変換に使う「Universal Extractor」は信頼出来ない所で入手するとウィルスの可能性があるとあるので注意が必要なようです。

    chmファイルが使えない場合は「CHM Show Case」というCHMファイルビューアーがあるみたいなので試してみては如何でしょうか。
    ただ「CHM Show Case」はWindows 8.1以上の環境だとインストーラー版の動作に不具合が発生するそうなのでスタンドアローン版を使った方がいいかも知れません。

    chmファイル変換が使えないのなら、最悪SRC本体のSource\HelpフォルダにあるSrc.hdpをテキストエディタで開けば、分かりづらいですが、ある程度ヘルプの内容が分かるかと思います。

引用返信/返信

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■22840 / 親記事)  特殊能力って追加出来ますか?
□投稿者/ フランZX3 -(2015/06/01(Mon) 01:08:17) [ID:mwZb7xAh]
    特殊能力って自分で考えた能力って追加できますか?
    出来るのであれば方法も教えてほしいです。
引用返信/返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■22841 / ResNo.1)  Re[1]: 特殊能力って追加出来ますか?
□投稿者/ dip -(2015/06/01(Mon) 10:17:19) [ID:0wbHrp2U]
    2015/06/01(Mon) 16:25:24 編集(投稿者)


    どういった能力を追加したいのかは分かりませんが、能力の追加自体は可能です。
    大まかに言えば、既存の能力を使って作るか、サブルーチン等を用いてローカル処理をするといった方法です。
    一応、下記に一例を挙げておきます。


    1.alias.txtを用いて既存の特殊能力の名称のみを変更。

    火事場の馬鹿力
    底力=火事場の馬鹿力

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    火事場の馬鹿力, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid

    ただし下記の方法でも同じ。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    底力=火事場の馬鹿力, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid


    2.alias.txtを用いて既存の特殊能力を組み合わせて設定する。

    ・alias.txt

    逆境
    底力=逆境
    覚悟=非表示
    逆境=解説 最大HPの1/4以下の時に、攻撃力が1.2倍になり、クリティカル率が50%上昇し、さらに命中率と回避率が30%上昇する。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    逆境, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid

    ただし下記の方法でも同じ。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    底力=逆境, 1
    覚悟=非表示, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid
    ===
    逆境=解説 最大HPの1/4以下の時に、攻撃力が1.2倍になり、クリティカル率が50%上昇し、さらに命中率と回避率が30%上昇する。


    3.ユニット特殊能力を用いてパイロット特殊能力では不可能な能力の追加。

    ・alias.txt

    ガード
    ローカル能力1=ガード
    ガード=解説 気力が120以上の時に、ダメージを20%減少させる。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    ガード, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid
    ===
    レジストLv2=非表示 全 120 (ガード)


    4.パイロット特殊能力を用いてユニット特殊能力では不可能な能力の追加。

    ・alias.txt

    オートディフェンス
    ローカル能力2=オートディフェンス
    パイロット能力付加="先読みLv8=非表示" (!HPLv2.5)
    オートディフェンス=解説 最大HPの1/4以下の時に、50%の確率で反撃がカウンター攻撃になる。

    ・unit.txt

    テストユニット
    テストユニット, -, 汎用, 1, 4
    空陸, 4, M, 0, 0
    特殊能力
    オートディフェンス
    1000, 100, 1000, 100
    AAAA, -.bmp
    近接攻撃, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    間接攻撃, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +0, -


    5.SRCの機能を活用してローカル能力の効果を追加する。(下記はあくまで一例です他にも方法はあります)

    ・alias.txt

    ガード
    ローカル能力1=ガード
    ガード=解説 気力が120以上の時に、ダメージを20%減少させる。

    ・pilot.txt

    テストパイロット
    テストパイロット, -, 男性, 汎用, AAAA, 0
    特殊能力
    ガード, 1
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    SPなし
    -.bmp, -.mid

    ・battle.txt

    最終ダメージ
    最終値 * ダメージ倍率チェック(防御側ユニットID)

    ・インクルードファイル

    ダメージ倍率チェック:
    If (Info(パイロット,PilotID(Args(1)),特殊能力所有,ガード) = 1) Then
    If (Morale(PilotID(Args(1))) >= 120) Then
    Return 0.8
    EndIf
    EndIf
    Return 1


    以上がSRCでの主な能力追加方法だと思います。


    1〜4は既存の能力を使用するので、能力の特徴と定義方法さえ分かれば簡単に使用出来ると思います。
    5はヘルプの内容を理解しないと使用は難しいですが、その代りに理解すれば、幅広くオリジナル能力の作成可能です。


    あと本文とはまったく関係ないですが、ブラウザ設定の所為かIDが頻繁に変わります(汗)

引用返信/返信
■23058 / ResNo.2)  Re[2]: 特殊能力って追加出来ますか?
□投稿者/ ASUS -(2021/11/15(Mon) 22:23:05) [ID:EjSemC4p]
    私も質問をされていた方と同じ様な事を感じていたので、この記事を読まさせていただきました。

    そこで分からない部分があったのでお聞きしたいのですが、上記の例で記載して下さっているモノの中に『ローカル能力』と記載されている内容があると思うのですが、この『ローカル能力』とは一体何を指しているのでしょうか?

    その名称になっている部分には、何か該当の能力名を入れる必要があるのか、または自由に能力名を設定出来たりするみたいな感じなのか分からなかったので、よろしければ回答していただけると幸いです。


引用返信/返信
■23059 / ResNo.3)  Re[3]: 特殊能力って追加出来ますか?
□投稿者/ れれね -(2021/11/29(Mon) 19:34:49) [ID:TszDyRfh]
    『ローカル能力』につきましては、ダミー能力ですね。
    システム上でサポートされていない特殊能力も自由に定義することができるようになっていますが、それに該当します。
    従いまして、『ローカル能力』の名称に関しては、システム上サポートされていない特殊能力名であれば自由に設定することが可能で、それに別名を指定することもできます。
    詳しくはヘルプの「パイロット用特殊能力」および「ユニット用特殊能力」の項目をご覧ください。

    以上です。よいSRCライフを。
引用返信/返信

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