SRC質問掲示板Mk2

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SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

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■23047 / 親記事)  気力発動のハイパーモードをイベント上で強制的に発動させるには?
□投稿者/ BRK -(2021/03/02(Tue) 18:45:46) [ID:86PhWloq]
    下記の様にユニットの特殊能力欄でハイパーモードの発動条件を設定している場合にマップ内のイベント上にてハイパーモードを強制的に発動させたいのですが、どうしたら良いでしょうか?




    特殊能力
    ハイパーモードLv3=〇〇 A´ 気力発動



    ハイパーモードの発動条件を変更すれば可能かもしれないのですが、普段から使う面では気力が条件(上記だと気力130以上)を満たした後に任意に発動させる形にしたままにしておきたくて、シナリオ上で流れで発動するタイミングがある時にはコマンドで強制的にハイパーモード状態にしたいのですが…。

    どなたか分かる方がおられましたら、お力を貸していただきたいです。
    よろしくお願いします。

引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■23048 / ResNo.1)  Re[1]: 気力発動のハイパーモードをイベント上で強制的に発動させるには?
□投稿者/ れれね -(2021/03/03(Wed) 19:35:47) [ID:KDMUK6d0]
    そちらについては、Transformコマンドを用いることで実現可能です。

    Transform (Aのパイロット名もしくはユニットID) A´

    のように記載することで、ハイパーモードをイベントで発動させることができます。

    以上、お役に立てれば幸いです。よいSRCライフを。
引用返信/返信
■23049 / ResNo.2)  Re[2]: 気力発動のハイパーモードをイベント上で強制的に発動させるには?
□投稿者/ BRK -(2021/03/08(Mon) 12:56:53) [ID:86PhWloq]
    教えて下さり、ありがとうございます!!
    これで、理想通りのイベントが作れそうです!!
引用返信/返信

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■23046 / 親記事)  ユニット画面とパイロット画面をSRWの様にしたい
□投稿者/ ASUS -(2020/10/25(Sun) 10:05:19) [ID:86PhWloq]
    タイトル通りなのですが、ユニット能力やパイロット能力を見る画面を本家のスパロボの方にしたいのですが、それが可能な方法ってありますかね?
    コンテンツ導入で再現可能ととか、既存のシステムで再現が可能であったりとか…。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■23052 / ResNo.1)  Re[1]: ユニット画面とパイロット画面をSRWの様にしたい
□投稿者/ アイス -(2021/08/22(Sun) 01:36:09) [ID:KdtqLrer]
    有る。
    オープンソース形式なので自分で変更できる。
引用返信/返信
■23057 / ResNo.2)  Re[2]: ユニット画面とパイロット画面をSRWの様にしたい
□投稿者/ ASUS -(2021/11/05(Fri) 01:50:52) [ID:EjSemC4p]
    ご回答ありがとうございます。

    もし、よろしければですが、その方法を教えていただけませんでしょうか?
引用返信/返信

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■22986 / 親記事)  イベント戦闘のダメージ調整をSPにて
□投稿者/ Percentage -(2017/12/27(Wed) 15:57:22) [ID:GDa39RQa]
    イベント戦闘で指定したユニット同志を戦闘させてダメージを与えるというシステムを組んでいるのですが、この時に与えるダメージを現HPの30%だけのダメージを与えるというような形の命令をさせたいのですが、これの組み方が分かる方はおられますでしょうか?

    上の例で言うと…
    現在のHP→5000のとき
    イベント戦闘によって相手側から与えられるダメージがその残存HPの30%分だけ(この場合だと、1500)与えられるようなシステムが組みたいという事です。

    もし、この方法をご存じの方がおられましたら、教えて下さい!!


引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22987 / ResNo.1)  Re[1]: イベント戦闘のダメージ調整をSPにて
□投稿者/ Percentage -(2017/12/27(Wed) 16:02:05) [ID:GDa39RQa]
    すみません、タイトルにSPにてと書いておきながらそちらの方にふれていませんでした。なので、追記という形になりますが…

    イベント戦闘で割合ダメージを与えるためのSPを作成するとしたら、sp.txt内にどのような記述の仕方をするのが良いのでしょうか?

    こちらも知っておられる方がいましたら、教えて下さい。
    よろしくお願いします!!

引用返信/返信
■22991 / ResNo.2)  Re[2]: イベント戦闘のダメージ調整をSPにて
□投稿者/ dip -(2018/02/08(Thu) 07:48:13) [ID:0A5vb2NO]
    2018/02/08(Thu) 16:43:44 編集(投稿者)
    現状のSRCではSP単体で「残存HPのn%」のダメージを与える機能はありません。
    ただ、ローカルSPとバトルコンフィグ(battle.txt)を用いれば再現は可能だと思います。
    
    サンプルを組んでみました。
    もっと細かく設定したい場合はサブルーチンを追加または修正して下さい。
    またサブルーチン名適当なので好きに変更して下さい。
    
    
    # sp.txt
    #
    # 簡単に言えばSPをフラグとして使用
    割合ダメージ30%
    非表示, 0, 自分, 攻撃, -, -, -
    -
    敵の残りHP30%分のダメージを与える
    
    # battle.txt
    #
    # SP「残存HP30%ダメージ」を持つユニットの場合、敵の残存HP30%のダメージ、それ以外の場合は通常ダメージ
    最終ダメージ
    EventBattleConfig(攻撃側ユニットID,防御側ユニットID,最終値)
    
    # Data\Include.eve 辺りに追記
    #
    EventBattleConfig:
    Local uid1 = Args(1)
    Local uid2 = Args(2)
    If SpecialPower(uid1,割合ダメージ30%) = 1 Then
    	Return (HP(uid2) * 0.3)
    EndIf
    Return Args(3)

引用返信/返信

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■22983 / 親記事)  ダメージ計算式について
□投稿者/ Formula -(2017/12/06(Wed) 15:23:00) [ID:y9CK4AQk]
    どなたかSRCのダメージ計算式を知っておられるでしょうか?
    私なりに調べてみたのですが、それらしい計算式が見つかりませんでした…。
    (ただ単に見落としているだけなのかもしれませんが…)
    もし、知っておられる方がおられましたら教えていただけないでしょうか?
    よろしくお願いします。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22984 / ResNo.1)  Re[1]: ダメージ計算式について
□投稿者/ 通りすがりの雑魚 -(2017/12/08(Fri) 20:26:02) [ID:3wzCJE88]
    おそらく、ヘルプのデータの作成>戦闘システム詳細に記述されている
    事項をお求めだと拝察します。hlpファイルが読めない環境である場合に備えて、
    以下、当該部分のコピペです。

    攻撃の命中率

    攻撃をかけた際の命中率の基本値は

    (100 + 攻撃側の命中値 − 防御側の回避値) × 地形命中率修正 × サイズ補正

    命中値)
    パイロット命中 + パイロット反応 + ユニット運動性 + 武器命中率

    回避値)
    パイロット回避 + パイロット反応 + ユニット運動性

    という式で決定されます。これに底力等の命中・回避率に影響する特殊能力の修正が加わり、最終的な命中率が決定されます。

    ☆地形命中率修正
    地形補正は地形の種類ごとに定められています。平地など防御効果が得られない地形では1、基地などの防御効果が高い地形では最大0.7の地形補正がかかります。詳しくはマップデータのページを参照して下さい。なお、ユニットが空中等の地形効果を得られない位置にいる場合は地形補正が1として計算されます。

    ☆サイズ補正
    ターゲットのユニットのサイズによって修正率が異なります。Mサイズが基本となり、それよりサイズが大きいと命中率が増加し、小さいと減少します。

    サイズ 補正
    XL 2
    LL 1.4
    L 1.2
    M 1
    S 0.8
    SS 0.5

    ☆「地形適応命中率修正」オプション

    Optionコマンドの「地形適応命中率修正」オプションがシナリオで設定されていた場合、命中率の修正に地形適応による修正が加わります。

    (100 + 攻撃側の命中値 − 防御側の回避値) × 地形命中率修正 × 地形適応 × サイズ補正

    地形適応の計算方法については下の攻撃のダメージの項目を参照して下さい。

    攻撃のダメージ

    攻撃によるダメージ量の基本値は、

    (攻撃側の攻撃力 − 防御側の防御力) × 地形ダメージ修正

    攻撃力)

    武器攻撃力 × パイロット攻撃力/100 × 気力/100 × 地形適応

    防御力)

    装甲 × 気力/100 × 地形適応

    という式で決定されます。これにシールドやフィールドといったダメージ減少系防御能力の修正や耐性、弱点といった防御特性による修正が加わり、最終的なダメージが算出されます。
引用返信/返信
■22985 / ResNo.2)  Re[2]: ダメージ計算式について
□投稿者/ Formula -(2017/12/13(Wed) 13:47:37) [ID:kSMgKOnB]
    ありがとうございます!!
    SRCのヘルプファイルが上手く動作しない状況でしたので、助かりました!!
解決済み!
引用返信/返信

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■22978 / 親記事)  修理と補給で経験値を獲得しないようにするには?
□投稿者/ サポート -(2017/12/02(Sat) 14:46:54) [ID:1zSk0usT]
    SRCで修理または補給などを行うと、経験値が入るのが普通の仕様となっていると思うのですが、現在私はそれらのコマンドを使用しても経験値が入らないようにしたいのです。
    しかし、なかなか上手くいきません。
    どうしても経験値は入るようにしか出来ないのでしょうか?
    もし、これらのコマンドを使っても経験値が入らないように出来る方法を知っておられる方がいましたら、教えて下さい。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■22979 / ResNo.1)  Re[1]: 修理と補給で経験値を獲得しないようにするには?
□投稿者/ マヤ -(2017/12/02(Sat) 23:46:26) [ID:TzyquHrn]
    ユニット基礎能力に持たせる補給装置や修理装置を諦めて、アビリティに同等か似たような能力を付けます

    ※例
    小型補給車(PC1)
    小型補給車, (戦車兵(PC1(主)専用)), 2, 0
    陸, 3, L, 50000, 120
    特殊能力
    価格Lv200000=非表示
    ハードポイントLv6=車載装備
    防御不可
    耐性=剣短剣双剣両手剣槍弓自動弓斧刀鞭杖
    特殊効果無効化=痺毒ゾ眠精
    無効化=即殺吸奪D
    弱点=魔オ電雷水
    7000, 140, 900, 50
    -A--, 味方車両T型.bmp
    車輪, 1400, 1, 1, +5, -, 10, -, AABA, +5, 実P
    ひき逃げ, 1800, 1, 4, +5, 8, 30, 105, AAAA, +5, M移突吹格P
    ===
    補給装置, 補給Lv10, 2, 10, -, -, -, P
    修理装置, 回復Lv4, 2, 10, -, -, -, P

    ※補給装置は補給で良いようですが、修理や修理装置と入れても回復してくれませんでしたので、回復、と創りました

    次にコマンドで
    Option アビリティ経験値無効
    と、作っておけば、このOptionコマンド確認以後、経験値が増えることはありません
    問題としては他の全アビリティにも共通してしまうので、この2つ以外でも経験値が入ることがありません

    ちなみに、
    Option 修理装置経験値無効
    Option 補給装置経験値無効
    は無効でした

    同様に、スペシャルパワー枠を潰して、それらを修理や補給コマンドの枠として使うという手段もあります。精神系統を使わないのであればこちらの方がコマンドを入れないで済むのとアビリティでの経験値入手を潰さずに済みます。

    色々弄ってはみますが、他に手段がある方を私も待ってます。
引用返信/返信
■22982 / ResNo.2)  Re[2]: 修理と補給で経験値を獲得しないようにするには?
□投稿者/ サポート -(2017/12/06(Wed) 15:19:53) [ID:y9CK4AQk]
    ありがとうございます!!
    無事に上手く動作させることに成功しました!!
解決済み!
引用返信/返信

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