SRC意見交換掲示板Mk2

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■ SRCに関する議題の意見交換の為の掲示板です。
■ こちらではシナリオやデータ作成における質問は受け付けておりません。
   削除の対象となります。
■ 混乱を避ける為、一つの議題のツリーを立ち上げたら、
   それを解決してから新しい議題を挙げるよう心掛けてください。
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■6088 / 親記事)  【開発版】自作インターミッションからシナリオを再開する機能について
□投稿者/ Mr -(2012/02/06(Mon) 21:55:46) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    はじめての人ははじめまして。最近めっきり公式に顔を出していないMrです。

    SRC開発版に関して、新機能のソース投稿をしようと考えているのですが、その前に意見を伺いたくて書き込みさせていただいてます。
    開発版ですので、要不要というよりは「こうした方が使いやすい」みたいな方向性での意見を多くいただけると幸いです。
    2つありますが、分かりやすく1つずつ別スレッドを使用させていただきます。

    ■追加しようとしている機能の概要
    2.3.1ではセーブファイルから再開した場合、シナリオで自作インターミッションを使っていたとしても、
    通常のインターミッションから始まります。
    これを、自作インターミッションから再開できるようにしようという機能です。

    外部の話(シナリオ作者など、SRCを使う人にご意見いただきたい部分です)
    以下のいずれかの方法で実装しようと考えています。
    1.iniファイルに自作インターミッションのファイル名を記述する。
    2.Optionコマンドで『Option オリジナルインターミッション[ファイル名]』のように設定する。
    3.自作インターミッションのファイルを設定するイベントコマンドを追加する。(IntermissionCommandコマンドみたいな感じ)
    自分が使うとしたらどれが良いか、あるいは第三の方法などあればお聞かせください。

    内部の話(SRCの中身見たことある・いじったことある人にご意見いただきたい部分です)
    内部の処理としては、セーブファイルから起動時のインターミッションに飛ぶ部分に分岐をかませます。
    (Main()の『InterMissionCommand True』SRC.basの815行目の前)
    何か問題あればご指摘ください。

    今週中の意見を参考に、一旦実装して来週ソースを掲示します。
    それでは、よろしくお願いいたします。

引用返信/返信

▽[全レス9件(ResNo.5-9 表示)]
■6101 / ResNo.5)  Re[2]: 【開発版】自作インターミッションからシナリオを再開する機能について
□投稿者/ Mr -(2012/02/11(Sat) 17:10:34) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    レスありがとうございます。なるほど、そのやり方はスマートでいいですね。
    その場合、さらに拡張して、Execコマンド実行時に引数を省略したら「Lib\インターミッション.eve」が実行されるようにするといいかもしれませんね。
引用返信/返信
■6102 / ResNo.6)  Re[1]: 【開発版】自作インターミッションからシナリオを再開する機能について
□投稿者/ 中箱 -(2012/02/12(Sun) 00:25:56) [ID:XAPi9INn]
    セーブから再開した時の挙動、という元の議題を考えると
    本来は別の議題として別ツリーでやるのがふさわしい気もする内容で恐縮なのですが、
    インターミッション(以下IM)やExecコマンドに深く関わることなので、とりあえず一度こちらに出してみます。



    IMに関して、今の開発版では
     IMを経由せず直接次のステージに移行したい場合は、オプションを付けたExecコマンドを使う
     IMに行く場合は、自作IMならExecコマンドで、通常IMならContinueコマンドを使う
    となっているわけですが

    これを、
     IMに行かない場合は、Execコマンドを使う
     IMに行く場合は、Continueコマンドを使う(IMが通常のものかイベントファイルかは、なにかしらで判別する)
    のように、コマンドの機能を再編してはどうでしょう。
    直後にインターミッションに行くかどうかという切り口でコマンドを分けるということです。


    このように変更して、Continueコマンドで移行するIMの判別方法をUnnamedさんの案のように特定のファイルの有無とした場合、
    自作インターミッションファイルを所定フォルダに入れるだけで、自作IMを使用することが出来るようになります。



    考えられる問題としては、
    Execコマンドで自作IMを使っているシナリオに確実に影響が出てしまうということ、
    通常IMと自作IMを使い分けたい場合はどうするか、
    あとはコーディングの手間が増えそう、といったあたりでしょうか。



    冒頭にも書きましたが、別議題とするべき内容でしたらすいません。
    では
引用返信/返信
■6104 / ResNo.7)  自己レス:一旦まとめ
□投稿者/ Mr -(2012/02/12(Sun) 20:00:42) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    いろいろとご意見をいただきありがとうございます。
    まとめたところ、以下のような実装にするのが良いかなと思っています。
    中箱さんの意見を取り込む感じでContinueコマンドにも触れています。
    デフォルトのIMを決めておく実装を導入しながら、指定したIMから再開というのを残しているのは、
    インターミッションファイルが配布されるようになり、複数のインターミッションファイルをシナリオ中で切り替えるような使い方をする場合があるのではないかと考えたからです。
    (たとえば、主人公選択でSRWαの主人公ならα風インターミッション、SRWWの主人公ならW風インターミッションみたく)
    自分で実装するのであれば、一つのインターミッションファイルの中で分岐制御を入れますが、
    インクルード使う専門で自分で手を加えて使わないような人は困るのではないかなと。
    「そこはシナリオ作者が頑張ればいい」といえるボーダーラインがちょっと判断しずらいため残っています。

    RSTさんご指摘の固定オプションについては、既存のシナリオへの影響を考えた結果です。
    現在、自作インターミッションをLib\インターミッション.eveに置いていて、再開は通常のインターミッションからがいい人がいるかもしれません。


    文言詳細
    指定したIM…Execコマンドの引数にしたファイルで定義しているインターミッション
    自作IM…シナリオフォルダ\Lib\インターミッション.eveで定義しているインターミッション
    通常IM…SRCの元の仕様のインターミッション

    Execコマンドで通常ステージが指定されている場合
     →これまでどおりそのステージへ

    Execコマンドで「固定」オプションが指定されている場合
     →指定したIMへ。再開は指定したIMから

    Execコマンドでオプションが何も指定されていない場合
     シナリオフォルダ\Lib\インターミッション.eveがある場合
      →指定したIMへ。再開は自作IMから
     無い場合
      →指定したIMへ。再開は通常IMから

    Continueコマンドが実行された場合
     シナリオフォルダ\Lib\インターミッション.eveがある場合
      →自作IMへ。再開は自作IMから
     無い場合
      →通常IMへ。再開は通常IMから

    今回の実装では、文言詳細であげた3つのIMがあり、
    コマンド実行後に呼び出されるIMと、再開時に呼び出されるIMの組み合わせパターンを網羅するような実装です。

    これについては実装を少し待って、引き続きもう少し意見を伺いたいと思います。
    論点は、
    Continueコマンドにまで手を入れるか
    指定したIMから再開する機能は必要か
    固定オプション使ってまで多分無いであろうLib\インターミッション.eveをIMにして再開を通常IMにしている既存シナリオを守るのか
    あたりだと思っています。

    数日様子を見て特に反対意見など無いようでしたら一旦実装してソース掲示しようと思いますので、またよろしくお願いいたします。

引用返信/返信
■6105 / ResNo.8)  Re[2]: 自己レス:一旦まとめ
□投稿者/ Unnamed -(2012/02/12(Sun) 22:25:11) [ID:hLdmVLGH]
     個人的にはインターミッションを切り替えるような、まず持って面倒なことをしたいだ
    ろうというシナリオからして稀だと思うので、そのためにわざわざ本体で複雑なことをす
    る必要があるかには懐疑的です。手間が掛かるにしても出来ないわけではないので、本体
    としては(従来インターミッションを呼び出すところで)常にLib\インターミッション.eveを
    実行チェックするというだけでも良いのではないでしょうか。
引用返信/返信
■6112 / ResNo.9)  Re[3]: 自己レス:一旦まとめ
□投稿者/ Mr -(2012/02/16(Thu) 00:56:37) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    ぶっちゃけそのやり方だとシンプルですごく楽です。
    他に、それではダメだという意見がなければその方法にしてしまおうと考えています。
    週末くらいまで待って特になければその実装でいきます。
引用返信/返信

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■6106 / 親記事)  公式シナリオリンクのGSCシナリオリンクへの移行について
□投稿者/ 三笠@SRC総合支援センター管理人 -(2012/02/12(Sun) 22:58:40) [ID:OEbAfqDf]
http://www.gsc.ne.jp/
    どうも、SRC総合支援センターの三笠です。
    この度公式HPの管理体制変更による、公式シナリオリンクの
    GSCへの移行について、意見募集並びに具体的な方法論を詰めるため、
    ツリーを立てさせていただきました。

    まず、今回の移行措置についてですが、現状の公式シナリオリンク
    (以下公式リンク)については、具体的な方法論と移行時期が決定した後、
    公式サイトの移行に着手次第、一切の新規登録・更新登録を停止し、
    ユーザーの皆様にはGSCシナリオリンク(以下GSCリンク)への登録移行を
    お願いしていただくという形で、乾さんと合意しています。
    なお、管理サイドでの移行処理は、登録者個々人の意向確認が困難であることや、
    作業の手間が大幅にかかるという観点から、申し訳ありませんが実施できません。
    また、その後の公式リンクについては、当面の間閲覧は可能な状態で
    保持する形になります。

    さて、移行に当たって問題となる点は以下の通りです。

    1.公式リンクとGSCリンクでの規約の違い
    2.公式リンクとGSCリンクでのカテゴリ割りの違い
    3.制限シナリオの扱い

    以下にそれぞれの具体点並びに対応を列記致します。
    下記の部分に限らず、ご意見ご質問等がある方はお寄せ下さい。


    1.公式リンクとGSCリンクでの規約の違い

    GSCリンク登録にあたって適用される、GSCシナリオ総合規約は以下の通りです。
    http://www.gsc.ne.jp/wiki/index.php?%E8%A6%8F%E7%B4%84%E3%83%BB%E6%B3%A8%E6%84%8F%2F%E3%82%B7%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%82%AA%E7%B7%8F%E5%90%88%E8%A6%8F%E7%B4%84

    そちらに、「公式シナリオコーナー規約との違い」がありますので、以下抜粋です。

    ・MLに登録する必要は無い(GSCの一部素材パックを利用する場合は異なります)
    ・版権曲はGSCがOKと判断したもののみ添付可
    ・版権歌詞の添付制限は無い
    ・圧縮形式の制限は無い
    ・公式・GSCから検索していって確認できない素材(非公開の自作素材含む)は、
     入手元の利用規定に関わらずファイル名を列挙して入手元を記載する

    上記のように、公式リンクに現状未登録の方が、
    GSCリンクに登録するにあたって気をつけるべきところは、
    ・版権曲はGSCがOKと判断したもののみ添付可
    ・公式・GSCから検索していって確認できない素材(非公開の自作素材含む)は、入手元の利用規定に関わらずファイル名を列挙して入手元を記載する
    の2点となります。他は規約上は緩和という形になります。

    現状ではGSCのシナリオ総合規約は維持し、公式リンクから移行される方には、
    上記の点について対応の上、登録を行っていただく形で考えています。


    2.公式リンクとGSCリンクでのカテゴリ割りの違い

    以下、従来まで公式リンクにあってGSCリンクになかったカテゴリの一覧です。

    【大分類:完結シナリオ】
    ミニゲーム、リレー、無限ダンジョン、短編

    【大分類:その他】
    実在兵器、スペオペ系

    【大分類:完結シナリオ】の各カテゴリは、
    GSCリンクの【大分類:完結】に既に追加しました。
    同時に【大分類:シナリオの傾向】にも同様のカテゴリを追加しています。
    【大分類:その他】の実在兵器、スペオペ系については
    GSCリンクの【大分類:版権巨大】で対応しています。

    このため、現時点では細かい分類の仕方等に差異はありますが、
    移行するにあたって今まであったカテゴリが無い、という事態は
    避けられるかと思います。

    なお、公式リンクの【大分類:リレーシナリオ】にあたる大分類は
    GSCリンクにはありませんが、GSCリンクの【大分類:各種募集】に
    リレー参加者募集のカテゴリが、【大分類:シナリオの傾向】に
    リレーシナリオのカテゴリがそれぞれ存在します。


    3.制限シナリオの扱い

    まず年齢制限シナリオについては、公式リンクでは
    別のCGIを用意する形となっていますが、
    GSCリンクではシナリオタイトルに【成年向け】の文言を挿入の上、
    コメント欄でも成年向けである旨の注意書きを記述する対応となっています。

    また、開発版シナリオについては、公式リンクでは個別カテゴリを設けていますが、
    GSCリンクでは開発版のみならず、現行安定版以外のバージョン向けとして
    カテゴリを設けています。

    こちらについても、基本的には現状のGSCリンクの状況を
    維持する方向で考えています。


    以上、よろしくお願いします。
引用返信/返信

▽[全レス8件(ResNo.4-8 表示)]
■6123 / ResNo.4)  Re[2]: 公式シナリオリンクのGSCシナリオリンクへの移行について
□投稿者/ Mr -(2012/06/10(Sun) 02:08:28) [ID:tU2yoIZX]
    2012/06/10(Sun) 02:13:40 編集(投稿者)

    GSCシナリオ総合規約拝見しました。
    GSCから辿れない自作以外の素材の列挙ですが、『望ましい』程度の文言にはならないものでしょうか。
    完全義務化するには正直手間がかかりすぎだと思います。
    ご一考ください。

    追記です。
    もちろん
    「入手元は明記すること」
    「素材配布元の使用条件・使用規約は遵守すること」
    という規約がある前提です。
引用返信/返信
■6124 / ResNo.5)  Re[3]: 公式シナリオリンクのGSCシナリオリンクへの移行について
□投稿者/ 三笠@SRC総合支援センター管理人 -(2012/06/12(Tue) 23:24:44) [ID:OEbAfqDf]
    どうも、三笠です。

    ご指摘いただいたSRC界隈以外の素材の全列挙についてですが、
    入手元が明記されており、かつ配布元の規約が遵守されていれば、
    あまり全列挙に拘らなくてもいいかなとは思っています。

    またその場合、「望ましい」といった曖昧な表現を入れるのも何なので、
    改正するのであれば全列挙に関わる部分は一切撤廃でいいかと思います。

    以下、規約本文の改正案です。

    【現在】
    >  SRC公式HP、GSC、及び両者のリンクに登録されている
    > サイト以外から素材を入手して添付する場合は、テキストファイル等に
    > 素材のファイル名を列挙し個々の製作者と入手元を可能な範囲で
    > 詳細に記載してください。

    【改正後】
    > SRC公式HP、GSC、及び両者のリンクに登録されている
    > サイト以外から素材を入手して添付する場合は、テキストファイル等に
    > それぞれの素材の入手元を、特段の事情がない限り記載して下さい。

    このような形でしょうか。
    それでは、失礼します。
引用返信/返信
■6125 / ResNo.6)  Re[1]: 公式シナリオリンクのGSCシナリオリンクへの移行について
□投稿者/ ミュウ -(2012/06/24(Sun) 00:48:11) [ID:ZLi2RO2O]
    シナリオリンクについて、いくつか気になる点がありましたので、
    書き込みさせてもらいます。
    (ぎりぎりになってしまい、申し訳ありません)

    1.年齢制限シナリオ等の登録について

    年齢制限シナリオや開発版シナリオには【成年向け】や【開発版】の
    文字列記入が必須になっていると思います。
    この告知は現状、「新規ホームページ登録」画面でのみ記載されていると思います。

    この文字列記入についても、「新規ホームページ登録」画面の注意喚起に追加して、
    シナリオ規約に入れた方がいいのではないでしょうか?

    あちらこちらに約束事が飛んでいるように見えますし、
    【成年向け】は重々に注意喚起しておいたほうが、未成年者も成人も
    安心してシナリオリンク閲覧が出来るのではないかなと思います。

    2.体験版シナリオについて

    圧縮かなども検討しているとお伺いしたので、
    今後コミケやDL同人サイトでのSRC販売作品が増える可能性があると思います。

    その際、販売作品の体験版などが登録されてしまう可能性があるのではないかと思います。
    (既存のゲーム登録サイトなどを見ると、体験版作品が多数占めるというような
    印象を受けるサイトさんもあります)

    体験版についても、念の為ルールを明覚にしたほうがいいのではないでしょうか。

    例えば・・・
    ・有償作品の体験版登録の可否
    ・【体験版】のような文字列記入
    などなど

    3.成人向けの定義

    成人向けばかり作成している当方としては、成人向けの定義や
    決まりごとなんかを記載してもらえると助かります

    理由:
    ・どこまでを全年齢として利用していいのか明確な基準がない
    ・パロ系の二次創作などもSRCでは問題ないと判断してもいいのか


    完全に片寄った内容の意見で申し訳ありません。
    SRC本体やシナリオ規約変更、楽しみにしております。
引用返信/返信
■6126 / ResNo.7)  Re[2]: 公式シナリオリンクのGSCシナリオリンクへの移行について
□投稿者/ 三笠@SRC総合支援センター管理人 -(2012/06/24(Sun) 01:31:21) [ID:OEbAfqDf]
    どうも、三笠です。

    >1.年齢制限シナリオ等の登録について

    GSCシナリオ総合規約は、シナリオリンク専用の規約ではなく、
    GSC及び系列のオリジナルサポートセンターの各種パックでも指定している、
    総合的かつ最大公約数な規約という位置付けになっています。
    このため、個別のコンテンツ限定の事柄については、本規約には盛り込んでいません。


    >2.体験版シナリオについて

    今後どういった形でコミケやDL販売サイトでの配布が
    解禁されるのかがそもそも確定した話ではないので、
    現時点において規約に盛り込もうとしても全て仮定の話になってしまいます。

    仰ることについては後々必要にはなってくるとは思いますので、
    今後コミケやDL販売サイトでの配布に関して具体化していくなかで、
    GSCとして必要な措置を取っていく形になるかと思います。


    >3.成人向けの定義

    定義や決まり事ですか……。
    個人的には、表現に関わる制限を明示的に決めるのは気が引けるので、
    ガイドラインといった形で規約とは別の形で設けるのはどうでしょうか?
    それでよければ、別途GSCの掲示板にて後日、草案を上げたいと思います。


    それでは、失礼します。
引用返信/返信
■6127 / ResNo.8)  Re[3]: 公式シナリオリンクのGSCシナリオリンクへの移行について
□投稿者/ ミュウ -(2012/06/26(Tue) 23:58:09) [ID:I0AzHg28]
    三笠さん>>
    ご返答ありがとうございました。

    いくつかこちらが勘違いしていたこともあり、
    お手数をお掛けしてしまいました。

    今回、意見を出させてもらった理由は
    ・今回の流れを見ていると頻繁に規約が変えられないみたい
    →念の為という点でも意見出した方がいいかな?
    ・人が増えて成人向けや同人系でSRCが悪い方向に進まないか
    →時代が時代なので・・・

    上記2点が理由になります。

    そのため、現状のSRC状態が続いてくれれば、
    あまり気にはしてなかったりしてます。

    三笠さんの方針を聞けて、安心しました。

    規約変更とかが柔軟にできたり、現状で禁止事項としている内容が無いようで
    あれば、現状のままで問題ないと個人的には思っております。

    締め切り直前でお忙しい中、ニッチすぎる質問に回答して頂き、
    ありがとうございました。
引用返信/返信

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■6058 / 親記事)  SRC 新規ロゴ案
□投稿者/ 乾@汎用etc -(2010/08/09(Mon) 23:45:24) [ID:Q0rFV12N]
     どうも、乾@汎用etcです。

     Twitterなどで展開していたのですが、SRCの起動画面やHP、関係コミュニティなどで使用するロゴのたたき台としてURL先の画像をいただきました。

    (PNG形式画像ファイル)
    http://inui-src.sakura.ne.jp/logo/srclogo.png

    (PSD形式ファイル)
    http://inui-src.sakura.ne.jp/logo/srclogo.psd

    私自身、ロゴを弄るほどの画像制作センスがなく、提供者からも自由に弄ってもらって構わないと許可を得ているので、この画像を修正するか、あるいは対案を提示してもらい、意見や対案が出尽くしたところで、Keiさんに気に入ったロゴを採用してもらおうと考えています。

     画像の修正案や対案のロゴなどの書き込みお待ちしています。

引用返信/返信

▽[全レス7件(ResNo.3-7 表示)]
■6061 / ResNo.3)  Re[1]: SRC 新規ロゴ案
□投稿者/ panu -(2010/08/10(Tue) 08:21:11) [ID:I89kvRLA]
    現行のロゴやバナーで十分だと思うけど変える必要があるんですか?
引用返信/返信
■6062 / ResNo.4)  新規ロゴ作成の経緯について
□投稿者/ 乾@汎用etc -(2010/08/11(Wed) 21:05:01) [ID:Q0rFV12N]
     どうも乾です。

     ロゴの置き換えの件ですが、既存バナーとの差異の問題が出ることを失念していました。
     Panu様、ご指摘ありがとうございます
     
     
     さた、案として出した物はバナーとしては使用できる絵ではないですし、イメージ統一の点からそのまま置き換えとしては使用できないですねえ。

     そもそも、新ロゴを作った経緯が、ニコニコ動画のコミュニティなどを作成する際に128×128の正方形ロゴが必要になったというのがあります。
     最近のSNSタイプのサイトではバナーよりも正方形の画像でコミュニティやサービスを表現することが増えてきたので、それに対応するためのロゴが今後必要になるだろうということですね。

     それで、公式メンバーで相談したところ、このロゴをそのような用途に使用するなら、公式で使用している現在のロゴや本体起動画面も置き換えて統一した方がいいのではないか? と言うことになったので、変更のための意見募集を行った次第です。

     バナーはすでに完成形として変えがたい状態になっているのですが、本体起動画面の方はアプリのアイコンとバナーを並べただけでデザインとしては完成していないので、出来れば大きなロゴがあればそれに変えておきたかったというのもありました。

    ・新ロゴの要点

     さて、上記を踏まえて、現在求められているロゴ整理の要点をまとめてみます。

    ・ロゴとバナーは同じSRCサイトの物だと判断が容易にするために、同じ系統のデザインであることが好ましい。
    ・128×128の正方形表示に耐えうるデザインのロゴが求められる。

     以上の点から、現状のバナーの要素を取り出して、128×128の表示で見栄えするデザインを募集する のが上手い落としどころになりそうです。
    (公式HP管理の面々はデザインのスキルがあまりないため、自作は期待してもらわないと助かります)

    ・本体の起動画面
     
     本体の起動画面の方は、現在オープンソース化の為の整理をしていますし、整理後の新しいバージョンアップ版(2.4.0?)が出るときに変更出来るのが好ましいのでその時までに何かイメージが出来ればと考えていますが、既存のままでも不具合はないので正方形ロゴを考える過程で提案が出てくれば取り入れたいと思います。

     SRC本体のオープンソース対応での開発方針の検討などの議題も今後発生すると思われますが、デザインの話とは干渉する物でもないですし、議題が平行するよりは先に片付いていた方がいいと思われますので、なにか提案があり次第、検討開始で問題ないと考えています。

     以上、ロゴ・起動画像についての整理でした。
     他に見落としている点などありましたら、ご意見お願いします。

引用返信/返信
■6063 / ResNo.5)  Re[2]: 新規ロゴ作成の経緯について
□投稿者/ ラブサバイブ -(2010/08/14(Sat) 18:33:53) [ID:O7fe38fD]
    「(今までの)SRC」といえばあの白黒のバナーという印象が強いんですよねえ。
    コミュニティ用のバナーでも、どうせなら現行のもののデザイン準拠で作ったほうが親しみやすい気がします。

    本体が3.0に移行でもすれば変えても面白いかもしれませんが、特に中身に大きな変化がないのなら、看板たるロゴまで変える必要は別にないのでは、と思います。
    正直な感想を言っちゃいますと、新バナーにそこまで魅力を感じないのもありますし。
引用返信/返信
■6065 / ResNo.6)  Re[2]: 新規ロゴ作成の経緯について
□投稿者/ 乾@汎用etc -(2010/08/28(Sat) 19:57:03) [ID:Q0rFV12N]
http://inui-src.sakura.ne.jp/logo/src_logo2.png
     乾@汎用etcです。

     前回のロゴを作ってもらった方に新ロゴをいただきました。
    (本当は10日ほど前には受け取っていたのですが、いろいろ忙しくてアップが遅れていました、すいません)

     SRC公式のバナーイメージをベースに正方形化されているので既存とのリンクも取れますし、正方形イメージを活用する場合はこの画像を使用したいと考えています。
引用返信/返信
■6066 / ResNo.7)  Re[3]: 新規ロゴ作成の経緯について
□投稿者/ panu -(2010/09/04(Sat) 21:23:44) [ID:I89kvRLA]
    おーこれはいいロゴですね。
引用返信/返信

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■6089 / 親記事)  【開発版】セーブデータをロードするコマンドについて
□投稿者/ Mr -(2012/02/06(Mon) 22:03:37) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    はじめての人ははじめまして。最近めっきり公式に顔を出していないMrです。

    SRC開発版に関して、新機能のソース投稿をしようと考えているのですが、その前に意見を伺いたくて書き込みさせていただいてます。
    開発版ですので、要不要というよりは「こうした方が使いやすい」みたいな方向性での意見を多くいただけると幸いです。
    2つありますが、分かりやすく1つずつ別スレッドを使用させていただきます。

    ■追加しようとしている機能の概要
    指定したセーブデータをロードしてインターミッションから再開するコマンドです。

    ■書式
    LoadData filename
    filenameでセーブデータを指定する。
    イベントファイルも指定可で、その場合はそのファイルをSRCから実行した場合と同等の動作。

    外部の話(シナリオ作者など、SRCを使う人にご意見いただきたい部分です)
    イベントファイルも指定可能にするかどうかを最優先で伺いたいです。
    『自分ならその機能使うかも』などあればお聞かせください。

    内部の話(SRCの中身見たことある・いじったことある人にご意見いただきたい部分です)
    実装がイベントコマンドクラスで完結しないので、プログラム全体に手が入ることになります。
    コマンド実行→ロードフラグを立てて終了時と同様の処理→SRC.basに、ロードフラグがあれば呼ばれるLoadDataコマンド実行後の処理を実装してイベント初期化→起動時のロードと同様の処理
    という実装にする予定(実装途中)です。
    「もっといいやり方があるのでは?」「分かりにくいから詳しく」などあればお願いします。

    今週中の意見を参考に、一旦実装して来週ソースを掲示します。
    それでは、よろしくお願いいたします。

引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■6093 / ResNo.2)  Re[2]: 【開発版】セーブデータをロードするコマンドについて
□投稿者/ Mr -(2012/02/09(Thu) 00:40:55) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    それだと各種変数やデータがそのままなので、そういったものもロードしたい場合困るのではないでしょうか。
引用返信/返信
■6098 / ResNo.3)  Re[3]: 【開発版】セーブデータをロードするコマンドについて
□投稿者/ RST -(2012/02/10(Fri) 18:41:05) [ID:3OCqustr]
    RSTです。

    よく考えてみれば、確かにそうでした…。

    ただ、各種変数やデータがリセットされるということは、
    イベントファイルが指定可能だとしても、スタート.eveみたいなファイルにしか使い道がなさそうな…。

    個人的にはイベントファイルは指定できなくても構わないけれど、もし必要という人がいるなら反対はしないので、
    消極的に賛成する、ということにします。
引用返信/返信
■6103 / ResNo.4)  Re[1]: 【開発版】セーブデータをロードするコマンドについて
□投稿者/ Mr -(2012/02/12(Sun) 19:11:12) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    とりあえず一週間が経過し、大きな問題はないようなので最初の方針通りに実装しようと思います。
    コーディングが出来次第ソースを掲示しますので、実行環境があったりソース読めたりする方はテスト・チェックにご協力いただけると幸いです。
引用返信/返信
■6111 / ResNo.5)  Re[2]: 【開発版】セーブデータをロードするコマンドについて
□投稿者/ Mr -(2012/02/16(Thu) 00:51:01) [ID:tU2yoIZX]
    とりあえず出来ました。私の方でも続けてテストしますが、実行環境ある方に協力いただけると助かります。

    http://mrsrc.web.fc2.com/down/20120216.zip
    ※ブラウザによっては右クリック保存じゃないとダメかもしれません。

    コマンドの書式は
    LoadData file
    file ファイル名。イベントファイル、セーブファイルのシナリオパスからの相対パス指定。
    となっています。
    中断セーブデータは対応していません(QuickLoadコマンド使ってくださいというエラーが出ます)
    一週間くらいテストして問題がなければ投稿しようと思います。
    もっとも、現在どこに投稿するべきか分かりませんが。
    取り急ぎ、以上です。
引用返信/返信
■6115 / ResNo.6)  Re[3]: 【開発版】セーブデータをロードするコマンドについて
□投稿者/ Mr -(2012/03/04(Sun) 21:22:48) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    3/3のS_Newsでコメントされたとおり、ソース投稿受け付けてもらったとしてもまだ先らしいので、投稿は先になります。
    使用上制約こそあるものの(全てのイベントラベルでは使えない等)大きなバグも見つからなかったので一旦解決済みにしますが、もし異常を発見されましたらレスお願いいたします。
    投稿する際は、改めてレスしにきます。ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信

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■6072 / 親記事)  できますか?
□投稿者/ らりるれろ -(2011/03/25(Fri) 12:27:06) [ID:LP56eJKe]
    質問です。敵ユニットが装備しているアイテムを、敵を撃破してその場で味方ユニットに
    装備させる方法は無いでしょうか?
引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■6073 / ResNo.1)  Re[1]: できますか?
□投稿者/ SIF -(2011/03/25(Fri) 17:25:22) [ID:Ooj0ayC4]
    こんばんは、SIFです。

    まずは、こちらは意見交換用の掲示板なので、
    以後、こういった内容を書き込むならば、質問掲示板を利用するとよいかと思います。

    それでは、質問の内容についてですが、可能です。
    大枠では以下のような"破壊"ラベルを用いればよいかと。

    === ここから

    破壊 (メインパイロット名、または陣営名(敵、中立)):

    item (装備させるアイテム)
    equip 相手ユニットID (装備させるアイテム)

    exit

    ===ここまで

    "破壊"ラベル中では、そのユニットを破壊したユニットは、
    "相手ユニットID"で参照することができます。

    破壊されたのがザコ敵なら、item、equipイベントの前に、
    ifイベントを使い、特定のユニットだったときのみ、
    装備の付け替えを行う、という条件わけをしないといけないかと。
    個人的には"破壊 敵"としてしまって、
    ネームド、汎用ユニット問わず、ifで分けた方が楽な気もします。

    また、これだけだとアイテムがいっぱいだったとき、
    はずされるアイテムが勝手に決められてしまうので、
    それを防止したければ、forやaskイベントを使って調べ選択させる必要があるかと。

    さしあたり、こんなところで。

    それでは、失礼します。
引用返信/返信
■6074 / ResNo.2)  Re[2]: できますか?
□投稿者/ らりるれろ -(2011/03/25(Fri) 17:53:39) [ID:LP56eJKe]
    ありがとうございます。ところで、

    「破壊されたのがザコ敵なら、item、equipイベントの前に、
    ifイベントを使い、特定のユニットだったときのみ、
    装備の付け替えを行う、という条件わけをしないといけないかと。」

    「個人的には"破壊 敵"としてしまって、
    ネームド、汎用ユニット問わず、ifで分けた方が楽な気もします。」

    この二つの件について具体的にどう表記していいのか分かりません。
    差し支えなければ教えていただけませんか?

引用返信/返信
■6075 / ResNo.3)  Re[3]: できますか?
□投稿者/ SIF -(2011/03/26(Sat) 00:04:37) [ID:Ooj0ayC4]
    こんばんは、SIFです。

    すみません、前言撤回です。
    "破壊"ラベルの対象にグループIDを使うことができました。
    対象ユニット毎に"破壊"イベントを作った方が、
    説明する側としてわかりやすそうなので、"If云々"はとりあえず忘れてください。

    では、実際の書式は以下のようになります。

    ===ここから

    スタート:

    create 敵 敵ユニット ランク 名前有りパイロット LV x y
    create 敵 敵ユニット ランク 名前無しパイロット(ザコ) LV x y
    create 敵 敵ユニット ランク 名前無しパイロット(ザコ) LV x y ざこ1

    #(ザコ)、および(汎用)パイロットは名前が同じであるため、IDをつけることで判断します。
    #ここではアイテムを落とすユニットとして仮に"ざこ1"というIDをつけています。

    exit



    破壊 ○○:

    #○○には"名前有りパイロット"や"ざこ1"と書く

    item (装備させるアイテム)
    equip 相手ユニットID (装備させるアイテム)

    exit

    ===ここまで

    あとは必要なだけ、破壊イベントを用意すればいいわけです。
    そっちの方がわかりやすいかも、ですね。

    復活するキャラなどの場合は、cleareventでイベントを消したり、
    敵のボスで、アイテムを奪うのと、イベントの進行を同時に行う相手なら、
    "常時イベントラベル"を使うなり、今度こそIfコマンドで条件わけしたり、
    ということが必要になってくるかと思います。

    あとはヘルプを普段からよく読みこむとともに、
    他の方のシナリオをプレイしつつ、参考になりそうなものがあったら、
    eveファイルを開いて、その技術を盗んでいけばよいかと思います。

    それでは、失礼します。
引用返信/返信
■6076 / ResNo.4)  Re[4]: できますか?
□投稿者/ らりるれろ -(2011/03/28(Mon) 12:47:46) [ID:LP56eJKe]
    なるほど分かりました!
    アドバイスどうも有り難うございました。
    あとは自分の足りない脳で頑張ってみます。
解決済み!
引用返信/返信

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