◆仕様補足説明
バトルコンフィグデータを使用する場合、吸収対象になる攻撃に対してはバトルコンフィグ関数 "装甲値" が、「0」になります。
バトルコンフィグデータを用いる場合、ダメージを反転させた上での半減は、"ダメージ"の後に行われます。
"最終ダメージ" を設定する場合には注意が必要です。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.25)書きかけの記事
吸収可能な攻撃に対しては、バリア等の防御系特殊能力は発動しません。(バリア・広域プロテクションで確認)
回避系特殊能力は通常と同様に発動します。(切り払い・迎撃で確認)
◆仕様補足説明
ダメージ予測値が0になります。そのため、状況によってはプレイヤーが攻撃を仕掛ける事自体が不可能になることがあります。
また、ダメージ予測値が表示される場合、無効化されることがプレイヤーから見て一目で分かってしまいます。
一度実際に無効化されるまでは無効化能力を持つことを明らかにしたくない場合などは、
当初は無効化能力を無効にしておき、攻撃イベントラベルなどにて、無効化能力を有効にする、などのようにする必要があります。*1
◆(確認ver 2.2.25)書きかけの記事
元々の威力が0ではない武器は、ダメージの予測値が0以外となる相手が存在しない場合は、そもそも攻撃方法として選択できません。
反撃時には選択可能です。
なお、CPUが操作する場合は、思考パターンによっては、無効化される攻撃でも攻撃をしかけることがあります。
◆仕様補足説明
弱点能力と違い、装甲は変化しません。
◆仕様補足説明
バトルコンフィグデータを用いる場合、ダメージの半減は"ダメージ"の後に行われます。
"最終ダメージ"を設定する場合には注意が必要です。
◆仕様補足説明
装甲が半減するだけで、ダメージが倍になるわけではありません。
つまり、「耐性の逆の効果」ではありません。
ダメージを倍にしたい場合は、マイナスレベルのレジスト能力を所持させるという方法があります。
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関連項目:特殊効果攻撃属性?
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