SRC意見交換掲示板Mk2

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2105153

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■6088 / 親記事)  【開発版】自作インターミッションからシナリオを再開する機能について
□投稿者/ Mr -(2012/02/06(Mon) 21:55:46) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    はじめての人ははじめまして。最近めっきり公式に顔を出していないMrです。

    SRC開発版に関して、新機能のソース投稿をしようと考えているのですが、その前に意見を伺いたくて書き込みさせていただいてます。
    開発版ですので、要不要というよりは「こうした方が使いやすい」みたいな方向性での意見を多くいただけると幸いです。
    2つありますが、分かりやすく1つずつ別スレッドを使用させていただきます。

    ■追加しようとしている機能の概要
    2.3.1ではセーブファイルから再開した場合、シナリオで自作インターミッションを使っていたとしても、
    通常のインターミッションから始まります。
    これを、自作インターミッションから再開できるようにしようという機能です。

    外部の話(シナリオ作者など、SRCを使う人にご意見いただきたい部分です)
    以下のいずれかの方法で実装しようと考えています。
    1.iniファイルに自作インターミッションのファイル名を記述する。
    2.Optionコマンドで『Option オリジナルインターミッション[ファイル名]』のように設定する。
    3.自作インターミッションのファイルを設定するイベントコマンドを追加する。(IntermissionCommandコマンドみたいな感じ)
    自分が使うとしたらどれが良いか、あるいは第三の方法などあればお聞かせください。

    内部の話(SRCの中身見たことある・いじったことある人にご意見いただきたい部分です)
    内部の処理としては、セーブファイルから起動時のインターミッションに飛ぶ部分に分岐をかませます。
    (Main()の『InterMissionCommand True』SRC.basの815行目の前)
    何か問題あればご指摘ください。

    今週中の意見を参考に、一旦実装して来週ソースを掲示します。
    それでは、よろしくお願いいたします。

引用返信/返信

▽[全レス9件(ResNo.5-9 表示)]
■6101 / ResNo.5)  Re[2]: 【開発版】自作インターミッションからシナリオを再開する機能について
□投稿者/ Mr -(2012/02/11(Sat) 17:10:34) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    レスありがとうございます。なるほど、そのやり方はスマートでいいですね。
    その場合、さらに拡張して、Execコマンド実行時に引数を省略したら「Lib\インターミッション.eve」が実行されるようにするといいかもしれませんね。
引用返信/返信
■6102 / ResNo.6)  Re[1]: 【開発版】自作インターミッションからシナリオを再開する機能について
□投稿者/ 中箱 -(2012/02/12(Sun) 00:25:56) [ID:XAPi9INn]
    セーブから再開した時の挙動、という元の議題を考えると
    本来は別の議題として別ツリーでやるのがふさわしい気もする内容で恐縮なのですが、
    インターミッション(以下IM)やExecコマンドに深く関わることなので、とりあえず一度こちらに出してみます。



    IMに関して、今の開発版では
     IMを経由せず直接次のステージに移行したい場合は、オプションを付けたExecコマンドを使う
     IMに行く場合は、自作IMならExecコマンドで、通常IMならContinueコマンドを使う
    となっているわけですが

    これを、
     IMに行かない場合は、Execコマンドを使う
     IMに行く場合は、Continueコマンドを使う(IMが通常のものかイベントファイルかは、なにかしらで判別する)
    のように、コマンドの機能を再編してはどうでしょう。
    直後にインターミッションに行くかどうかという切り口でコマンドを分けるということです。


    このように変更して、Continueコマンドで移行するIMの判別方法をUnnamedさんの案のように特定のファイルの有無とした場合、
    自作インターミッションファイルを所定フォルダに入れるだけで、自作IMを使用することが出来るようになります。



    考えられる問題としては、
    Execコマンドで自作IMを使っているシナリオに確実に影響が出てしまうということ、
    通常IMと自作IMを使い分けたい場合はどうするか、
    あとはコーディングの手間が増えそう、といったあたりでしょうか。



    冒頭にも書きましたが、別議題とするべき内容でしたらすいません。
    では
引用返信/返信
■6104 / ResNo.7)  自己レス:一旦まとめ
□投稿者/ Mr -(2012/02/12(Sun) 20:00:42) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    いろいろとご意見をいただきありがとうございます。
    まとめたところ、以下のような実装にするのが良いかなと思っています。
    中箱さんの意見を取り込む感じでContinueコマンドにも触れています。
    デフォルトのIMを決めておく実装を導入しながら、指定したIMから再開というのを残しているのは、
    インターミッションファイルが配布されるようになり、複数のインターミッションファイルをシナリオ中で切り替えるような使い方をする場合があるのではないかと考えたからです。
    (たとえば、主人公選択でSRWαの主人公ならα風インターミッション、SRWWの主人公ならW風インターミッションみたく)
    自分で実装するのであれば、一つのインターミッションファイルの中で分岐制御を入れますが、
    インクルード使う専門で自分で手を加えて使わないような人は困るのではないかなと。
    「そこはシナリオ作者が頑張ればいい」といえるボーダーラインがちょっと判断しずらいため残っています。

    RSTさんご指摘の固定オプションについては、既存のシナリオへの影響を考えた結果です。
    現在、自作インターミッションをLib\インターミッション.eveに置いていて、再開は通常のインターミッションからがいい人がいるかもしれません。


    文言詳細
    指定したIM…Execコマンドの引数にしたファイルで定義しているインターミッション
    自作IM…シナリオフォルダ\Lib\インターミッション.eveで定義しているインターミッション
    通常IM…SRCの元の仕様のインターミッション

    Execコマンドで通常ステージが指定されている場合
     →これまでどおりそのステージへ

    Execコマンドで「固定」オプションが指定されている場合
     →指定したIMへ。再開は指定したIMから

    Execコマンドでオプションが何も指定されていない場合
     シナリオフォルダ\Lib\インターミッション.eveがある場合
      →指定したIMへ。再開は自作IMから
     無い場合
      →指定したIMへ。再開は通常IMから

    Continueコマンドが実行された場合
     シナリオフォルダ\Lib\インターミッション.eveがある場合
      →自作IMへ。再開は自作IMから
     無い場合
      →通常IMへ。再開は通常IMから

    今回の実装では、文言詳細であげた3つのIMがあり、
    コマンド実行後に呼び出されるIMと、再開時に呼び出されるIMの組み合わせパターンを網羅するような実装です。

    これについては実装を少し待って、引き続きもう少し意見を伺いたいと思います。
    論点は、
    Continueコマンドにまで手を入れるか
    指定したIMから再開する機能は必要か
    固定オプション使ってまで多分無いであろうLib\インターミッション.eveをIMにして再開を通常IMにしている既存シナリオを守るのか
    あたりだと思っています。

    数日様子を見て特に反対意見など無いようでしたら一旦実装してソース掲示しようと思いますので、またよろしくお願いいたします。

引用返信/返信
■6105 / ResNo.8)  Re[2]: 自己レス:一旦まとめ
□投稿者/ Unnamed -(2012/02/12(Sun) 22:25:11) [ID:hLdmVLGH]
     個人的にはインターミッションを切り替えるような、まず持って面倒なことをしたいだ
    ろうというシナリオからして稀だと思うので、そのためにわざわざ本体で複雑なことをす
    る必要があるかには懐疑的です。手間が掛かるにしても出来ないわけではないので、本体
    としては(従来インターミッションを呼び出すところで)常にLib\インターミッション.eveを
    実行チェックするというだけでも良いのではないでしょうか。
引用返信/返信
■6112 / ResNo.9)  Re[3]: 自己レス:一旦まとめ
□投稿者/ Mr -(2012/02/16(Thu) 00:56:37) [ID:tU2yoIZX]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    ぶっちゃけそのやり方だとシンプルですごく楽です。
    他に、それではダメだという意見がなければその方法にしてしまおうと考えています。
    週末くらいまで待って特になければその実装でいきます。
引用返信/返信

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■6087 / 親記事)  敵に隣接した時に発動する能力
□投稿者/ TIO -(2011/12/31(Sat) 00:59:37) [ID:EevJb5Tn]
    敵と近接した状態、というのを発動条件にする特殊能力を実装してみたいですが、
    必要技能の処理では無理ですから、シナリオ側でイベントを設定する必要があるでしょうか

    こう、色々考えていると内部処理にも関心が出てきますね
    やってみたいことが出てきます
引用返信/返信



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■6084 / 親記事)  『盾』のバリエーションについて
□投稿者/ dai -(2011/08/16(Tue) 23:47:56) [ID:EevJb5Tn]
    盾のバリエーションを持たせることはできないでしょうか
    S防御による効能強化の有無や、計算基準となる特殊能力の変更、
    バリア系のように対象属性の規定などです
    リアクティブアーマー的な表現に使えれば面白いと思うのですが
引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■6085 / ResNo.1)  Re[1]: 『盾』のバリエーションについて
□投稿者/ 中箱 -(2011/08/19(Fri) 02:19:56) [ID:XAPi9INn]
    >盾のバリエーションを持たせることはできないでしょうか
    >S防御による効能強化の有無や、計算基準となる特殊能力の変更、
    >バリア系のように対象属性の規定などです
    >リアクティブアーマー的な表現に使えれば面白いと思うのですが


    できるできないは、ここで、Keiさんやもしくはコード投稿をしている人以外が語ってもちょっと微妙かもしれないのでこの際置いといて、
    あと、リクエストしてそれが実装されるかどうかも置いといて、


    盾能力の機能拡張はいいと思います。発動回数が設定できる数少ない特殊能力ですし。
    (ただ、リアクティブアーマー的な表現については、
     盾によるダメージ軽減が必ずシールド類による軽減より先に行われる今の仕様を考えると、盾の機能拡張だけでは十分ではない場合も出て来そうな気もします…)
引用返信/返信

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■6083 / 親記事)  シールド技能の発動率について
□投稿者/ 山本山 -(2011/06/02(Thu) 21:27:15) [ID:gFknDHiu]
    意見交換というか、半ば愚痴なんですが…

    シールド防御の発動率を攻撃側の能力で下げられたらいいのに…
    というか、相手の防御スキルの発動率を下げる効果と、
    切り払いやシールド防御を発動させるスキルは分離させられたらいいのですが。

    昔の某大戦仕様の能力は、複数の効果が一つにまとまっているので
    それぞれバラバラに使いたいなーと思うことが多いですよね
引用返信/返信



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■6079 / 親記事)  NO TITLE
□投稿者/ mtkd -(2011/05/05(Thu) 05:46:21) [ID:y4i1aJc1]
    質問です
    初期配置でないユニット、つまり増援で出現した特定の敵ユニットに対し、
    マップに出現してから毎ターンスペシャルパワーを発言させ続けるというのは可能なのでしょうか
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■6080 / ResNo.1)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/ かせうか -(2011/05/06(Fri) 22:16:46) [ID:3ylxFxEf]
http://fesrc.blog.fc2.com/
    可能です。次のいずれかの手段でいかがでしょうか

    1.フラグを用いて判断
    ターン 全 敵:
    if フラグ名 != "" Then
    スペシャルパワーを実行
    EndIf

    2.ForEachコマンドを実行
    ターン 全 敵:
    ForEach グループID
    スペシャルパワーを実行
    Next

    1であれば、敵が登場したイベントでフラグをSetし、以降のターンでスペシャルパワーが実行されます。

    2は試していないので、該当グループIDのユニットがいなければエラーが発生するかも。もし上手く動くなら、特定の敵が登場している時にだけ、(複数の敵であっても)まとめてスペシャルパワーを発動させる事ができます。
引用返信/返信
■6082 / ResNo.2)  Re[2]: NO TITLE
□投稿者/ かせうか -(2011/05/06(Fri) 23:16:49) [ID:3ylxFxEf]
http://fesrc.blog.fc2.com/
    こことは別に質問用の掲示板があるので、質問はそちらでされた方がよろしかったやもしれません。

    私も気がつかずに回答をしていました。折角なので一助になれれば幸いですが、他の方々には申し訳ないです。
引用返信/返信

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