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開始行:
*防御・回避に関する特殊能力(パイロット) [#i05e2e87]
//ページタイトル
RIGHT:[[「ヘルプ補足」諸注意>../「ヘルプ補足」諸注意]]
#contents
**S防御 [#v9adad4b]
関連トピック:[[シールド系>../防御系特殊能力U#m52e5b2b]]...
//シールド防御発動率関連は、シールド系トピックに転記しま...
//シールドバリアやシールド系以外の特殊能力の発動率に指定...
※''シールド防御やシールド系特殊能力の動作に関する記事は、...
#hr
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
//<シールド防御能力の無効条件など>
//シールド系特殊能力のトピックを作成したので記事はそちら...
**切り払い [#b2b158e8]
関連トピック:[[迎撃>#c7be0422]],[[格闘武器>../回避系特殊...
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
#hr
//後ろの記事からのリンクを張る関係で、このトピックの記事...
//将来、記事順番の入れ替えなどが行われた場合を考えると、...
//アンカーは、順番を入れ替えても変化しないようです――あか...
//初めに 01,02,03…と機械的に順番につけてしまうと、あとか...
// 例えば、01〜05までつけてしまった後、02と03の間に新し...
// その記事に何番を付ければよいのかが判断し辛いと。
// 記事の並び順を入れ替えるのにも不都合です。
//もちろん、一度つけたアンカーを変更するとリンク元に影響...
//「アンカーを付けやすくするために、記事の順番の入れ替え...
//「その他よくある」や「応用編」で発生している問題ですね...
//連番ではなく、文字列にすればどうでしょう。LvShousuu, Lv...
&aname(b2b158e8-01);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認v...
レベルに小数を指定した場合、次のようになります。
-(a) 切り払いをSetSkillコマンドで設定した場合。もしくはパ...
>画面右側のステータスウィンドウでは設定されたとおりに表示...
しかし、実行時の計算では、レベル * 2 の小数点以下を[[変...
>>例:Lv1.75の場合
まず、レベルの倍の 3.5 が[[変則四捨五入>../「ヘルプ補...
実動時のレベルはその 4 の半分、すなわち Lv2 となり...
しかし、解説表示では Lv1.75 として計算され、実動と異...
-(b) パイロットデータの二番目以降のレベルデータの場合
>小数点以下を[[変則四捨五入>../「ヘルプ補足」諸注意#u3740...
実行時の計算も、ステータスウィンドウ表示も、解説表示もこ...
//これも、あくまでもattackコマンドを多数回実行して測定し...
//attackコマンド500回で調査 切り払いLv*2 → 切り払い...
//Lv31.8 → 0 Lv31.6 → 0
//Lv30.6 → 23 Lv30.8 → 15,24 Lv31.0 → 18 Lv31.2 → 24,...
//Lv29.6 → 33 Lv29.8 → 33 Lv30.0 → 27 Lv30.2 → 23 ...
//上記の結果から、 切り払いLv*2の小数点以下を四捨五入?...
//動作情報としても曖昧なので、コメントアウトで記述してお...
//実行試験のデータです。Forループの中にSetMessageとAttack...
//オプション「乱数系列非保存」は ONです。
//
//<SetSkill によるレベル設定> 各レベルごとに3200回の試...
//Lv 作動 仮説値 Lv 作動 仮説値 Lv 作動 仮説値 L...
//0.25 0 0 4.25 786 800 8.25 1534 1600 1...
//0.5 101 100 4.5 915 900 8.5 1697 1700 1...
//0.75 200 200 4.75 995 1000 8.75 1804 1800 1...
//1 222 200 5 995 1000 9 1774 1800 1...
//1.25 193 200 5.25 1000 1000 9.25 1758 1800 1...
//1.5 326 300 5.5 1090 1100 9.5 1892 1900 1...
//1.75 432 400 5.75 1170 1200 9.75 2016 2000 1...
//2 372 400 6 1231 1200 10 2022 2000 1...
//2.25 368 400 6.25 1174 1200 10.25 2058 2000 1...
//2.5 476 500 6.5 1278 1300 10.5 2128 2100 1...
//2.75 617 600 6.75 1415 1400 10.75 2242 2200 1...
//3 592 600 7 1413 1400 11 2186 2200 1...
//3.25 628 600 7.25 1396 1400 11.25 2199 2200 1...
//3.5 741 700 7.5 1520 1500 11.5 2252 2300 1...
//3.75 773 800 7.75 1668 1600 11.75 2457 2400 1...
//4 790 800 8 1605 1600 12 2403 2400
//
//<Pilot.txt2番目以降> 各レベルごとに1600回の試行です。
//Lv 作動 仮説値 Lv 作動 仮説値
// 1.5 212 200 9.5 1002 1000
// 2.5 196 200 10.5 995 1000
// 3.5 384 400 11.5 1173 1200
// 4.5 427 400 12.5 1190 1200
// 5.5 574 600 13.5 1395 1400
// 6.5 607 600 14.5 1386 1400
// 7.5 811 800 15.5 1600 1600
// 8.5 807 800
//――あかんべえ
//この種の試験を行う方へ――「乱数系列非保存」がオフのとき...
#hr
&aname(b2b158e8-02);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認v...
マイナスレベルを指定した場合、0レベルの場合と同様に切り払...
自分の突武属性攻撃が切り払いを受ける確率が上昇するという...
もちろん、相手の切り払いレベルが0以下の場合は切り払いされ...
レベルが0以上1未満の小数の場合、切り払いは起こります。(L...
#hr
&aname(b2b158e8-03);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認v...
「EN不足」or「弾切れ」or「禁属性」or「必要条件を満たし...
対して、「気力不足」or「必要技能を満たしていない」武器は...
//攻撃に使えないが切り払いには使われる条件に抜けがあれば...
そのため、全ての武属性武器に気力制限が付いているユニット...
#hr
&aname(b2b158e8-04);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認v...
切り払いの対象になるかどうか、切り払いが発生する確率はど...
突武接 属性よりも、 実 属性の方が優先されます。
つまり、
接実 属性武器が切り払われる確率は、 実 属性武器が切り...
>例:
防御側・・・切り払いLv6
攻撃側・・・切り払いLv12
の場合、
突実 属性武器が切り払われる確率は、実属性のみの場合と等...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.29〜30)'''};
「接」属性が付いている武器は、他に「突」「武」属性が付い...
//Unit.cls内のコメントによれば仕様ですが、ヘルプ内で明記...
#hr
**迎撃 [#c7be0422]
関連トピック:[[切り払い>#b2b158e8]],[[迎撃武器>../回避系...
※迎撃の発動条件はやや複雑です。関連トピックも合わせて参照...
#hr
&color(red){◆仕様補足説明};
迎撃を発動させるには、ユニットがユニット用特殊能力「迎撃...
ヘルプの「迎撃武器」に記載されている、以下の条件を満たす...
-移動後に使用可能
-射撃武器
-最大弾数が10以上または最大弾数が0で消費ENが5以下に指定...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.30)'''};
ユニット特殊能力「迎撃武器」で指定された武器がユニットに...
//迎撃武器の所にも同様の記事有。
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.30)'''};
ユニット特殊能力「迎撃武器」で指定された武器がユニットに...
たとえその武器が実際には迎撃に使用不可能であっても、他に...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜30)'''};
弾切れ、EN不足、攻属性など、何らかの理由でに反撃として使...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25〜30)'''};
「最大弾数が10以上」はアイテム用特殊能力「最大弾数増加」...
はアイテム用特殊能力「EN消費減少」を適用する前に判定さ...
#hr
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};...
レベルに小数を指定した場合、次のようになります。
-(a) 迎撃をSetSkillコマンドで設定した場合。もしくはパイロ...
>画面右側のステータスウィンドウでは設定されたとおりに表示...
しかし、実行時の計算では、小数部が''切捨て''られます。
>>例:Lv1.99の場合
実動時は Lv1 とみなされ、発動率は6.125%です。
しかし、解説表示では Lv1.99 として計算され、実動と異...
-(b) パイロットデータの二番目以降のレベルデータの場合
>小数点以下を[[変則四捨五入>../「ヘルプ補足」諸注意#u3740...
実行時の計算も、ステータスウィンドウ表示も、解説表示もこ...
//あくまでもattackコマンドを多数回実行して測定した結果で...
//これも、正確な動作だとは断定できません。
//attackコマンド500回で調査 迎撃Lv → 迎撃失敗回数 で表記
//15.9 → 33 15.0 → 29 14.9 → 56
//測定値です。以下、各レベルごとに1600回づつの試行です。
//<SetSkillでのレベル指定>
//Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値
//0.99 0 0 3 297 300 6 601 600
//1 91 100 3.99 296 300 6.99 577 600
//1.99 101 100 4 383 400 7 692 700
//2 199 200 4.99 408 400 7.99 688 700
//2.99 188 200 5 497 500 8 797 800
// 5.99 499 500
//
//<Pilot.txt最初>
//Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値
//1.9 91 100 4.9 408 400
//2.9 205 200 5.9 510 500
//3.9 313 300
//
//<Pilot.txt2番目以降>
// Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値
// 1.5 217 200 6.5 621 600 11.5 1206 1200
// 2.5 187 200 7.5 810 800 12.5 1192 1200
// 3.5 405 400 8.5 797 800 13.5 1380 1400
// 4.5 383 400 9.5 986 1000 14.5 1390 1400
// 5.5 601 600 10.5 1019 1000 15.5 1600 1600
// ――あかんべえ
#hr
**「切り払い」と「迎撃」 [#td51c09c]
関連トピック:[[切り払い>#b2b158e8]],[[迎撃>#c7be0422]],[...
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24)'''};
"切り払い"と"迎撃"、両方の能力が発動可能である場合、
特殊能力のレベルが 「迎撃>切り払い」だと両方発動、「迎...
これに関しての本来の仕様は「どちらかレベルが高い方のみ発...
見解の直後に行われた[[意見交換>http://www.src.jpn.org/nek...
しかし、07/04/25の時点ではリクエスト掲示板では仕様変更の...
#hr
&color(red){◆仕様補足説明};
「切り払い」が発動しても、それによって武器の弾数やENが...
しかし、「迎撃」が発動した場合は、迎撃に使用された武器の...
また、「格闘武器」としてユニットデータに存在しない武器を...
「迎撃武器」にユニットデータに存在しない武器を指定した場...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
「切り払いはされないが迎撃はされる攻撃」を武器属性を組み...
(例えば 接実 属性武器は、 実 属性武器と同じ確率で切...
**分身(パイロット) [#m9dafb54]
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合はLv1と見なされます。
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
防御系・回避系特殊能力には、発動する優先順位が存在します。
→[[防御系・回避系特殊能力の発動優先順位>../防御系特殊能力...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};...
レベルに小数を指定した場合の動作は[[切り払い>#b2b158e8-01...
//ver2.2.25のソース、Unit.clsの11050行目あたりを見る限り...
//(防御側の分身Lv*2 - 攻撃側の分身Lv)を小数点以下四捨五入...
//で計算されているようです。
//VBのソースについて詳しくないために確証をもてませんので...
//実動テストデータです。
//試行数は3200回づつです。
//Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮...
//0.25 0 0 2.25 430 400 7.25 1419 140...
//0.251 108 100 2.251 504 500 7.251 1511 150...
//0.749 111 100 2.749 520 500 7.749 1526 150...
//0.75 200 200 2.75 597 600 7.75 1594 160...
//1.25 199 200 3.25 585 600 8.25 1614 160...
//1.251 324 300 3.251 723 700 8.251 1710 170...
//1.749 272 300 3.749 737 700 8.749 1675 170...
//1.75 384 400 3.75 781 800 8.75 1808 180...
//――あかんべえ
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
レベルにマイナス値を指定した場合、相手パイロットの分身能...
ただし、相手パイロットも分身能力を持っていることが必要で...
>例:
パイロットAが 分身Lv-8 を持ち、
パイロットBが 分身Lv-2 を持っている場合、
・AがBに攻撃を行うと、Bは 2/16 の確率で分身能力と発動...
・BがAに攻撃を行うと、Aの分身能力は発動しない。
//#hr
//&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver なし)'''};&col...
//ver2.2.25のソースを見たところ、パイロットの持つ分身のレ...
//SP効果「特殊防御発動」がかかっていれば分身能力を発動...
// Unit.cls 11050行付近にて、分身レベルではなくて
// If t.MainPilot.IsSkillAvailable("分身") Then
// ・・と、分身能力を持っているかどうかで判定しているよ...
//動作させての確認はしていませんので、今のところコメント...
**耐久 [#zda1cf74]
関連トピック:[[Optionコマンド(防御力成長)>../Optionコマ...
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合、Lv1とみなされます。
#hr
&color(red){◆'''(確認ver2.2.24〜25)'''};&color(orange){書...
レベルには、マイナスや小数値を指定できます。((この特殊能...
>例:
耐久Lv-0.4,1
を持つパイロットの「防御」の初期値は98になる。(防御力成長...
//この記事の内容は良く利用されていますし、
//「防御」の基本値が100であることを考えると、マイナスや小...
//十中八九マイナス・小数(0.2刻み)を指定できるのが仕様なの...
//計算結果が小数になる場合の動作は未調査です。
#hr
&color(red){◆};
「防御力成長」Optionを使うことで「防御」能力値が表示され...
その際、部隊表などでは「防御」能力値での並び替えはできな...
----
**コメント [#wcfe86be]
#comment_nospam
終了行:
*防御・回避に関する特殊能力(パイロット) [#i05e2e87]
//ページタイトル
RIGHT:[[「ヘルプ補足」諸注意>../「ヘルプ補足」諸注意]]
#contents
**S防御 [#v9adad4b]
関連トピック:[[シールド系>../防御系特殊能力U#m52e5b2b]]...
//シールド防御発動率関連は、シールド系トピックに転記しま...
//シールドバリアやシールド系以外の特殊能力の発動率に指定...
※''シールド防御やシールド系特殊能力の動作に関する記事は、...
#hr
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
//<シールド防御能力の無効条件など>
//シールド系特殊能力のトピックを作成したので記事はそちら...
**切り払い [#b2b158e8]
関連トピック:[[迎撃>#c7be0422]],[[格闘武器>../回避系特殊...
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
#hr
//後ろの記事からのリンクを張る関係で、このトピックの記事...
//将来、記事順番の入れ替えなどが行われた場合を考えると、...
//アンカーは、順番を入れ替えても変化しないようです――あか...
//初めに 01,02,03…と機械的に順番につけてしまうと、あとか...
// 例えば、01〜05までつけてしまった後、02と03の間に新し...
// その記事に何番を付ければよいのかが判断し辛いと。
// 記事の並び順を入れ替えるのにも不都合です。
//もちろん、一度つけたアンカーを変更するとリンク元に影響...
//「アンカーを付けやすくするために、記事の順番の入れ替え...
//「その他よくある」や「応用編」で発生している問題ですね...
//連番ではなく、文字列にすればどうでしょう。LvShousuu, Lv...
&aname(b2b158e8-01);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認v...
レベルに小数を指定した場合、次のようになります。
-(a) 切り払いをSetSkillコマンドで設定した場合。もしくはパ...
>画面右側のステータスウィンドウでは設定されたとおりに表示...
しかし、実行時の計算では、レベル * 2 の小数点以下を[[変...
>>例:Lv1.75の場合
まず、レベルの倍の 3.5 が[[変則四捨五入>../「ヘルプ補...
実動時のレベルはその 4 の半分、すなわち Lv2 となり...
しかし、解説表示では Lv1.75 として計算され、実動と異...
-(b) パイロットデータの二番目以降のレベルデータの場合
>小数点以下を[[変則四捨五入>../「ヘルプ補足」諸注意#u3740...
実行時の計算も、ステータスウィンドウ表示も、解説表示もこ...
//これも、あくまでもattackコマンドを多数回実行して測定し...
//attackコマンド500回で調査 切り払いLv*2 → 切り払い...
//Lv31.8 → 0 Lv31.6 → 0
//Lv30.6 → 23 Lv30.8 → 15,24 Lv31.0 → 18 Lv31.2 → 24,...
//Lv29.6 → 33 Lv29.8 → 33 Lv30.0 → 27 Lv30.2 → 23 ...
//上記の結果から、 切り払いLv*2の小数点以下を四捨五入?...
//動作情報としても曖昧なので、コメントアウトで記述してお...
//実行試験のデータです。Forループの中にSetMessageとAttack...
//オプション「乱数系列非保存」は ONです。
//
//<SetSkill によるレベル設定> 各レベルごとに3200回の試...
//Lv 作動 仮説値 Lv 作動 仮説値 Lv 作動 仮説値 L...
//0.25 0 0 4.25 786 800 8.25 1534 1600 1...
//0.5 101 100 4.5 915 900 8.5 1697 1700 1...
//0.75 200 200 4.75 995 1000 8.75 1804 1800 1...
//1 222 200 5 995 1000 9 1774 1800 1...
//1.25 193 200 5.25 1000 1000 9.25 1758 1800 1...
//1.5 326 300 5.5 1090 1100 9.5 1892 1900 1...
//1.75 432 400 5.75 1170 1200 9.75 2016 2000 1...
//2 372 400 6 1231 1200 10 2022 2000 1...
//2.25 368 400 6.25 1174 1200 10.25 2058 2000 1...
//2.5 476 500 6.5 1278 1300 10.5 2128 2100 1...
//2.75 617 600 6.75 1415 1400 10.75 2242 2200 1...
//3 592 600 7 1413 1400 11 2186 2200 1...
//3.25 628 600 7.25 1396 1400 11.25 2199 2200 1...
//3.5 741 700 7.5 1520 1500 11.5 2252 2300 1...
//3.75 773 800 7.75 1668 1600 11.75 2457 2400 1...
//4 790 800 8 1605 1600 12 2403 2400
//
//<Pilot.txt2番目以降> 各レベルごとに1600回の試行です。
//Lv 作動 仮説値 Lv 作動 仮説値
// 1.5 212 200 9.5 1002 1000
// 2.5 196 200 10.5 995 1000
// 3.5 384 400 11.5 1173 1200
// 4.5 427 400 12.5 1190 1200
// 5.5 574 600 13.5 1395 1400
// 6.5 607 600 14.5 1386 1400
// 7.5 811 800 15.5 1600 1600
// 8.5 807 800
//――あかんべえ
//この種の試験を行う方へ――「乱数系列非保存」がオフのとき...
#hr
&aname(b2b158e8-02);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認v...
マイナスレベルを指定した場合、0レベルの場合と同様に切り払...
自分の突武属性攻撃が切り払いを受ける確率が上昇するという...
もちろん、相手の切り払いレベルが0以下の場合は切り払いされ...
レベルが0以上1未満の小数の場合、切り払いは起こります。(L...
#hr
&aname(b2b158e8-03);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認v...
「EN不足」or「弾切れ」or「禁属性」or「必要条件を満たし...
対して、「気力不足」or「必要技能を満たしていない」武器は...
//攻撃に使えないが切り払いには使われる条件に抜けがあれば...
そのため、全ての武属性武器に気力制限が付いているユニット...
#hr
&aname(b2b158e8-04);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認v...
切り払いの対象になるかどうか、切り払いが発生する確率はど...
突武接 属性よりも、 実 属性の方が優先されます。
つまり、
接実 属性武器が切り払われる確率は、 実 属性武器が切り...
>例:
防御側・・・切り払いLv6
攻撃側・・・切り払いLv12
の場合、
突実 属性武器が切り払われる確率は、実属性のみの場合と等...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.29〜30)'''};
「接」属性が付いている武器は、他に「突」「武」属性が付い...
//Unit.cls内のコメントによれば仕様ですが、ヘルプ内で明記...
#hr
**迎撃 [#c7be0422]
関連トピック:[[切り払い>#b2b158e8]],[[迎撃武器>../回避系...
※迎撃の発動条件はやや複雑です。関連トピックも合わせて参照...
#hr
&color(red){◆仕様補足説明};
迎撃を発動させるには、ユニットがユニット用特殊能力「迎撃...
ヘルプの「迎撃武器」に記載されている、以下の条件を満たす...
-移動後に使用可能
-射撃武器
-最大弾数が10以上または最大弾数が0で消費ENが5以下に指定...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.30)'''};
ユニット特殊能力「迎撃武器」で指定された武器がユニットに...
//迎撃武器の所にも同様の記事有。
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.30)'''};
ユニット特殊能力「迎撃武器」で指定された武器がユニットに...
たとえその武器が実際には迎撃に使用不可能であっても、他に...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜30)'''};
弾切れ、EN不足、攻属性など、何らかの理由でに反撃として使...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25〜30)'''};
「最大弾数が10以上」はアイテム用特殊能力「最大弾数増加」...
はアイテム用特殊能力「EN消費減少」を適用する前に判定さ...
#hr
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};...
レベルに小数を指定した場合、次のようになります。
-(a) 迎撃をSetSkillコマンドで設定した場合。もしくはパイロ...
>画面右側のステータスウィンドウでは設定されたとおりに表示...
しかし、実行時の計算では、小数部が''切捨て''られます。
>>例:Lv1.99の場合
実動時は Lv1 とみなされ、発動率は6.125%です。
しかし、解説表示では Lv1.99 として計算され、実動と異...
-(b) パイロットデータの二番目以降のレベルデータの場合
>小数点以下を[[変則四捨五入>../「ヘルプ補足」諸注意#u3740...
実行時の計算も、ステータスウィンドウ表示も、解説表示もこ...
//あくまでもattackコマンドを多数回実行して測定した結果で...
//これも、正確な動作だとは断定できません。
//attackコマンド500回で調査 迎撃Lv → 迎撃失敗回数 で表記
//15.9 → 33 15.0 → 29 14.9 → 56
//測定値です。以下、各レベルごとに1600回づつの試行です。
//<SetSkillでのレベル指定>
//Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値
//0.99 0 0 3 297 300 6 601 600
//1 91 100 3.99 296 300 6.99 577 600
//1.99 101 100 4 383 400 7 692 700
//2 199 200 4.99 408 400 7.99 688 700
//2.99 188 200 5 497 500 8 797 800
// 5.99 499 500
//
//<Pilot.txt最初>
//Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値
//1.9 91 100 4.9 408 400
//2.9 205 200 5.9 510 500
//3.9 313 300
//
//<Pilot.txt2番目以降>
// Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値
// 1.5 217 200 6.5 621 600 11.5 1206 1200
// 2.5 187 200 7.5 810 800 12.5 1192 1200
// 3.5 405 400 8.5 797 800 13.5 1380 1400
// 4.5 383 400 9.5 986 1000 14.5 1390 1400
// 5.5 601 600 10.5 1019 1000 15.5 1600 1600
// ――あかんべえ
#hr
**「切り払い」と「迎撃」 [#td51c09c]
関連トピック:[[切り払い>#b2b158e8]],[[迎撃>#c7be0422]],[...
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24)'''};
"切り払い"と"迎撃"、両方の能力が発動可能である場合、
特殊能力のレベルが 「迎撃>切り払い」だと両方発動、「迎...
これに関しての本来の仕様は「どちらかレベルが高い方のみ発...
見解の直後に行われた[[意見交換>http://www.src.jpn.org/nek...
しかし、07/04/25の時点ではリクエスト掲示板では仕様変更の...
#hr
&color(red){◆仕様補足説明};
「切り払い」が発動しても、それによって武器の弾数やENが...
しかし、「迎撃」が発動した場合は、迎撃に使用された武器の...
また、「格闘武器」としてユニットデータに存在しない武器を...
「迎撃武器」にユニットデータに存在しない武器を指定した場...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
「切り払いはされないが迎撃はされる攻撃」を武器属性を組み...
(例えば 接実 属性武器は、 実 属性武器と同じ確率で切...
**分身(パイロット) [#m9dafb54]
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合はLv1と見なされます。
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
防御系・回避系特殊能力には、発動する優先順位が存在します。
→[[防御系・回避系特殊能力の発動優先順位>../防御系特殊能力...
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};...
レベルに小数を指定した場合の動作は[[切り払い>#b2b158e8-01...
//ver2.2.25のソース、Unit.clsの11050行目あたりを見る限り...
//(防御側の分身Lv*2 - 攻撃側の分身Lv)を小数点以下四捨五入...
//で計算されているようです。
//VBのソースについて詳しくないために確証をもてませんので...
//実動テストデータです。
//試行数は3200回づつです。
//Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮説値 Lv 発動 仮...
//0.25 0 0 2.25 430 400 7.25 1419 140...
//0.251 108 100 2.251 504 500 7.251 1511 150...
//0.749 111 100 2.749 520 500 7.749 1526 150...
//0.75 200 200 2.75 597 600 7.75 1594 160...
//1.25 199 200 3.25 585 600 8.25 1614 160...
//1.251 324 300 3.251 723 700 8.251 1710 170...
//1.749 272 300 3.749 737 700 8.749 1675 170...
//1.75 384 400 3.75 781 800 8.75 1808 180...
//――あかんべえ
#hr
&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
レベルにマイナス値を指定した場合、相手パイロットの分身能...
ただし、相手パイロットも分身能力を持っていることが必要で...
>例:
パイロットAが 分身Lv-8 を持ち、
パイロットBが 分身Lv-2 を持っている場合、
・AがBに攻撃を行うと、Bは 2/16 の確率で分身能力と発動...
・BがAに攻撃を行うと、Aの分身能力は発動しない。
//#hr
//&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver なし)'''};&col...
//ver2.2.25のソースを見たところ、パイロットの持つ分身のレ...
//SP効果「特殊防御発動」がかかっていれば分身能力を発動...
// Unit.cls 11050行付近にて、分身レベルではなくて
// If t.MainPilot.IsSkillAvailable("分身") Then
// ・・と、分身能力を持っているかどうかで判定しているよ...
//動作させての確認はしていませんので、今のところコメント...
**耐久 [#zda1cf74]
関連トピック:[[Optionコマンド(防御力成長)>../Optionコマ...
&color(red){◆仕様補足説明};
レベル指定を省略した場合、Lv1とみなされます。
#hr
&color(red){◆'''(確認ver2.2.24〜25)'''};&color(orange){書...
レベルには、マイナスや小数値を指定できます。((この特殊能...
>例:
耐久Lv-0.4,1
を持つパイロットの「防御」の初期値は98になる。(防御力成長...
//この記事の内容は良く利用されていますし、
//「防御」の基本値が100であることを考えると、マイナスや小...
//十中八九マイナス・小数(0.2刻み)を指定できるのが仕様なの...
//計算結果が小数になる場合の動作は未調査です。
#hr
&color(red){◆};
「防御力成長」Optionを使うことで「防御」能力値が表示され...
その際、部隊表などでは「防御」能力値での並び替えはできな...
----
**コメント [#wcfe86be]
#comment_nospam
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