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■5633 / inTopicNo.1)  占有禁止と集結
  
□投稿者/ ムキムキゴースト -(2007/12/06(Thu) 05:31:05) [ID:2eMbhZ9o]
    Option専用オプション「ユニット占有禁止(仮)」

    1つのユニットでの占有ができなくなるオプション。
    拠点防衛シナリオの難易度が上昇する。

    ユニットコマンド「集結(仮)」

    そのユニットのユニットIDが配列変数に代入されている場合にユニットコマンドに出現する。

    コマンド実行ですべてのユニットが一斉に重なる。
    複数のユニットが代入された配列変数が存在する場合に、上記のオプション無しで実行すると、
    実行したユニット以外は直ちに強制退却する。
    この仕様は何かに使えるかもしれないので、強制退却メッセージを編集する機能も欲しい。

    重なった状態の解除方法は要検討。

    どんなコマンドが必要なのか想像もつきません。

    すみません。今、私が思いついたのはここまでなんです。
引用返信/返信 削除キー/
■5634 / inTopicNo.2)  意見交換の前に確認を
□投稿者/ 中箱 -(2007/12/06(Thu) 13:06:59) [ID:8NrUE61r]
    初めましてでしょうか、それともお久しぶりですでしょうか、中箱です。


    取り急ぎ、今後のレスにも関わるものを意見交換に入る前に確認させてください。

    ムキムキゴーストさんは、
    今年の春ごろここで意見交換を行っていた 鉄仮面大将軍さん ご自身ということでよろしいでしょうか?


    元鉄仮面大将軍さんなのでしたら、HNを変更したことを一言断っておくべきかと。
    以前の意見交換の流れを汲むもの(ですよね?)なのであれば尚更。

    なおムキムキゴーストさんの次回のレスでこの件に関して返信が無い場合、
    以降、鉄仮面大将軍さんがHNを改めたのだと判断させていただきます。


    別人さんなのであれば、それを明言してくださるようお願いします。
    また、その場合、彼が中心となって行っていた一連の意見交換(No.5444No.5476の大半)の目的と同じものなのかどうかについても、
    同じものなのであればそのように一言お願いします。

    では
引用返信/返信 削除キー/
■5635 / inTopicNo.3)  Re[2]: 意見交換の前に確認を
□投稿者/ ムキムキゴースト -(2007/12/06(Thu) 13:55:10) [ID:2eMbhZ9o]
    中箱さんの質問に答えます。

    簡単に言えば目的も同じで同一人物です。

    なにか問題がありますか?

    短いですが、質問には答えました。
引用返信/返信 削除キー/
■5636 / inTopicNo.4)  親記事の説明が足りず、理解が困難です
□投稿者/ 中箱 -(2007/12/06(Thu) 21:30:13) [ID:8NrUE61r]
    2007/12/06(Thu) 21:30:56 編集(投稿者)

    では改めて、お久しぶりです



    >なにか問題がありますか?

    当然、あるから聞いたのです。


    No.5633は、(毎度の事ですが)説明が全く足りていません。

    さらに言えば、春の意見交換を知らず、
    ムキムキゴーストさん=鉄仮面大将軍さんであろう、という予測を立てた上で読まない限り
    意味が分からない文面だと感じました。


    これは、

     ・なんのためのリクエストなのか、何を目指して意見交換したいのか

    を殆ど書いていないのに加えて

     ・"鉄仮面大将軍"から"ムキムキゴースト"にHNを変えたことを書かなかった

    ことが原因かと思います。

    (そもそもHNを変えたのであれば、変えた直後に一言断っておくのは一種のマナーでは)



    ・・・というわけで、


    以前の意見交換を踏まえた上での意見交換を行いたいのであれば、自らその参照するべき記事(URLでも記事番号でも)を示してくださいませんか。


    そうではなくて
    以前のものとはできるだけ切り離して意見交換したいのであれば、
    リクエスト案を、以前の意見交換を知らない人間が見て分かるような文面に改め、示さなければ
    意見交換自体が不可能だと思いますので改めてくださいませんでしょうか。


    >今、私が思いついたのはここまでなんです。
    なんて愚痴よりも先に、リクエスト案の目的など、他人にとって必要な情報を明確に示しておくのが
    ツリー主のやるべきことでしょう。


    無論、春における意見交換の前半のように、
    レスした相手への返事や対話を一切示さず、ただただ変更案のみを示し続けるような暴挙は勘弁願います。



    と言うか、
    春にあれだけ噛合わない意見の投げあい(?)をしたのですから、

    そろそろご自身が
     説明が絶望的に不足したレスをするクセがあること
     説明下手であること
     総じて文章下手であること
    を自覚してくださると有難いのですが・・・。

    すでに自覚されているのであれば、
    改善しようという努力の成果をレスに込め、他人に見せていただきたく。



    最後に、これは春の繰り返しになりますが

    こちらの誤読や誤解そして勘違い、失礼に過ぎる発言などに対する遺憾の意など、諸々ありましたら、
    明確に言及していただけるとこちらとしても有難い限りです。

    くれぐれも、素早すぎるレスなどなさらないよう。以前の経験を踏まえた対応をお願いします。


    冗談抜きで面白そうな機能だとは思うんですが・・・むぅ

    毎度長々と口の悪い中箱で失礼しました。
    では。
引用返信/返信 削除キー/
■5637 / inTopicNo.5)  Re[3]: 意見交換の前に確認を
□投稿者/ あかんべえ -(2007/12/06(Thu) 21:58:19) [ID:W3O3iFTg]
     あかんべえと言います。

    > 簡単に言えば目的も同じで同一人物です。
    >
    > なにか問題がありますか?

     えっと、その「同一人物」であることを表示し、他の人と区別するのがハンドルネームの役割りなのですが。
     ネームが同じならば同一人物、違っていれば別人と認識されます。
     つまり、別名で同一趣旨の提案をした場合、あたかも複数の人が提案を支持しているかのように偽ることになってしまう、ってことです。これではSRCコミュニティに必要な信頼関係が破壊されてしまうので、大いに「問題があります」。
     今後ハンドルネームを変えるときは、必ず明示されるよう強くお願いいたします。


引用返信/返信 削除キー/
■5640 / inTopicNo.6)  Re[4]: 親記事の説明が足りず、理解が困難です
□投稿者/ ムキムキゴースト -(2007/12/07(Fri) 16:48:26) [ID:2eMbhZ9o]
    皆さんが追い出そうとしなければハンドルネームを変えるなどということはしません。
    私は少なくとも今回は一方的に議論を進めるつもりはありません。

    親記事の最後が愚痴に聞こえたというのは仕方がないかもしれませんが、
    目的と呼べるものは小隊システムです。

    ですが、これは「作れる」というだけでメインではありません。

    今回は「ユニットを重ねられる」だけでいいのです。
    親記事のように拠点防衛シナリオの難易度が上昇する効果もあります。

    私の目的は「システムの複雑化」でも「スペックの向上」でもありません。
    それは「シナリオの難易度向上」です。
    それはどんな形でもかまいません。

    その一つとして出撃ユニットを簡単に増やす方法として
    「ユニットを重ねられる」手段の一つを議論しようとしているのです。

    「ユニットを重ねる」ことが可能であり、
    それが「シナリオの難易度向上」に直結するものならば、
    どのような能力になろうと私はかまいません。

    とりあえず親記事のリクエスト案は無視してください。

    リクエストしたいのは、
    「ユニットを重ねられる手段」と「配列変数をグループとして扱えるようにする」
    の二つです。

    「ユニットを重ねられる手段」については
    Option専用オプションを使用するかについてもすごく怪しくなってきましたので、
    そのすべてが議論対象になります。
    手段はおそらく多すぎると思うので、
    私を含めた誰にもすぐには決められないと思います。
    ゆっくりと決めていきましょう。

    「配列変数をグループとして扱えるようにする」については
    すでにUnSetコマンドなどで実装されている機能なので、負担は軽いと思います。
    要はUnSetコマンドなど以外でも配列変数を指定できるようになるということです。
    例としては、
    今までは
    ・Unit タバコを吸った犬[1] 0
    ・Unit タバコを吸った犬[2] 0
    ・Unit タバコを吸った犬[3] 0
    ・Unit タバコを吸った犬[4] 0
    或いはFor文などを使わなければなりませんでしたが、
    機能を実装することで、
    以下のような記述が可能になります。
    ・Unit タバコを吸った犬 0
    (注:「タバコを吸った犬」は配列変数であり、ユニット名ではありません。)
    もうFor文などに頼る必要がなくなるということです。
    これだけでは意味があまりないですが、
    新機能(?)としてコマンドのあらゆる部分に変数を指定できるようになればいいと思います。
    たとえばOrganizeコマンドのclassに変数を指定するなどです。
    「Organize 10 3 2 タバコを吸った犬 密集」
    という指定で
    変数「タバコを吸った犬」に代入されている値をユニットと解釈して出撃準備しようとします。
    配列変数の場合はすべての値が使用されます。順番はAskコマンドで使用される場合と同じです。
    ここで変数「タバコを吸った犬」の値がユニットを示してなかった場合は
    まともに考えればエラーになってしまいますね。
    そういうことです。
    配列変数の他にグループIDが使えればもっと使いやすくなりそうですね。
引用返信/返信 削除キー/
■5641 / inTopicNo.7)  No.5640へのレス
□投稿者/ 中箱 -(2007/12/07(Fri) 20:15:50) [ID:8NrUE61r]
    2007/12/07(Fri) 20:18:51 編集(投稿者)

    ムキムキゴーストさんが、No.5640にて意見交換対象となる内容を全面的に書き直されたようですし、
    あのまま続くとツリーが見辛くなりそうですので
    勝手ながら、この位置でのレスをさせていただきます。


    ではこちらも改めて提案内容についてのレスを。

    まず、
    「ユニットを重ねられる手段」

    「配列変数をグループとして扱えるようにする」
    とは
    お互いの関連性が薄いようですし、それぞれかなり議論が必要そうです。

    ですから、これら両方を一つのツリーで同時に議論を進めるのではなくて、
    まずはどちらか一方のみを議題として意見交換するのが望ましいのではないでしょうか。

    >ゆっくりと決めていきましょう。
    と言うぐらいですから、
    多少長い期間かかる分には問題無いのでしょうし。


    ●ユニットを重ねられる手段

    ご自身でもおっしゃっていますが、考えられる手段が多すぎます。
    そのため、まずムキムキゴーストさんご自身が一案でも示すことで、議論のとっかかりを作っていただけませんか?

    最低でも、「重なると、それらのユニットはどう扱われるのか」についての現時点での構想(無いのであれば「無い」で構いません)を知りたい所ですし。
    さすがに勝手に春の意見交換の内容から推察するのも失礼でしょう。


    同時に、少なくとも、議長としてこの意見交換を仕切る立場に無い現状、
    私から積極的に具体案を出すことは控えておこうと思います。以前のこともありますので



    ただ、とりあえず、
    >私の目的は「システムの複雑化」でも「スペックの向上」でもありません。
    >それは「シナリオの難易度向上」です。
    については
     高難易度の防衛シナリオを作ろうとしても作れないシナリオ作者個人の問題では?
    と。


    機能が追加されても、当たり前ですが、既存のシナリオの難易度は変化しませんよね?
    既存のシナリオが変化するのであれば、それは 仕様変更 です。

    「だから、そのリクエスト案は不要だ」とまでは申しませんが、
    この点、前回からどうも勘違いされている節が見られますので念のため



    ●配列変数をグループとして扱えるようにする

    >すでにUnSetコマンドなどで実装されている機能なので、負担は軽いと思います。
    私にはとてもそうは思えませんが、ムキムキゴーストさんがソースを確認した上での見通しでしょうか?

    そうでないのであれば、
    >新機能(?)としてコマンドのあらゆる部分に変数を指定できるようになればいいと思います。
    には反対します。
    むしろ、負担はかなり重いと思いますから。

    (ソースを確認したうえで「負担は軽い」という見解なのであれば、該当するファイル名と行番号をいくつか示していただけると、
     当方も少しぐらいはソース解読できますので個人的に助かるのですが)


    ただし、
    具体的に、対象となるコマンドを絞り込んだ上で各コマンドの機能拡張要望とするのであれば
    その内容次第で賛成も反対もありえます。


    例えば、
    例に挙げられたOrganizeコマンドの拡張案にはおおむね賛同します。

    Unitコマンドの機能拡張には、ソース投稿で無い限り反対します。
    Forコマンド(内容的にはForeachが妥当ですね)が省略できる、という程度の理由では必要性を感じられませんから。


    とりあえず以上です。
    では


    PS.
    @冒頭

    >皆さんが追い出そうとしなければハンドルネームを変えるなどということはしません。
    ・・・自分が何を言っているか、読んだ人間にどう解釈される文面であるかを理解してますか?

    私には、これはただの愚痴であり言い訳であり、ご自身の人格を自分自身で貶めているだけにしか思えません。
    次回のレスあたりで撤回した方が良いと思います。

    まあ無理にとは言いませんが。私にとっちゃ他人の妄言ですし


    >私は少なくとも今回は一方的に議論を進めるつもりはありません。
    ハハハハハ、
    もしかしてこれは、前回での進め方について改めてつついて来いという誘いですか?
    からかうのはいいかげんやめてくださいよ(笑)
引用返信/返信 削除キー/
■5642 / inTopicNo.8)  Re[2]: No.5640へのレス
□投稿者/ ムキムキゴースト -(2007/12/07(Fri) 20:49:16) [ID:2eMbhZ9o]
    「ユニットを重ねられる手段」については

    Option専用オプションの制御は単純なところでいいでしょう。
    敵味方の区別はできますので。

    他に何か必要な気もしますが、ちょっと思いつきません。

    「Option専用オプションの使用」は決定事項ですね。
    了解です。次回から追加します。


    「配列変数をグループとして扱えるようにする」については

    ソースを見たわけではないですが、
    中箱さんの言い方を確認する限り使用している技術はまるで違うようですね。

    「負担が軽い」といったのは「改造にそれほど時間がかからない」という意味です。
    それでもどうやら「重い」ということのようですね。
    すみません。


    雑談?

    答えていいのかわかりませんので、今回は答えません。
    自分でもよくわからないので、すみません。
引用返信/返信 削除キー/
■5643 / inTopicNo.9)  議事進行役の交代もしくはツリーの凍結を提案します
□投稿者/ 中箱 -(2007/12/08(Sat) 13:39:07) [ID:8NrUE61r]
    本記事は議論内容に対するレスではありません。ご了承ください



    まず初めに、
    ムキムキゴーストさんへ誤解の無いように明言しておきますが、

    この提案は、
    ムキムキゴーストさんを意見交換そのものから追い出そうという提案ではありません。
    あなたは議論の主導および取りまとめをやるべきではないから、他の人に仕切ってもらいましょう、という提案です。


    ですから、
    この提案が受け入れられ、ムキムキゴーストさんが取りまとめ役でなくなったとしても、
    ムキムキゴーストさんが意見交換に、一人の参加者として意見を述べることまで禁止しようというものではありません。


    以上、この点はくれぐれも、勘違いなさらないようお願いします。




    以下、不特定多数の方への提案となります。


    当ツリーで行っている意見交換は現在、
    鉄仮面大将軍さん改めムキムキゴーストさんが主導して行っていますが、
    私、中箱としては、
    ムキムキゴーストさんは、この議題についての意見交換の議事進行を行うべきではないと考えます。


    前回の一連の意見交換及び、今回のこれまでの発言応答を見る限り、
    現在のムキムキゴーストさんの議事進行能力では、どれだけの量のツリーとレスを費やしても、まとまりのある案になるとは思えません。

    意見交換において必要であろう
     自分の考えを他人に示す力
     他人の考えを理解する力
     適切に議案を取りまとめる力
     意見交換に望む態度
    そのいずれも、扱おうとしている議題の議事進行役をこなすには不適格だと。


    しかしながら、扱おうとしている議題自体に関しては
    私自身は面白そうだと感じていますし、リクエストを視野に入れた意見交換を行うだけの価値があるとも思います。
    ざっくりと言えば、「このままお蔵入りしてしまうのは少々もったいない気がする」と。


    ですから、

     議論の取りまとめ役をムキムキゴーストさんから別の人間に変更することを大前提とし、新たなまとめ役の下、意見交換を継続する。
     ただし、ムキムキゴーストさん以外の新たな議事進行役がいない場合は本ツリーは凍結する。
    ・・という事を提案します。


    代わりの議事進行は、特に異論が出なければ私が務めたいとは思っていますが、
    「中箱も不適格だ」という意見があるなら、誰か別の方に仕切っていただく方が良いでしょう。



    提案に対する賛否をはじめ、何がしかの意見をお持ちの方がおられましたら、レスをお願いします。


    では
引用返信/返信 削除キー/
■5651 / inTopicNo.10)  何も無ければ来週ごろにツリーの立て直しを
□投稿者/ 中箱 -(2007/12/14(Fri) 15:10:53) [ID:8NrUE61r]
    ツリー主のムキムキゴーストさんからすらレスが無い現状、少々気が早いかもしれませんが、
    時間が経てば誰かしらからレスが来る、とも限りませんので。

    タイトル通り、来週ごろまでに議事進行役の交代提案やツリー凍結に関して何もレスが無ければ、
    ユニットを重ねることを可能にするような機能拡張案のリクエストを検討するツリーを立て直そうかと思います。予定ですが



    >ムキムキゴーストさんへ
    自分が議事進行役から外され、私が議事進行を取るという提案について、
    今のところ本ツリーの議事進行をやるべき立場の人間からの、何らかのレスをお願いしたいのですが、見ておられますか?
    (提案への直接の賛否他、「他の人の意見に委ねる」とか)

    もしかしたらそちらの事情でレスをつけること自体が不可能なのかもしれませんが、
    過去のムキムキゴーストさんの行動を振り返るに、
     ムキムキゴーストさんから10日ほど何も返信が無い=意見交換の意思が無い
    と判断するのが自然かとも思いますんで。

    見られているのでしたら、勝手と思われるかもしれませんができればなるべく早いレスをお願いします。


    んでは
引用返信/返信 削除キー/
■5652 / inTopicNo.11)  Re[3]: 何も無ければ来週ごろにツリーの立て直しを
□投稿者/ ムキムキゴースト -(2007/12/14(Fri) 17:35:45) [ID:2eMbhZ9o]
    中箱さんのレスがあった直後から
    パソコンにトラブルが発生し、少々手間取っているうちに
    ここの様子を見ることにしました。
    それでレスをしていなかったのですが、
    なにかまずかったようですね。

    とりあえずツリー凍結は「無し」でお願いします。

    そして、議論を行うのであれば、次の案を追加してください。
    使いにくければアレンジしてもかまいません。


    「配列変数を変数として扱える機能」

    先のUnitコマンド強化案に似ていますが、
    方法はどのようなものでもかまいません。

    配列変数の名前のみの指定で
    「指定された側のコマンドが
     配列変数の個数分(Count関数で返される数と同じ数)実行される」
    というものです。
    []の中はAskコマンドで並ぶ際の順番と同じです。

    変数を指定することができるすべてのコマンドで効果があります。
    従来の指定方法ももちろん使用可能です。


    上記のような効果が得られるものであれば方法は問いません。


    あとは以下の条件を満たしていればこちらからは問題ありません。
    ・ユニットを重ねて配置できること
    ・配列変数を容易に扱えること


    今は中箱さんに期待することにして
    私は様子を見ることにします。よろしくお願いします。
    変な方向へ議論が進んでいれば私もレスをするかもしれません。
    そのときはお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■5653 / inTopicNo.12)  Re[4]: 何も無ければ来週ごろにツリーの立て直しを
□投稿者/ 中箱 -(2007/12/14(Fri) 19:00:11) [ID:8NrUE61r]
    2007/12/14(Fri) 21:22:30 編集(投稿者)

    >なにかまずかったようですね。
    まずかった、という程では無いと思いますが、

    ムキムキゴーストさんと私との間で、意見交換の仕切り役の交代に合意が取れさえすれば、
    議論継続&私が仕切ることに積極的な反対意見が無ければ、
    素早く議論が再開ができるだろう、と考えたのでレスを求めた次第です。

    ・・・まあ、以前のことがあるので心配になった+レスが全く付かなくて微妙に寂しかっtt・・はさておき、と。



    ただ、この提案は
    あくまでも、私が面白そうだ、リクエストを考えても良いかも、と思ったからです。
    (これがもしも興味も実現性も無い案であったなら、意見交換の継続は考えませんでしたね)
    ですから、
    ムキムキゴーストさんの思考や好みを代弁してあげるために、意見交換の取りまとめ役なんてめんどくさいことををやりたいと言い出したワケじゃありません。



    >とりあえずツリー凍結は「無し」でお願いします。
    凍結か否かについては、
     私も不適格だということになり、
     引き継ぐ方もおらず、
     結果、取りまとめ役が不在になった場合
    の話ですので、現段階で私がどうこういえるものじゃないです。


    >議論を行うのであれば、次の案を追加してください。
    >使いにくければアレンジしてもかまいません。
    案自体が変わっていても、これとユニットを重ねることとの関係は薄いですから、
    以前(No5641)に書いたものと同様の考えです。


    とりあえずレスとしては以上です。
    では。
引用返信/返信 削除キー/
■5654 / inTopicNo.13)  議論の煮詰め方の要望
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2007/12/14(Fri) 21:48:11) [ID:KPaseBs2]
     どうも乾です。

     この機能が実装されたら間違いなく汎用戦闘アニメでも対応が必要になりそうだということで、結構興味津々(戦々恐々)だったりします。

     議長を中箱さんに一任という流れが前提での提案というか要望なのですが、単体のコマンド追加・仕様変更から話を始めるのではなく、ゲームをプレイするに当たってどのようにプレイヤーに操作させるのか、また同一スクエア内のユニットへの攻撃選択はどういう風になるのかなど、より上階層のイメージをまとめるところからの仕切直しをしてもらいたいと思います。

     先にコマンドや変数の設計を決めてしまうと、改めて全体的なインタフェースを整理するときにコマンドや変数の設計に問題が見つかってしまうのは良くある話です。
     また、コマンドや変数の設計だけを先に固めてしまうと、先行して本体に実装されてしまい、全体のインタフェースをすりあわせるときに不都合となる部分が発見されるなどという事もありえます。

     なので、今回の機能リクエストは「何をするためのものか」「どこまで実現可能にするのか」を先に徹底的に煮詰めて行ってもらいたいと思う次第です。
引用返信/返信 削除キー/



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