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■3699 / inTopicNo.1)  ダメージ計算式を変更可能に
  
□投稿者/ マテリア -(2004/08/25(Wed) 22:58:06) [ID:ttSbBHqa]
    質問掲示板で聞いてみたら、できないとの事なのでリクエストしたいと思い、皆さんの意見を聞く為こちらに書かせてもらいます。

    リクエスト内容ですが、ダメージ計算式や命中率算出法を各自で自由に変えられるようにしてもらいたいのです。

    今考えている方法としては、
    シナリオファイルの中に計算式を書き込んだテキストファイルを読み込む
    なんてどうでしょうか?

    それでは…
引用返信/返信 削除キー/
■3700 / inTopicNo.2)  Re[1]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ フェルミ -(2004/08/26(Thu) 00:20:29) [ID:Q6Q7r6kF]
    No3699に返信(マテリアさんの記事)
    > 質問掲示板で聞いてみたら、できないとの事なのでリクエストしたいと思い、皆さんの意見を聞く為こちらに書かせてもらいます。
    >
    > リクエスト内容ですが、ダメージ計算式や命中率算出法を各自で自由に変えられるようにしてもらいたいのです。
    >
    > 今考えている方法としては、
    > シナリオファイルの中に計算式を書き込んだテキストファイルを読み込む
    > なんてどうでしょうか?

    書式はエリアスやiniを用いるなどいろいろ思いつきますので、抽象的に「ダメージ計算式を自分で設定できるような機能がほしいです」というリクエストでよいのではないでしょうか。

    …技術的に相当無理な気がしますけど(汗)
引用返信/返信 削除キー/
■3701 / inTopicNo.3)  Re[2]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ マテリア -(2004/08/26(Thu) 03:23:59) [ID:ttSbBHqa]
    お返事ありがとうございます。

    >抽象的に「ダメージ計算式を自分で設定できるような機能がほしいです」というリクエストでよいのではないでしょうか。
    それを言っているのですが…

    >技術的に相当無理
    クリティカル発生率を例として、
    ;攻撃側ユニットが味方の場合
    [攻撃側]パイロット技量-[防御側]パイロット技量+[攻撃側]武器クリティカル修正
    と、こんな感じに書くだけで設定されるようにしてもらいたいのですが。
引用返信/返信 削除キー/
■3702 / inTopicNo.4)  Re[1]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ 交差路 -(2004/08/26(Thu) 15:05:09) [ID:au9mUrXR]
    私個人としては不要なのではないかと思います。
    DSC等で配布されている版権作品のデータは
    現在の計算式での動作を想定して作られています。
    オリジナル作品にしても、既存版権作品との共闘を
    考慮しないで作られるとは思いにくいです。
    計算式を変更し、データのバランスを取り直す手間を
    かけるほどな大作が出てくるならうれしいですが…
    そこまでなシナリオが出てくる可能性と技術的な問題を
    克服する手間を天秤にかけると、要らないかなぁと。

    まぁ実現するかしないかはKeiさん次第なので
    リクエストする分にはかまわないとおもいます。
    ただ現在のリクエスト内容は非常に抽象的です。
    フェルミさんのおっしゃるようにこのまま抽象的で通し、
    仕様はKeiさんにおまかせするのか細かい仕様をここで
    討議しておくのかははっきりされた方がよろしいかと。
    仕様を討議するので有れば各種計算式に引用できる
    パラメータを絞っておく必要があると思いますが。

    何かの参考になれば幸い。では
引用返信/返信 削除キー/
■3703 / inTopicNo.5)  Re[2]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ マテリア -(2004/08/26(Thu) 16:18:39) [ID:ttSbBHqa]
    フェルミさんにも言いましたが
    最初から「ダメージ、命中率、クリティカル等の計算式を自分で設定できるような機能」をリクエストしています。

    >DSC等で配布されている版権作品のデータは現在の計算式での動作を想定して作られています。
    これは重々承知しています。
    私は今の計算式を変えて欲しいというリクエストではありません。

    一応最初に書いた私が考えた方法?をもう1度書いておきます。
    計算式を使いたい場合、シナリオファイルが入っているフォルダに、計算式のtxtファイルを入れて、
    そのtxtファイルをシナリオが始まった時に自動的に読み込ませ、自分が指定した計算式にするという事です。
    配布データを使用したり、今のままでいいという人はtxtファイルを作らなければいいだけです。

    これならDSC等で配布されているデータは、これからもデフォルトの計算式に基づいて作っていても問題はありません。

    >各種計算式に引用できるパラメータ
    これも上に書いてある通りです。
    ;攻撃側ユニットが味方の場合のクリティカル発生率
    [攻撃側]技量-[防御側]技量+[攻撃側]武器クリティカル率

    ;攻撃側ユニットが味方の場合のクリティカル発生率
    ([攻撃側]技量-[防御側]技量+[攻撃側]武器クリティカル率)*0.25
    これはSRWIの計算式ですが、このように設定できるようにしてもらいたいのです。
引用返信/返信 削除キー/
■3704 / inTopicNo.6)  Re[3]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ TomTom -(2004/08/26(Thu) 17:06:29) [ID:CDMuNoz6]
    TomTomです。

    交差路さんが仰っているのは、
    「ダメージ、命中率、クリティカル等の計算式を自分で設定できるような機能」という
    「やりたいことだけを抽象的にリクエストする」
    のか、書式や使用できる値などを具体的に洗い出し、
    「仕様書レベルで煮詰めて、具体的にリクエストする」
    のか、最初にハッキリと決めておいたほうがいい、ということでしょう。

    >>各種計算式に引用できるパラメータ
    >これも上に書いてある通りです。
    マテリアさんが提示しているものは
    ・[攻撃側]技量
    ・[防御側]技量
    ・[攻撃側]武器クリティカル率
    以上しかありませんね。ですが実際には
    ・パイロット能力はどの能力が使用可能か?
    ・素の能力と特殊能力による変化は分けて考えるのか?
    ・資金や経験値などは使用できるのか?
    ・特殊能力のレベルは?
    ・広域サポートなどの影響は?
    ・ユニットの特殊能力は?
    ・……etc
    と、パッと思いつくだけでも決めるべき事が色々あります。

    抽象的なままリクエストするのなら、1週間程度待って反対意見が無ければリクエストすればいいでしょうが、
    具体的に決めるのなら、まずマテリアさんが想定している仕様を全て書き出ことが必要でしょう。

    なお経験則ですが、仕様をきっちりと固める方向の議論はなかなか纏まらない傾向があります。
    それなりの気力と覚悟が必要かと思われます(笑)


    あと私の計算式変更に対する意見ですが、
    攻撃イベントなどで(擬似的にでも)いくらでも操作は出来るので、それほど必要性は感じない。
    が、あって困るようなものでもないのでリクエストすることに反対はしない。
    といったところです。いつもこんなこと言ってる気がしますが(笑)

引用返信/返信 削除キー/
■3705 / inTopicNo.7)  Re[4]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ マテリア -(2004/08/26(Thu) 18:11:45) [ID:ttSbBHqa]
    2004/08/26(Thu) 18:23:37 編集(投稿者)

    TomTomさんの言葉でようやくわかりました。
    私は「やりたいことだけを抽象的にリクエストする」です。

    最初は新しい機能として基本的な事を設定できるようにしてもらい、
    あとから、意見交換掲示板などで使用できる値などを具体的に決めていければと思っていました。

    これは、私が「この計算式にしてもらいたい」というリクエストではなく、
    各自が自由に作れるような機能な為、私ひとりで決めるわけにはいかないので。
    とりあえず、書式は前に書いたように簡単なものにできるようなものがいいと思います。

    ・[攻撃側]パイロットステータス各種(気力、格闘、命中等)
    ・[攻撃側]ユニットステータス各種(装甲、運動性、サイズ等)
    ・[攻撃側]武器ステータス各種(命中、CT、適応等)
    ・[防御側]パイロットステータス各種
    ・[防御側]ユニットステータス各種
    ・[防御側]武器ステータス各種
    ・合計数値に+−×÷する為の数値
    一応ダメージ、命中、クリティカル等はこれぐらいあれば最初は充分だと思います。
    これは、これからも皆さんの意見によって増えたりしていけば、より良いものができると思います。
引用返信/返信 削除キー/
■3710 / inTopicNo.8)  Re[5]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ Unnamed -(2004/08/27(Fri) 17:30:38) [ID:d2dFjQgQ]
    個人的にはダメージ計算をイベントラベルとして実装し、それを
    開放してもらうほうが柔軟性が高くなると思うのですが。
    計算に必要と思われるパラメータはほとんどInfo関数などで取得できますし。
引用返信/返信 削除キー/
■3712 / inTopicNo.9)  賛成一票(本文四行)
□投稿者/ ねけえ -(2004/08/29(Sun) 03:31:17) [ID:ehMkhOTk]

     実装するということであれば、ファイルの置き場としては
    各シナリオのData\System下を推します。
    ちょっと凝ったシナリオならば大概Systemフォルダ作ってますし
    探しやすく邪魔にもならず。一番便利ではないかと思います。


     以下はただの問題提起ですんで聞き捨てで結構です。

     Optionコマンドの一部機能もそちらに移譲するようになってくれると
    システム(及びヘルプ記述)の面で大分すっきりしてくると思います。

     現存するOptionコマンドは互換性の手前残さねばなりませんが、
    現在のシステム面の拡張性の乏しさからすれば今後Optionコマンドの
    バリエーションが増えることは確実です。しかし量的にもオプション名の
    冗長さにおいてもこれ以上の増加は好ましくないでしょう。
     アイテム交換や改造等のインターミッションに関るコマンド、
    戦闘アニメ非自動選択などの機能に絞り、残りは「マップ上における
    ルールの細部指定」という括りで別ファイルにまとめることが
    出来ればそれに越したことはないものと思います。

     話が大きくなると機能改善案として通りにくくなるとか
    シナリオ作者(の何割か)は覚える書式が増えて逆に面倒とか
    負面もままありますので今次のご提案に混ぜろということでは
    ありませんが、すぐ隣にも手直しした方が良い(という主張が
    一部にある)部分が転がっているということを軽く小耳に
    入れさせていただこうという次第です。

     ……少なくとも個人的には「見た目に(有り体に言って)
    見苦しいシステムが使用の利便性において優れている
    はずがない」と考えますので。

引用返信/返信 削除キー/
■3713 / inTopicNo.10)  Re[5]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ マテリア -(2004/08/29(Sun) 04:39:47) [ID:ttSbBHqa]
    2004/08/29(Sun) 04:54:00 編集(投稿者)

    みなさんお返事ありがとうございます。

    Unnamedさんへの返信
    イベントラベルだとシナリオファイル内に毎回作らないといけないのではないでしょうか?
    各種計算式を入れる上で別ファイルとして管理しやすいようにしてもらいたいのです。
    そして、誰でも簡単にできるというsp.txtのように計算式はNo.3703のを理想と思っています。

    ねけえさんへの返信
    ファイルの置き場ですが、最初から書いておりましたがそこの事です。
    うまく説明できずに申し訳ないです。
引用返信/返信 削除キー/
■3714 / inTopicNo.11)  Re[6]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2004/08/29(Sun) 14:43:43) [ID:uni5pkJO]
     幻魔の公子です。


     まー、別にどーでもいいことなんですが。


    >イベントラベルだとシナリオファイル内に毎回作らないといけないのではないでしょうか?
    >各種計算式を入れる上で別ファイルとして管理しやすいようにしてもらいたいのです。
    >そして、誰でも簡単にできるというsp.txtのように計算式はNo.3703のを理想と思っています。

     単にインクルードを使えば済む話なので、これはイベント制御にすることを却下する理由にはまったくならないです。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■3715 / inTopicNo.12)  イベントラベル方式の補足
□投稿者/ Unnamed -(2004/08/30(Mon) 10:17:49) [ID:GrPVQoa5]
    戦闘アニメがシステム添附のイベントファイルで用意されているように、ダメージ計算イベントも
    デフォルトのものをシステムで付けてもらうことになるでしょう。
    というか、そうしないと既存のシナリオが全て動かなくなってしまいます。
    変更したいときはシナリオフォルダ側のラベルが優先的に読み込まれます。

    それに、計算がイベントラベルで出来るようになれば、想像以上に色々なことができるようになります。
    ユニットを判別して計算を変えたり、武器属性を解析して新たな効果を持つ属性を定義したり、ということです。

    簡便さということについては、あらかじめ特殊能力や地形効果などを個別に計算するサブルーチンを用意してもらえばよいでしょう。
    コピーしてから変更したい部分だけをコメントアウトして改竄すればそれで構わないはずです。
引用返信/返信 削除キー/
■3719 / inTopicNo.13)  Re[6]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ マテリア -(2004/09/04(Sat) 22:32:01) [ID:ttSbBHqa]
    2004/09/04(Sat) 22:44:43 編集(投稿者)

    ちょっと返事が遅くなりました。
    Info関数等、あまり詳しくないので、変な事言ってるかもしれないです。


    幻魔の公子さんへの返信
    インクルードを必要とするというのは、それはまた別にファイルを必要とする事ではないでしょうか?
    私はtxtファイル1つをData\System下に置く方法がいいと思っています。
    ねけえさんの「システム面が大分すっきりしてくると思います。」と同じ意見です。


    Unnamedさんへの返信
    >デフォルトのものをシステムで付けてもらうことになるでしょう。
    私の言っている方法はシナリオのData\System下にtxtファイルを作るだけです。
    変えたくないのなら、作らなければいいだけ。これはSPのsp.txtと同じです。

    >ユニットを判別して計算を変えたり、
    これはイベントラベルを作ったステージ内だけでの効果だと思いますが、
    私のリクエストとは別にイベントラベルとして◯◯専用計算式みたいな感じで作ればいいと思います。

    >武器属性を解析して新たな効果を持つ属性を定義
    #3706の久遠さんのようにリクエストするか、
    武器属性を自分で作れるようにするリクエストをした方が擬似的なのを作るよりはマシだと思います。

    私のリクエストは、毎ステージでのデフォルトの基本的な計算式(ダメージ等)を、
    自分が考えた計算式に変更して、全部のステージに適用されるという方法です事ですから。
引用返信/返信 削除キー/
■3720 / inTopicNo.14)  Re[7]: ダメージ計算式を変更可能に
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2004/09/05(Sun) 00:35:13) [ID:uni5pkJO]
     幻魔の公子です。


     ん、まあ、私はたぶん使わないんで本当にどうでもいいんですが。


    >インクルードを必要とするというのは、それはまた別にファイルを必要とする事ではないでしょうか?
    >私はtxtファイル1つをData\System下に置く方法がいいと思っています。
    >ねけえさんの「システム面が大分すっきりしてくると思います。」と同じ意見です。

     include.eveを一つ作るのと、その戦闘計算式設定用のファイルを一つ作ることにいったいどんな差があるわけでしょうか?
     むしろ、include.eve一つで戦闘計算式を含むいろんな特殊機能をまとめられるほうが、ファイル数が少なくなるはずですがー。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/



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