*防御・回避に関する特殊能力(パイロット) [#i05e2e87]
 //ページタイトル
 
 RIGHT:[[「ヘルプ補足」諸注意>../「ヘルプ補足」諸注意]]	
 #contents
 
 
 **S防御 [#v9adad4b]
 関連トピック:[[シールド系>../防御系特殊能力U#m52e5b2b]],[[盾>../防御系特殊能力U#i3b0b0df]],[[バリアシールド>../防御系特殊能力U#ka6cf4f5]],[[アクティブフィールド>../防御系特殊能力U#h9187c3b]],[[アクティブプロテクション>../防御系特殊能力U#le76e449]]
 
 //シールド防御発動率関連は、シールド系トピックに転記しました。
 //シールドバリアやシールド系以外の特殊能力の発動率に指定した場合の発動率は未調査です。(各特殊能力項で書くのが良いと思います)
 
 ※''シールド防御やシールド系特殊能力の動作に関する記事は、&br;[[シールド系>../防御系特殊能力U#m52e5b2b]]トピックに記載されています。''
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
 
 
 //<シールド防御能力の無効条件など>
 //シールド系特殊能力のトピックを作成したので記事はそちらに転記し、誘導リンクだけ残しました――中箱
 
 
 
 **切り払い [#b2b158e8]
 関連トピック:[[迎撃>#c7be0422]],[[格闘武器>../回避系特殊能力U]],[[武突接実属性>../攻撃種類に関する属性]],[[「切り払い」と「迎撃」>#td51c09c]]
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
 
 #hr
 
 //後ろの記事からのリンクを張る関係で、このトピックの記事のみアンカーをつけていますが、
 //将来、記事順番の入れ替えなどが行われた場合を考えると、メンテナンス性に問題があるかもしれません…。
 
 //アンカーは、順番を入れ替えても変化しないようです――あかんべえ
 
 //初めに 01,02,03…と機械的に順番につけてしまうと、あとから記事の順番を入れ替えた時に困るのでは、ということです。
 // 例えば、01〜05までつけてしまった後、02と03の間に新しい記事を差し込む場合、
 // その記事に何番を付ければよいのかが判断し辛いと。
 // 記事の並び順を入れ替えるのにも不都合です。
 //もちろん、一度つけたアンカーを変更するとリンク元に影響を与えるのでなるべく避けなければなりませんし、
 //「アンカーを付けやすくするために、記事の順番の入れ替えや途中への差込は原則として禁止する」では不合理に過ぎますし……――中箱
 
 //「その他よくある」や「応用編」で発生している問題ですね。って、発生させてしまったのは私ですが。
 //連番ではなく、文字列にすればどうでしょう。LvShousuu, LvMinus など――あかんべえ
 
 &aname(b2b158e8-01);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24)'''};&color(orange){書きかけの記事};
  レベルに小数を指定した場合、次のようになります。
 
 -(a) 切り払いをSetSkillコマンドで設定した場合。もしくはパイロットデータで一番さいしょに設定されたレベルの場合
 >画面右側のステータスウィンドウでは設定されたとおりに表示され、特殊能力解説の表示でもこの数字をもとに発動率が計算されます。
  しかし、実行時の計算では、レベル * 2 の小数点以下を[[変則四捨五入>../「ヘルプ補足」諸注意#u3740e9a]]させた数の半分がもとになります。
 >>例:Lv1.75の場合
  まず、レベルの倍の 3.5 が[[変則四捨五入>../「ヘルプ補足」諸注意#u3740e9a]]によって 4 とされ、
  実動時のレベルはその 4 の半分、すなわち Lv2 となります。
  しかし、解説表示では Lv1.75 として計算され、実動と異なる発動確率が表示されてしまいます。
 
 -(b) パイロットデータの二番目以降のレベルデータの場合
 >小数点以下を[[変則四捨五入>../「ヘルプ補足」諸注意#u3740e9a]]して整数に丸められます。
 実行時の計算も、ステータスウィンドウ表示も、解説表示もこの数値が元になります。
 
 //これも、あくまでもattackコマンドを多数回実行して測定した結果です。
 
 //attackコマンド500回で調査  切り払いLv*2 → 切り払い失敗回数 で表記(レベルの2倍で表記してあります)
 //Lv31.8 →  0   Lv31.6 → 0 
 //Lv30.6 → 23   Lv30.8 → 15,24  Lv31.0 → 18  Lv31.2 → 24,21  Lv31.4 → 18
 //Lv29.6 → 33   Lv29.8 → 33     Lv30.0 → 27  Lv30.2 → 23     Lv30.4 → 28
 
 //上記の結果から、 切り払いLv*2の小数点以下を四捨五入?した値 / 32 の確率で発動?あたりなんでしょうか
 //動作情報としても曖昧なので、コメントアウトで記述しておきます。(中箱)
 
 //実行試験のデータです。Forループの中にSetMessageとAttackをしこむやり方で、
 //オプション「乱数系列非保存」は ONです。
 //
 //<SetSkill によるレベル設定> 各レベルごとに3200回の試行です。
 //Lv    作動 仮説値  Lv   作動 仮説値  Lv   作動 仮説値 Lv    作動 仮説値
 //0.25     0    0   4.25   786  800    8.25 1534 1600   12.25 2394 2400  
 //0.5    101  100   4.5    915  900    8.5  1697 1700   12.5  2491 2500  
 //0.75   200  200   4.75   995 1000    8.75 1804 1800   12.75 2614 2600  
 //1      222  200   5      995 1000    9    1774 1800   13    2651 2600  
 //1.25   193  200   5.25  1000 1000    9.25 1758 1800   13.25 2596 2600  
 //1.5    326  300   5.5   1090 1100    9.5  1892 1900   13.5  2710 2700  
 //1.75   432  400   5.75  1170 1200    9.75 2016 2000   13.75 2823 2800  
 //2      372  400   6     1231 1200   10    2022 2000   14    2774 2800  
 //2.25   368  400   6.25  1174 1200   10.25 2058 2000   14.25 2821 2800  
 //2.5    476  500   6.5   1278 1300   10.5  2128 2100   14.5  2885 2900  
 //2.75   617  600   6.75  1415 1400   10.75 2242 2200   14.75 2997 3000  
 //3      592  600   7     1413 1400   11    2186 2200   15    3005 3000  
 //3.25   628  600   7.25  1396 1400   11.25 2199 2200   15.25 2987 3000  
 //3.5    741  700   7.5   1520 1500   11.5  2252 2300   15.5  3091 3100  
 //3.75   773  800   7.75  1668 1600   11.75 2457 2400   15.75 3200 3200  
 //4      790  800   8     1605 1600   12    2403 2400  
 //
 //<Pilot.txt2番目以降> 各レベルごとに1600回の試行です。
 //Lv   作動 仮説値 Lv   作動 仮説値
 // 1.5  212  200    9.5 1002 1000   
 // 2.5  196  200   10.5  995 1000   
 // 3.5  384  400   11.5 1173 1200   
 // 4.5  427  400   12.5 1190 1200   
 // 5.5  574  600   13.5 1395 1400   
 // 6.5  607  600   14.5 1386 1400   
 // 7.5  811  800   15.5 1600 1600   
 // 8.5  807  800   
 //――あかんべえ
 
 //この種の試験を行う方へ――「乱数系列非保存」がオフのとき、SRCを再起動するまでに 4097回以上 Random関数を使うと、正確な結果が出ません。SRCは「非保存」オフだと4096個の乱数を繰り返し使うからです。――あかんべえ
 #hr
 
 &aname(b2b158e8-02);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
 マイナスレベルを指定した場合、0レベルの場合と同様に切り払いは発動しませんが、
 自分の突武属性攻撃が切り払いを受ける確率が上昇するという効果があります。((つまり、 切り払いLv-32 を持つパイロットの突武属性攻撃は、切り払いが発動できる相手には必ず切り払われます))
 
 もちろん、相手の切り払いレベルが0以下の場合は切り払いされません。
 レベルが0以上1未満の小数の場合、切り払いは起こります。(Lv0.01まで確認)
 
 #hr
 
 
 &aname(b2b158e8-03);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
 「EN不足」or「弾切れ」or「禁属性」or「必要条件を満たしていない」武器は、攻撃には使えなくとも切り払いには使われます。
 対して、「気力不足」or「必要技能を満たしていない」武器は切り払いにも使われません。
 //攻撃に使えないが切り払いには使われる条件に抜けがあれば追加をお願いします。
 
 そのため、全ての武属性武器に気力制限が付いているユニットには注意が必要です。
 
 #hr
 
 &aname(b2b158e8-04);&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜29)'''};
 切り払いの対象になるかどうか、切り払いが発生する確率はどうなるか、といった点においては、
  突武接 属性よりも、 実 属性の方が優先されます。
 
 つまり、
 接実 属性武器が切り払われる確率は、 実 属性武器が切り払われる確率と同じです。
 
 >例:
  防御側・・・切り払いLv6
  攻撃側・・・切り払いLv12
 の場合、
 突実 属性武器が切り払われる確率は、実属性のみの場合と等しく、6/16 です。
 
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.29)'''};
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.29〜30)'''};
 「接」属性が付いている武器は、他に「突」「武」属性が付いていても、切り払いの対象になりません。
 //Unit.cls内のコメントによれば仕様ですが、ヘルプ内で明記はされていないので保障未確認動作に分類しています。
 
 
 #hr
 
 
 
 
 
 **迎撃 [#c7be0422]
 関連トピック:[[切り払い>#b2b158e8]],[[迎撃武器>../回避系特殊能力U]],[[実属性>../攻撃種類に関する属性]],[[「切り払い」と「迎撃」>#td51c09c]]
 
 ※迎撃の発動条件はやや複雑です。関連トピックも合わせて参照してください。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 迎撃を発動させるには、ユニットがユニット用特殊能力「迎撃武器」を所持しているか、
 ヘルプの「迎撃武器」に記載されている、以下の条件を満たす武器が必要です。
 -移動後に使用可能
 -射撃武器
 -最大弾数が10以上または最大弾数が0で消費ENが5以下に指定されているもの
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.30)'''};
 ユニット特殊能力「迎撃武器」で指定された武器がユニットに存在しなかった場合、迎撃は発動しません。
 //迎撃武器の所にも同様の記事有。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.30)'''};
 ユニット特殊能力「迎撃武器」で指定された武器がユニットに存在していれば、
 たとえその武器が実際には迎撃に使用不可能であっても、他に条件を満たす武器で迎撃が行われます。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜30)'''};
 弾切れ、EN不足、攻属性など、何らかの理由でに反撃として使用不可能な武器は、迎撃に使われません。(切り払いに使われる武器よりも制限が厳しくなっています)
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25〜30)'''};
 「最大弾数が10以上」はアイテム用特殊能力「最大弾数増加」を適用する前に判定されます。また「最大弾数が0で消費ENが5以下」
 はアイテム用特殊能力「EN消費減少」を適用する前に判定されます。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 レベル指定を省略した場合はLv1相当の効果です。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};&color(orange){書きかけの記事};
  レベルに小数を指定した場合、次のようになります。
 
 -(a) 迎撃をSetSkillコマンドで設定した場合。もしくはパイロットデータで一番さいしょに設定されたレベルの場合
 >画面右側のステータスウィンドウでは設定されたとおりに表示され、特殊能力解説の表示でもこの数字をもとに発動率が計算されます。
  しかし、実行時の計算では、小数部が''切捨て''られます。
 >>例:Lv1.99の場合
  実動時は Lv1 とみなされ、発動率は6.125%です。
  しかし、解説表示では Lv1.99 として計算され、実動と異なる発動確率「12%」が表示されてしまいます。
 
 -(b) パイロットデータの二番目以降のレベルデータの場合
 >小数点以下を[[変則四捨五入>../「ヘルプ補足」諸注意#u3740e9a]]して整数に丸められます。
 実行時の計算も、ステータスウィンドウ表示も、解説表示もこの数値が元になります。
 
 //あくまでもattackコマンドを多数回実行して測定した結果です。
 //これも、正確な動作だとは断定できません。
 
 //attackコマンド500回で調査	迎撃Lv → 迎撃失敗回数 で表記
 //15.9 → 33    15.0 → 29    14.9 → 56
 
 //測定値です。以下、各レベルごとに1600回づつの試行です。
 //<SetSkillでのレベル指定>
 //Lv   発動 仮説値 Lv   発動 仮説値 Lv   発動 仮説値 
 //0.99    0   0    3     297 300    6     601 600    
 //1      91 100    3.99  296 300    6.99  577 600    
 //1.99  101 100    4     383 400    7     692 700    
 //2     199 200    4.99  408 400    7.99  688 700    
 //2.99  188 200    5     497 500    8     797 800    
 //                 5.99  499 500    
 //
 //<Pilot.txt最初>
 //Lv 発動 仮説値  Lv 発動 仮説値
 //1.9  91 100     4.9 408 400    
 //2.9 205 200     5.9 510 500    
 //3.9 313 300    
 //
 //<Pilot.txt2番目以降>
 // Lv  発動 仮説値    Lv  発動 仮説値   Lv   発動 仮説値 
 // 1.5  217  200      6.5  621  600     11.5 1206 1200     
 // 2.5  187  200      7.5  810  800     12.5 1192 1200     
 // 3.5  405  400      8.5  797  800     13.5 1380 1400     
 // 4.5  383  400      9.5  986 1000     14.5 1390 1400     
 // 5.5  601  600     10.5 1019 1000     15.5 1600 1600     
 // ――あかんべえ
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
 反撃に使用不可能な武器は、迎撃に使われません。(切り払いに使われる武器よりも制限が厳しくなっています)((例えば、迎撃に使いたい武器に 攻 属性が付いていると、「迎撃武器」に指定しても迎撃は発動しません))
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25)'''};
 ユニット用特殊能力「迎撃武器」を指定しなかった場合、条件を満たす武器が迎撃に使われますが(ヘルプ参照)、この条件のうち「最大弾数が10以上」はアイテム用特殊能力「最大弾数増加」を適用する前に判定されます。また「最大弾数が0で消費ENが5以下」
 はアイテム用特殊能力「EN消費減少」を適用する前に判定されます。
 
 
 **「切り払い」と「迎撃」 [#td51c09c]
 関連トピック:[[切り払い>#b2b158e8]],[[迎撃>#c7be0422]],[[格闘武器・迎撃武器>../回避系特殊能力U]],
 
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24)'''};
 "切り払い"と"迎撃"、両方の能力が発動可能である場合、
 特殊能力のレベルが 「迎撃>切り払い」だと両方発動、「迎撃<=切り払い」だと切り払いのみが発動します。
 
 これに関しての本来の仕様は「どちらかレベルが高い方のみ発動する」との見解が示されており、バグであることが分かっています。
 見解の直後に行われた[[意見交換>http://www.src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=5381&type=0&space=0&no=1]]の結果、「レベルに関わらず両方が発動するように仕様変更を求める」という結論に至りました。
 しかし、07/04/25の時点ではリクエスト掲示板では仕様変更のリクエストは行われておらず、修正も行われていません。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 「切り払い」が発動しても、それによって武器の弾数やENが消費されることはありません。
 しかし、「迎撃」が発動した場合は、迎撃に使用された武器の弾数やEN消費が生じます。
 
 また、「格闘武器」としてユニットデータに存在しない武器を指定しても切り払いが発動できますが、
 「迎撃武器」にユニットデータに存在しない武器を指定した場合、迎撃は発動しない点にも注意が必要です。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
 「切り払いはされないが迎撃はされる攻撃」を武器属性を組み合わせるだけでの再現は不可能です。((理由はトピック「切り払い」中の[[記事>#b2b158e8-04]]に拠ります。))
 (例えば 接実 属性武器は、 実 属性武器と同じ確率で切り払いされてしまいます)
 
 
 
 **分身(パイロット) [#m9dafb54]
 &color(red){◆仕様補足説明};
 レベル指定を省略した場合はLv1と見なされます。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
 防御系・回避系特殊能力には、発動する優先順位が存在します。
 →[[防御系・回避系特殊能力の発動優先順位>../防御系特殊能力U#f31330a5]]
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};&color(orange){書きかけの記事};
 レベルに小数を指定した場合の動作は[[切り払い>#b2b158e8-01]]と同じです。
 
 //ver2.2.25のソース、Unit.clsの11050行目あたりを見る限り、発動率は、 
 //(防御側の分身Lv*2 - 攻撃側の分身Lv)を小数点以下四捨五入?した値  /  32
 //で計算されているようです。
 //VBのソースについて詳しくないために確証をもてませんので、コメントアウトで記述しておくに留めます。――中箱
 
 //実動テストデータです。
 //試行数は3200回づつです。
 //Lv     発動 仮説値  Lv     発動 仮説値  Lv     発動 仮説値  Lv     発動 仮説値
 //0.25      0    0    2.25    430  400    7.25   1419 1400    14.25  2787 2800
 //0.251   108  100    2.251   504  500    7.251  1511 1500    14.251 2888 2900
 //0.749   111  100    2.749   520  500    7.749  1526 1500    14.749 2922 2900
 //0.75    200  200    2.75    597  600    7.75   1594 1600    14.75  3008 3000
 //1.25    199  200    3.25    585  600    8.25   1614 1600    15.25  3004 3000
 //1.251   324  300    3.251   723  700    8.251  1710 1700    15.251 3100 3100
 //1.749   272  300    3.749   737  700    8.749  1675 1700    15.749 3098 3100
 //1.75    384  400    3.75    781  800    8.75   1808 1800    15.75  3200 3200
 //――あかんべえ
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};
 レベルにマイナス値を指定した場合、相手パイロットの分身能力が発動する確率が上がります。
 ただし、相手パイロットも分身能力を持っていることが必要です。相手の分身Lvは、 0やマイナスでも構いません。
 
 >例:
   パイロットAが 分身Lv-8 を持ち、
   パイロットBが 分身Lv-2 を持っている場合、
 ・AがBに攻撃を行うと、Bは 2/16 の確率で分身能力と発動して回避する。 (-2 -(-8/2) = 2)
 ・BがAに攻撃を行うと、Aの分身能力は発動しない。
 
 
 //#hr
 
 //&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver なし)'''};&color(orange){書きかけの記事};
 //ver2.2.25のソースを見たところ、パイロットの持つ分身のレベルに関わらず、
 //SP効果「特殊防御発動」がかかっていれば分身能力を発動して回避が行われると思われます。
 
 //  Unit.cls 11050行付近にて、分身レベルではなくて
 //      If t.MainPilot.IsSkillAvailable("分身") Then
 //  ・・と、分身能力を持っているかどうかで判定しているようなので
 
 //動作させての確認はしていませんので、今のところコメントにて。――中箱
 
 
 
 
 **耐久 [#zda1cf74]
 関連トピック:[[Optionコマンド(防御力成長)>../Optionコマンド#cdd4429f]]、
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 レベル指定を省略した場合、Lv1とみなされます。
 
 #hr
 
 &color(red){◆'''(確認ver2.2.24〜25)'''};&color(orange){書きかけの記事};
 レベルには、マイナスや小数値を指定できます。((この特殊能力にSetSkillコマンドを用いる場合には多少注意が必要です→[[SetSkillコマンド>../パイロット操作コマンド#k8597d07]]))
 
 >例:
  耐久Lv-0.4,1
 を持つパイロットの「防御」の初期値は98になる。(防御力成長オプションを使用している場合)
 
 //この記事の内容は良く利用されていますし、
 //「防御」の基本値が100であることを考えると、マイナスや小数値を指定することで初めて他の能力値と同様に1刻みで設定できるようになるのだから
 //十中八九マイナス・小数(0.2刻み)を指定できるのが仕様なのでしょうけれど、一応断定を避けて分類は保留しました――中箱
 
 //計算結果が小数になる場合の動作は未調査です。
 
 #hr
 
 
 
 &color(red){◆};
 「防御力成長」Optionを使うことで「防御」能力値が表示されるようになりますが、
 その際、部隊表などでは「防御」能力値での並び替えはできないままです。
 
 
 
 
 
 ----
 **コメント [#wcfe86be]
 
 #comment_nospam