*攻撃に関する特殊能力 [#t5e8e644] //ページタイトル RIGHT:[[「ヘルプ補足」諸注意>../「ヘルプ補足」諸注意]] #contents **潜在力開放 [#a6cb9e2d] &color(red){◆仕様補足説明};~ SRCでサポートされている特殊能力名は、「潜在力開放」です。~ 「潜在能力開放」や「潜在力解放」などのミスに注意してください。 //質問掲示板や、データサイトで配布されているデータで時折見られる誤字です。 #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ 能力発動に必要な気力を変更することはできません。 #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ あくまでも、与えるダメージを1.25倍にする効果です。攻撃力を1.25倍するわけではありません。 「ダメージ倍率低下オプション」が設定されている時の倍率は、1.2倍 です。 #hr &color(red){◆'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ 与えるダメージを増加する効果は、~ 以下の特殊能力・SP効果・特殊状態によるダメージの増減効果と(掛け算で)重複します。 >特殊能力:「得意技」「不得手」「ハンター」「ブースト」「覚悟」「レジスト」「吸収」「耐性」~ SP効果:「ダメージ増加」「被ダメージ低下」「ダメージ低下」「被ダメージ増加」~ 特殊状態:「狂戦士」「攻撃力UP」「攻撃力DOWN」 //重複しないものや、重複するもので抜けがあれば追加してください。 //「重複しない」と明確に書かれているもの以外は重複するのが普通なようなので、◆仕様補足説明に該当するかと。 >例: 「潜在力開放」と「覚悟」の両方が発動している場合、与えるダメージは 1.25 * 1.2 = 1.5倍 になります。 //#hr //&color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ //与えるダメージを増加する効果は、以下のものとは重複しません。 // #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ バトルコンフィグデータと併用する場合、「ダメージ」の計算結果を1.25倍にする効果になります。 倍率を変更したり、無効化する事はできません。((ただし例えば、「潜在力開放が有効な場合は与えるダメージを4/5にする」という処理を行うようにすれば、擬似的にこの能力の効果を無くすことは可能です)) **得意技・不得手 [#k4d7b0bd] //アビリティの持続時間については未調査です。 &color(red){◆仕様補足説明};~ あくまでも、与えるダメージを1.2倍(0.8倍)にする効果です。攻撃力を1.2倍(0.8倍)にするわけではありません。 #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ 変化するのは、与えるダメージとアビリティの持続時間だけです。~ それ以外のもの、例えば命中率やクリティカル率などを変化させたいのであれば、~ ユニット用特殊能力の[[武器関連特殊能力>../武器関連特殊能力U]]や[[バトルコンフィグデータ]]を利用する必要があります。 #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ ダメージを増減させる効果は(掛け算で)重複します。~ 例えば同じ属性に対して両方の特殊能力を持っている場合は、通常の0.96倍のダメージになります。 また、以下に挙げるダメージを増減させる効果とも(掛け算で)重複します。 >特殊能力:「潜在力開放」「ハンター」「ブースト」「覚悟」「レジスト」「吸収」「耐性」~ SP効果:「ダメージ増加」「被ダメージ低下」「ダメージ低下」「被ダメージ増加」~ 特殊状態:「狂戦士」「攻撃力UP」「攻撃力DOWN」 #hr &color(red){◆};~ 武器の属性のうち、複数の属性が得意技(不得手)の対象属性になっていても、~ ダメージは1.2倍(0.8倍)にしかなりません。(二つ該当するから1.4倍、とはならない) >例: 得意技=爆火,1 を持つパイロットが 爆火M投L1属性 を持つ武器を使用しても、~ 与えるダメージは1.2倍。 //重複しない、とは書いてありませんが・・ #hr &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ [[SetSkillコマンド]]でこの能力を持たせたい場合は、書式 >SetSkill '''pilot skill level''' ['''name'''] の[name]の部分に、別名の代わりに属性を指定すれば動作します。(別名指定のできないパイロット用特殊能力の多くに通用します) >例: SetSkill 対象パイロット 得意技 -1 実銃 //わりと汎用的に使える方法なので、 //SetSkillコマンドトピックを作成したら、誘導リンクを残して記事本体は移動して良いでしょう。 #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ [[バトルコンフィグデータ>../バトルコンフィグデータ]]と併用する場合、「ダメージ」の計算結果を1.2倍(0.8倍)にする効果になります。~ 倍率を変更したり、無効化する事はできません。((ただし例えば、「得意技に該当する攻撃の場合は与えるダメージを5/6にする」という処理を行うようにすれば、擬似的にこの得意技のダメージ増加効果を無くすことは可能です)) **ハンター [#u5298ddc] &color(red){◆仕様補足説明};~ ハンター能力は、例外的に2個以上保持することができます。 #hr &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ ハンター能力を複数所持している場合、習得レベルに関係なく、上に記述されたものが優先して適用されます。~ 一体の相手に一度に適用されるハンター能力は一つです。 >例: ハンターLv4=大型機キラー LLサイズ 大型兵器,4 ハンターLv2=壊し屋 汎用兵器,2 とした場合、(レベル4以上なら)サイズLLの「汎用兵器」へのダメージは1.4倍。サイズがLLでない「汎用兵器」へのダメージは1.2倍。 ハンターLv2=壊し屋 汎用兵器,2 ハンターLv4=大型機キラー LLサイズ 大型兵器,4 とした場合、(レベル4以上でも)サイズLLの「汎用兵器」へのダメージは1.2倍。サイズがLLでない「汎用兵器」へのダメージも1.2倍。 >パイロットのレベルアップによってハンターレベルも変動させる場合は、 ハンターLv4=大型機キラー LLサイズ 大型兵器,4,Lv5,15 のように書くか、 ハンターLv4=大型機キラー LLサイズ 大型兵器,4 ハンターLv2=壊し屋 汎用兵器,2 ハンターLv5=大型機キラー LLサイズ 大型兵器,15 のように、「=」の右側も全く同一にしないと別の能力だとみなされる。~ (ハンターLv5=大型機キラー 大型兵器 LLサイズ,15 ではダメ) //正しく能力レベルアップできているかは、ステータス欄の表示で確認できる。~ //(失敗している場合は、この例で言えば「大型機キラーLv4」と「大型機キラーLv5」の両方が表示されてしまう) #hr &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ [[SetSkillコマンド]]でこの能力を持たせたい場合は、 >SetSkill '''pilot skill level''' ['''name'''] の[name]の部分に、"別名 ターゲット1 ターゲット2 ……" の部分を丸ごと指定してください。(必ず「""」で括る必要があります) >例: SetSkill 対象パイロット ハンター 2 "ヴァンパイアハンター ヴァンパイア アンデッド" あらかじめエリアスデータを作成しておき、その別名でSetSkillする方法もあります。(([[参考質問掲示板ログ>http://www.src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=18523&no=2&KLOG=102]])) //これも、SetSkillコマンドトピックを作成したら、誘導リンクを残して記事本体は移動で。 #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ バトルコンフィグデータと併用する場合、「ダメージ」の計算結果を (1 + ハンターLv*0.1)倍 にする効果になります。 ダメージの倍率や対象となる相手の指定以上の細かい設定はできません。((細かい設定が必要であれば、バトルコンフィグデータなどを用いるのが良いでしょう)) **カウンター・先読み・先手必勝 [#n8f80017] &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ 「先手必勝」によってカウンター攻撃が発生すると、「カウンター」能力の残り回数も減少しています。 >例: 先手必勝=非表示 120,1 カウンターLv3,1 という能力を持っているパイロットが気力120以上で、先手必勝能力が発動しているとする。~ このとき、敵ターンにカウンターを2回発動した後、イベント等で気力が110まで低下した先手必勝能力が発動しなくなった場合、~ このパイロットのカウンター残り回数は本来よりも2回少ない「1回」になる。 #hr &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ 「先読み」によってカウンター攻撃が発生した場合は、「カウンター」能力の残り回数は減少しません。 #hr &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ カウンター攻撃は、Attckコマンドによる戦闘では一切発生しません。((これはこれらの特殊能力だけでなく、先属性武器に関しても共通します)) ***カウンター [#v1473bf8] &color(red){◆仕様補足説明};~ レベル指定を省略するとLv1相当の効果です #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ 残りカウンター攻撃数はInfo関数で参照できます。 >例: Info(ユニット,対象ユニットID,残りカウンター攻撃数) //(コマンドや関数などではこの値を操作するには?) #hr &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~ 少数レベルを指定した場合の回数は、四捨五入?されたものになります。 ***先読み [#vad04023] &color(red){◆仕様補足説明};~ レベル指定を省略するとLv1相当の効果です //◆ //少数レベルを指定した場合の発動率は未調査です。 **再攻撃 [#o088c096] &color(red){◆仕様補足説明};~ レベル指定を省略するとLv1相当の効果です //◆ //少数レベルを指定した場合の発動率は未調査 #hr &color(red){◆仕様補足説明};~ >相手の反応値が自分の反応値を上回っている場合は確率が半減します。 同値なら半減しません。元の値に関わらず、表示されている整数値で比較されます。((再属性攻撃の発動率には、反応値は影響しない、パイロットデータのユニットに付加する特殊能力として「攻撃属性」を持たせる)) ---- **コメント [#r3f23f95] #comment