SRCプレリリース掲示版

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06557

■ SRC本体プレリリース情報に関する掲示版です。
■ 管理人からのプレリリース通知、およびリリースされたプレリリース本体へのバグ報告を取り扱います。
■ 15以上のレスがついたのを目安に新しいツリーを立てるようにしてください。
   20以上のレスがつくと、返信出来なくなります。
■ 72時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 72時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomal2.4.0 プレリリース(6/3版)(7) | Nomal新GUIでの通常アニメ、SPアニメの表示ずれ報告募集(4) | Nomal2.4.0 プレリリース(6/10版)(7) | Nomal2.4.0 プレリリース(11/15版)(6) | Nomal2.4.0 プレリリース(6/10版)(10) | NomalSRC2.4.0αプレリリース(2012/05/26版)(5) | NomalPrintコマンドを使用したバグ(2) | Nomal掲示版作成完了(0) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■19 / 親記事)  2.4.0 プレリリース(6/3版)
□投稿者/ 乾@管理 -(2012/06/03(Sun) 22:39:58) [ID:2v3YD3Bg]
    SRC2.4.0αプレリリース(2012/06/03版)をリリースしました。

    更新内容は以下の通りです。


    テスト実装
    ・ユニットコマンドを表示している状態で別のユニットをクリックした場合、選択できるようにした。
    ・新GUI使用時、ユニット上にマウスカーソルが来た時にステータスを表示するようにした。


    バグフィックス
    ・新GUIでカーソル自動移動が半マスずれるのを修正した。
    ・SPなしのパイロットを表示すると、SP以下のパイロット能力が上にずれるのを修正した。
    ・新GUIのユニットステータスで、特殊能力名がステータス欄をはみだす場合があるのを修正した。
    ・Src.iniで指定した拡張フォルダが適用されない場合があるのを修正した。
    ・データロード時、Option「新GUI」が適用されないのを修正した。


     以後、動作確認結果、バグ報告などありましたら、当記事のレスポンスとして報告をお願いします。

引用返信/返信

▽[全レス7件(ResNo.3-7 表示)]
■22 / ResNo.3)  Re[2]: 2.4.0 プレリリース(6/3版)
□投稿者/ 乾@管理 -(2012/06/05(Tue) 23:17:37) [ID:2v3YD3Bg]
    2012/06/05(Tue) 23:32:43 編集(投稿者)


    乾です。

    見た目の大きな改善については2.4.x系のリリース後に
    SRCの開発環境をVB.NETに移行したあとの盛り込みとなります。

    VB5という環境を持っている人自体がレアな開発環境になってしまっているため、開発に携われる人が非常に少ないため、まずは既存機能のバグフィックス、当面の安定化作業こそが最重要課題、その後開発環境の移動という大仕事があると言うことでご了承下さい。
引用返信/返信
■23 / ResNo.4)  Re[2]: SRC起動時のオープニング用BGM再生
□投稿者/ Mr -(2012/06/06(Wed) 00:29:52) [ID:h3bMoU72]
    >RSTさん
    ご報告ありがとうございます。
    該当する現象の再現を確認し、修正いたしました。
    移動先選択時のステータス表示については、乾さんに確認後、次回リリース時にテスト実装するか判断したいと思います。
引用返信/返信
■24 / ResNo.5)  追加サポートによって不正なリスタートデータが作成されるバグ(再報告)
□投稿者/ 中箱 -(2012/06/09(Sat) 22:52:50) [ID:5UOMgs0M]
http://www.geocities.jp/zecto_ver/SRC/SrcTest.htm
    【本体ファイル名】:Src240a120526.exe,Src240a.exe(6/3リリース版)

    【エラーメッセージ】:なし あるいは"ロード中にエラーが発生しました"

    【発生したシナリオ名】:自作 (リンク先の「プレリリースバグ報告確認用テスト」)


    【発生状況詳細】

    (一例です)

    ・追加サポート能力を持つユニットが味方にいる状態で、
     マップ(サブステージ、インターミッションからのユニットステータスやパイロットステータスを含む)を終了してインターミッションに戻る。
    ・インターミッションでセーブを行わずに、次のステージ(サブステージでもよい)に進む。

    この時、スタートイベント開始直前に作成されるリスタートデータが正常にロードできないものになる。(リスタートしようとするとエラーになりSRCが終了する)

    ※インタミッションでセーブを行ってからステージを開始すれば正常なリスタートデータが作成されます。


    【備考】
    2.2.27当時にバグ報告掲示板(3324番)で報告したものです。(各プレリリース版及び2.2.33でも発生します)


    上記のような状況下では、セーブデータに追加サポートのデータが記録されないことがロードエラーになる原因のようです。
    おそらく、直前のステージ終了時に削除した追加サポートのデータを再作成する前にリスタートデータを作成してしまっているのだと思われます。
引用返信/返信
■25 / ResNo.6)  Re[2]: 追加サポートによって不正なリスタートデータが作成されるバグ(再報告)
□投稿者/ Mr -(2012/06/10(Sun) 16:07:12) [ID:h3bMoU72]
    ご報告ありがとうございます。
    現象を確認し、修正いたしました。
引用返信/返信
■61 / ResNo.7)  てもいいけど
□投稿者/ もいいけど -(2014/11/26(Wed) 11:04:02) [ID:cY51YSw7]
http://bestcopy777.com/
    異なる風格の腕時計と服装の組み合わせます.
    ある人が言いますが、成功する紳士はすべて四つの腕時計を持ています。それぞれ異なる場所に組合わせます。例えばビジネスの場所に着用するし、日常の勤務する時に着用するし、スポーツ時に着用するし、休んで場所に着用します。

引用返信/返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■12 / 親記事)  新GUIでの通常アニメ、SPアニメの表示ずれ報告募集
□投稿者/ 乾@汎用アニメ -(2012/05/31(Thu) 00:49:29) [ID:2v3YD3Bg]
    乾@汎用アニメです。

    ご存じの通り、新GUIを有効にした際に通常アニメとSPアニメの結構な数のアニメで表示位置がずれる現象が発生しています。

     一括で対処を行おうと考えていますので、表示ずれが発生したアニメについて、こちらの記事にレスの形で報告をいただけないでしょうか?

     よろしくお願いします。
引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■13 / ResNo.1)  Re[1]: 新GUIでの通常アニメ、SPアニメの表示ずれ報告募集
□投稿者/ RST -(2012/05/31(Thu) 21:57:55) [ID:wkKIq4kg]
    2012/05/31(Thu) 22:05:37 編集(投稿者)

    チェックと修正の作業お疲れ様です。

    スペシャルパワー.eveで表示しているSPアニメについては一通り表示の確認ができたので報告します。

    確認に使用した【本体ファイル名】は、Src240a120526.exe です。

    ===

    SPアニメは基本的にすべて左に16ドットずれて表示されるようですが、以下のSPアニメはさらに次のような問題がありました。

    ・激闘、幸運(流れ星のエフェクト)、脱力(たらいが相手ユニットに落下後)、てかげん(ロックカーソル表示の終了直前)、自爆(カウントダウン中に黒色で表示される数字)
    => さらにユニット2マス分程度エフェクトが左にずれて表示

    ・かく乱、友情、愛、激怒
    => 新GUIの範囲(X座標が480〜640の範囲)にはエフェクトが表示されない

    ・祝福、戦慄
    => 画面両端にモザイクが掛からない(女神や頭蓋骨のエフェクトは正常に表示)

    ・みがわり
    => 正常に表示

    P.S
    戦闘アニメのほうもいくつかチェックしてみましたが、(白兵武器系、白兵武器突撃系、射撃武器(手持ち)系など)
    今のところはズレが生じたものは確認できず。
引用返信/返信
■16 / ResNo.2)  Re[2]: 新GUIでの通常アニメ、SPアニメの表示ずれ報告募集
□投稿者/ RST -(2012/06/01(Fri) 20:20:45) [ID:wkKIq4kg]
    通常アニメでもいろいろと表示ズレが確認できました。


    ケース1 … 左に16ドットずれる

     超斬撃命中、急降下命中(相手のユニット画像が存在しない場合のみ)、ロックオン、超爆発、フラッシュ、
     光打ち上げ、光打ち下ろし、光長距離(この3つは炎やミサイルの場合も同様)
     "M直"または"M拡"属性のMAPビーム(上下に向かって撃つときのみ)、MAPホーミングミサイル、MAP大爆発


    ケース2 … 左に2マス程度ずれる(X座標の中心が240のまま)

     "M全"属性のMAP持続ビーム、MAP炎の壁
     ("MAP実弾発射"以外のサブルーチンを利用してMAP系は大抵が16ドットもしくは2マス程度左にずれる模様)
     衛星ビーム攻撃(ビーム発射直前の粒子集中とビームが斜め上から飛んでくるエフェクト)、
     ホーミングミサイル命中、大光柱、竜炎攻撃、虎炎攻撃
     本体落下、氷塊落下、流星攻撃(この3つは落下中のエフェクトのみずれる)


    ケース3 … その他

     大型ガトリング攻撃(弾丸のエフェクトのみ下方向にずれる)


    こうしてみると、格闘系・射撃系問わず自ユニットから相手ユニットに対して直線的に向かっていくタイプ、武器を構えるタイプ、
    特殊効果系で画像ファイルの表示位置がユニットの中心からほとんど動かないタイプのアニメは正常に表示されていて、
    それ以外のアニメでズレが生じている感じがします。

    ただし同じアニメでもユニット画像の有無や相手ユニットとの位置関係、MAP攻撃の種類などによって違いが出る場合があるみたいなので、
    気がついたものから報告していくのが良さそうですね。
引用返信/返信
■17 / ResNo.3)  Re[3]: 新GUIでの通常アニメ、SPアニメの表示ずれ報告募集
□投稿者/ 乾@汎用アニメ -(2012/06/02(Sat) 18:40:12) [ID:2v3YD3Bg]
    報告ありがとうございます。

     ソースコードを 240 で検索して出てくるアニメが怪しそうですね。
    どうやら、他にも法則ありそうなので調べてみます。
引用返信/返信
■60 / ResNo.4)  時計コピー
□投稿者/ 時計コピー -(2013/07/22(Mon) 17:54:36) [ID:OFWhCuem]
http://www.jpwatchshop777.com/
    No12に返信(乾@汎用アニメさんの記事)
    > 乾@汎用アニメです。
    >
    > ご存じの通り、新GUIを有効にした際に通常アニメとSPアニメの結構な数のアニメで表示位置がずれる現象が発生しています。
    >
    >  一括で対処を行おうと考えていますので、表示ずれが発生したアニメについて、こちらの記事にレスの形で報告をいただけないでしょうか?
    >
    >  よろしくお願いします。
引用返信/返信

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■26 / 親記事)  2.4.0 プレリリース(6/10版)
□投稿者/ 乾@管理 -(2012/06/11(Mon) 00:03:05) [ID:2v3YD3Bg]
    SRC2.4.0αプレリリース(2012/06/10版)をリリースしました。

    更新内容は以下の通りです。


    機能追加

    ・MELTを使用して作成された、レイヤ情報を持つマップデータ(ver2.3)を読み込んでレイヤ情報を持つマップを作成するようにした。
    これにより、2.3.1以前のバージョンから以下の変更があります。
     ・SRC2.4.0以降で作成された中断データは従前のSRCでは読み込めない。
     ・レイヤとして指定された地形は見た目だけではなく、地形としてのデータを持つようになった。
      平野のマップチップの上にビルを上層レイヤとして配置した場合、そのマスはビルになります。
      レイヤをただの見た目にしたい場合は、後述する新コマンドで地形情報のみを削除します。

    ・ChangeLayerコマンドを追加した。

    ・ClearLayerコマンドを追加した。

    ・関数「WindowWidth」「WindowHeight」を追加した。それぞれ、画面のサイズを取得できます。例:新GUI使用時はWindowWidth()で640を返す

    テスト実装

    ・新GUI使用時、ユニットの移動先選択時にも、ユニット上にマウスカーソルが来たときにステータスを表示するようにした。

    バグフィックス

    ・起動シナリオ選択ダイアログ表示時に、ExtDataPathに入っているOpening音楽が流れない場合あるのを修正した。

    ・追加サポート能力を持つユニットが味方にいる状態で、インターミッションでセーブせずに次のステージへ行くとエラーが発生する場合があるのを修正した。


    追加コマンド書式

    ChangeLayerコマンド

    指定した座標のレイヤーを変更

    書式
    ChangeLayer X Y Name Number [Option]
    X マップのX座標
    Y マップのY座標
    Name マップの地形名称
    Number マップの地形番号
    Option 通常 レイヤがデータ情報と見た目情報を両方とも持つ
    情報限定 レイヤが地形効果などのデータ情報のみ持つ
    画像限定 レイヤが見た目上の情報のみ持つ

    (X,Y)の座標のマップ上層レイヤーを指定したレイヤーに変更します。

    Optionに情報限定を指定することで、変更先に指定された地形の地形効果などのデータのみを配置することが可能です。
    画像限定を指定することで、変更先に指定された地形の画像のみを表示する事が可能です。

    ChangeLayerコマンドを使用するだけではマップ表示は更新されません。Redrawコマンドを使って主導で更新してください。


    ClearLayerコマンド

    レイヤー情報を削除

    書式1
    ClearLayer [Option]
    書式2
    ClearLayer X Y [Option]

    X マップのX座標
    Y マップのY座標
    Option 通常 レイヤがデータ情報と見た目情報を両方とも持つ
    情報限定 地形効果などのデータ情報のみ削除する。画像のみ残る。
    画像限定 見た目上の情報のみ削除する。地形効果などの情報のみ残る。

    書式1は、(X,Y)の座標のマップ上層レイヤーを削除します。
    書式2は、マップ上全てのマスのレイヤーを削除します。

    Optionに情報限定を指定することで、地形効果などのデータのみを削除することが可能です。
    つまり、見た目上の画像情報のみが残ります。

    画像限定を指定することで、画像のみを削除する事が可能です。
    つまり、地形効果などのデータのみ残ります。

引用返信/返信

▽[全レス7件(ResNo.3-7 表示)]
■29 / ResNo.3)  マップコマンドのリスタート・クイックロードでもエラー
□投稿者/ RST -(2012/06/12(Tue) 21:06:13) [ID:wkKIq4kg]
    たびたびすみません。

    以下の手順を踏むとエラーメッセージが出て強制終了してしまうんですが、昨日報告したものと原因は同じなんでしょうか?
    もし違う原因でのエラーだとしたら、こちらについても修正をお願いします。

    【本体ファイル名】:Src240a.exe(2012/06/10版)
    【エラーメッセージ】:ロード中にエラーが発生しました
    【発生したシナリオ名】:自作
    【発生状況詳細】:
     ケース1
     1. マップコマンドでクイックセーブ
     2. その後のイベントでChangeLayerコマンドまたはClearLayerコマンドを使用
     3. マップコマンドのリスタートまたはクイックロードでレイヤ情報変更前の状態まで戻る。

     ケース2
     1. マップコマンドでクイックセーブ
     2. マップコマンドでリスタート
     3. マップコマンドのクイックロードでリスタート前の状態まで戻る。

    【備考】:2.2.33では、ケース2の手順を踏んでもエラーは発生しません。
引用返信/返信
■30 / ResNo.4)  Re[1]: 2.4.0 プレリリース(6/10版)
□投稿者/ 乾@管理 -(2012/06/12(Tue) 22:51:43) [ID:2v3YD3Bg]
    SRC2.4.0αプレリリース(2012/06/12版)をリリースしました。

    更新内容はRSTさんの報告に関するバグフィックスです。


    No26に返信(乾@管理さんの記事)
    > SRC2.4.0αプレリリース(2012/06/10版)をリリースしました。
    >
    > 更新内容は以下の通りです。
    >
    >
    > 機能追加
    >
    > ・MELTを使用して作成された、レイヤ情報を持つマップデータ(ver2.3)を読み込んでレイヤ情報を持つマップを作成するようにした。
    > これにより、2.3.1以前のバージョンから以下の変更があります。
    >  ・SRC2.4.0以降で作成された中断データは従前のSRCでは読み込めない。
    >  ・レイヤとして指定された地形は見た目だけではなく、地形としてのデータを持つようになった。
    >   平野のマップチップの上にビルを上層レイヤとして配置した場合、そのマスはビルになります。
    >   レイヤをただの見た目にしたい場合は、後述する新コマンドで地形情報のみを削除します。
    >
    > ・ChangeLayerコマンドを追加した。
    >
    > ・ClearLayerコマンドを追加した。
    >
    > ・関数「WindowWidth」「WindowHeight」を追加した。それぞれ、画面のサイズを取得できます。例:新GUI使用時はWindowWidth()で640を返す
    >
    > テスト実装
    >
    > ・新GUI使用時、ユニットの移動先選択時にも、ユニット上にマウスカーソルが来たときにステータスを表示するようにした。
    >
    > バグフィックス
    >
    > ・起動シナリオ選択ダイアログ表示時に、ExtDataPathに入っているOpening音楽が流れない場合あるのを修正した。
    >
    > ・追加サポート能力を持つユニットが味方にいる状態で、インターミッションでセーブせずに次のステージへ行くとエラーが発生する場合があるのを修正した。
    >
    >
    > 追加コマンド書式
    >
    > ChangeLayerコマンド
    >
    > 指定した座標のレイヤーを変更
    >
    > 書式
    > ChangeLayer X Y Name Number [Option]
    > X マップのX座標
    > Y マップのY座標
    > Name マップの地形名称
    > Number マップの地形番号
    > Option 通常 レイヤがデータ情報と見た目情報を両方とも持つ
    > 情報限定 レイヤが地形効果などのデータ情報のみ持つ
    > 画像限定 レイヤが見た目上の情報のみ持つ
    >
    > (X,Y)の座標のマップ上層レイヤーを指定したレイヤーに変更します。
    >
    > Optionに情報限定を指定することで、変更先に指定された地形の地形効果などのデータのみを配置することが可能です。
    > 画像限定を指定することで、変更先に指定された地形の画像のみを表示する事が可能です。
    >
    > ChangeLayerコマンドを使用するだけではマップ表示は更新されません。Redrawコマンドを使って主導で更新してください。
    >
    >
    > ClearLayerコマンド
    >
    > レイヤー情報を削除
    >
    > 書式1
    > ClearLayer [Option]
    > 書式2
    > ClearLayer X Y [Option]
    >
    > X マップのX座標
    > Y マップのY座標
    > Option 通常 レイヤがデータ情報と見た目情報を両方とも持つ
    > 情報限定 地形効果などのデータ情報のみ削除する。画像のみ残る。
    > 画像限定 見た目上の情報のみ削除する。地形効果などの情報のみ残る。
    >
    > 書式1は、(X,Y)の座標のマップ上層レイヤーを削除します。
    > 書式2は、マップ上全てのマスのレイヤーを削除します。
    >
    > Optionに情報限定を指定することで、地形効果などのデータのみを削除することが可能です。
    > つまり、見た目上の画像情報のみが残ります。
    >
    > 画像限定を指定することで、画像のみを削除する事が可能です。
    > つまり、地形効果などのデータのみ残ります。
    >
引用返信/返信
■31 / ResNo.5)  ClearLayerコマンド
□投稿者/ RST -(2012/06/14(Thu) 00:00:20) [ID:wkKIq4kg]
    No29の件は12日の更新で一緒に直ってましたね…。


    06/10版から06/12版へ更新された時に、ClearLayerコマンドで消される情報が、
    上層レイヤのものから下層レイヤのものへと変わってしまったようです。

    毎回すみませんが、確認をよろしくお願いします。


    【本体ファイル名】:Src240a.exe(2012/06/12版)
    【エラーメッセージ】:なし
    【発生したシナリオ名】:自作
    【発生状況詳細】:
    下層レイヤのチップが plain0000.bmp、上層レイヤのチップが rock1000.bmp のマス(1,1 〜 1,3)に対して

    ClearLayer 1 1
    ClearLayer 1 2 情報限定
    ClearLayer 1 3 画像限定

    と実行すると、上から順にそれぞれ

    見た目は rock1000.bmp のチップのみ、地形情報は岩
    見た目は plain0000.bmp に rock1000 のチップが重なってる、地形情報は岩(下層の平原の情報が消去されてる)
    見た目は rock1000.bmp のチップのみ、地形情報は岩

    という状態になります。
引用返信/返信
■32 / ResNo.6)  Re[3]: ClearLayerコマンド
□投稿者/ Mr -(2012/06/14(Thu) 23:59:11) [ID:h3bMoU72]
    2012/06/15(Fri) 00:04:58 編集(投稿者)

    ご報告ありがとうございます。
    調べてみましたが、私の環境では再現しませんでした。

    ↓確認に使用したeveとmapです。
    http://mrsrc.web.fc2.com/test.zip

    このファイルでも同様の状況になるか確認していただけないでしょうか。


    右クリックダウンロードでダメかもしれません。その場合、以下の内容でファイル作成してお試しください。

    test.eve
    // eveファイルの中身
    スタート:
    ClearLayer 1 1
    ClearLayer 1 2 情報限定
    ClearLayer 1 3 画像限定

    Exit

    test.map
    20×20全て平地
    右上墨4×4に岩1000の上層レイヤーあり
引用返信/返信
■33 / ResNo.7)  Re[4]: ClearLayerコマンド
□投稿者/ RST -(2012/06/15(Fri) 02:15:39) [ID:wkKIq4kg]
    2012/06/15(Fri) 17:18:12 編集(投稿者)

    ※ 一度、06/15/02:15頃投稿したんですが、
      その後、こちらで動作確認に使用したeveファイルに一部ミスがあった(再開イベントにMELT_QuickLoadDrawを記述していた)ことに気づいたので、
      17:15頃、その部分を修正したeveファイルで試した内容へと大幅に書き直しました。
      もし、17:15以前の書き込みを見て修正作業等されていたら申し訳ありません。

    左クリック、右クリックともにDLできなかったので、test.eveの内容はコピペして試しましたが、
    何度か試していたら、発生条件があることが分かりました。

    eveファイルを読み込んでスタートした場合は問題がなく、以下の場合に問題が発生するようです。

    発生条件
    ・_リスタート.src や _クイックセーブ.src を読み込んで再開
    ・マップコマンドのリスタート
    ・マップコマンドのクイックロードを(2回以上)行う

    結果
    ・ClearLayerによる地形情報の消去は問題ないが、何もしていない部分も含めて上層レイヤの画像が別のものに変わる。
    ・加えて、2回以上クイックロードを行った場合、または_クイックセーブ.srcから再開した場合は、
    ChangeLayerコマンドを実行したマスの画像も別のものに変わる。
     (マップコマンドからクイックロードした場合と_クイックセーブ.srcから再開した場合とで若干違いがあるみたいです)

    もう一度確認をお願いします。
引用返信/返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-7]



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■46 / 親記事)  2.4.0 プレリリース(11/15版)
□投稿者/ 乾@SRC管理 -(2012/11/25(Sun) 23:47:38) [ID:2v3YD3Bg]
    乾@SRC管理です。

    SRC2.4.0αプレリリース(2012/11/25版)をリリースしました。

    更新内容は以下の通りです。

    ■機能追加
    ・SetStatusStringColorコマンドを追加した。

    ■バグフィックス
    ・新GUI使用時、中断データから再開するとステータス画面の色がおかしくなるのを修正した。
    ・新GUI使用時、ステータス画面のアビリティ情報がずれて表示される場合があるのを修正した。
    ・標準GUIでインターミッションのステータス表示中でも地形データが表示されるのを修正した。

    ■仕様変更
    ・Option 新GUIはプロローグ・エピローグ以外で指定すると正常に実行されない仕様を変更した。
    どのタイミングで実行しても正常動作するはずですが動作保障はできません。
    他のOptionコマンド同様、プロローグ・エピローグラベルで実行をお願いします。
    ・新GUI使用時、ユニット選択時にステータス画面を表示しないようにした。

    ■追加コマンド仕様

    SetStatusStringColorコマンド

    ステータス画面の文字色を変更する。

    書式
    SetStatusStringColor rgb target

    rgb 色を指定(#RRGGBB形式)
    target 通常 黒で描画されている文字を変更
    能力名 「レベル」「SP」等の暗い青で描画されている文字色を変更
    有効 特殊能力が有効になっている場合などの明るい青で描画されている文字色を変更
    無効 特殊能力が無効になっている場合などの暗い赤で描画されている文字色を変更

引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■48 / ResNo.2)  Re[2]: 2.4.0 プレリリース(11/15版)
□投稿者/ Mr -(2012/12/27(Thu) 00:50:36) [ID:h3bMoU72]
    ご報告ありがとうございます。
    これから確認しますが、表示しようとしたユニット・パイロットのデータも掲示していただけると原因特定・修正がしやすくなりますので、よろしければお願いいたします。
引用返信/返信
■49 / ResNo.3)  Re[3]: 2.4.0 プレリリース(11/15版)
□投稿者/ MA・I -(2012/12/27(Thu) 13:21:34) [ID:ULowmsbI]
http://ux.getuploader.com/ma_i_up/download/3/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.lzh
    Unitデータですがテストフォルダを作って下記のUnitデータを製作し、
    何度もテストプレイしたところ、文字が重ならず正常に表示されたようです。
    データファイルが古かったせいもあるようですが、ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。

    (前略)
    陸,4,M,1000,70
    特殊能力
    ダミー特殊能力名=テストクラス テストメッセージ。
    武装スロット=装備:剣弓銃 表示されている武具アイテムを装備可能
    性別=男性
    シールド
    装備個所=腕
    武器クラス=剣弓銃

    ※補足:自作したシナリオが何故かローディングで(応答なし)の状態になり、起動できなくなったのでわざわざテストシナリオを製作しました。
    恐らくフォルダ内部のファイルが破損したか何かだと思いますが、一応該当するフォルダの圧縮ファイルをアップしました。
解決済み!
引用返信/返信
■50 / ResNo.4)  Re[4]: 2.4.0 プレリリース(11/15版)
□投稿者/ MA・I -(2012/12/27(Thu) 18:15:58) [ID:XldvjFEa]
    連投失礼します。どうやら「Option アイテム交換」を有効にしていると文字が重なるようです。
引用返信/返信
■51 / ResNo.5)  新GUIでのユニット能力欄
□投稿者/ RST -(2012/12/29(Sat) 19:49:11) [ID:wkKIq4kg]
    私のほうでも、ユニット能力欄の表示で気になるところを見つけたので報告します。

    【本体ファイル名】:Src240a.exe(2012/11/25版)
    【エラーメッセージ】:なし
    【発生したシナリオ名】:自作ほか
    【発生状況詳細】:
    ユニットステータス画面で、
    1.ユニットランクだけステータス欄ギリギリに文字が表示される
    2.パイロット不在のユニットのステータス欄で、格闘〜反応までの文字が上にずれて表示され文字サイズも少し大きい

    確認をよろしくお願いします。


    以下は不具合報告に関する質問になってしまう、というか今回の書き込みはむしろこっちがメインだったりするんですが。。。
    現在、安定版と開発版の両方で発生する不具合を見つけた場合、
    このプレリリース掲示板と従来のバグ報告版のどちらに書き込むのが良いんでしょうか?

    少し前に、従来のバグ報告版に書き込みをしてしまったほかに、現在もう1件レポートがこちらの手元に出来ているので、
    どちらの掲示板を使えば良いのかちょっと迷っています。

    こちらについてもお答えいただけたらと思います。
引用返信/返信
■52 / ResNo.6)  Re[2]: 新GUIでのユニット能力欄
□投稿者/ Mr -(2012/12/30(Sun) 19:40:48) [ID:h3bMoU72]
    ご報告ありがとうございます。早速確認します。

    新旧両方で発生する問題の報告先ですが、一応どちらの掲示板も見ています。
    ただ、確認頻度はプレリリース版の方が若干高くなっていますので、
    致命的なバグや対応を急いで欲しいバグであれば、こちらの方が良いと思います。
引用返信/返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-6]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■35 / 親記事)  2.4.0 プレリリース(6/10版)
□投稿者/ 乾@管理 -(2012/06/17(Sun) 23:57:55) [ID:2v3YD3Bg]
    SRC2.4.0αプレリリース(2012/06/17版)をリリースしました。

    更新内容は以下の通りです。

    機能追加

    ・新GUI使用時に、ユニットのいないマップ上で右クリックした場合、地形データを表示するようにした。
    ・通常GUI使用時に、マウスカーソルが上に来た時点で地形データを表示するようにした。
    ・ステータス画面の地形データに、マップ画像を表示するようにした。
    ・SetWindowColorコマンドを追加した。
    ・SetWindowFrameWidthコマンドを追加した。
    ・新GUI使用時、ステータス画面ギリギリに文字が表示されていたのを、少しスペースを空けて表示するようにした。

    ※マップ描画の処理を追加したため、マシンによってパフォーマンスが低下する恐れがあります。
    動作環境を満たしているのにマップ描画がもたつく場合はプレリリース掲示板等でご報告いただけると助かります。


    バグフィックス
    ・レイヤーマップ使用時に中断から再開すると表示がおかしい場合があるのを修正した。
    ・2.2.0系、2.3.0系で作成した中断セーブデータから再開するとマップが表示されないのを修正した。


    追加コマンド書式

    SetWindowColorコマンド

    新GUIのステータス画面の色を変更

    書式
    SetWindowColor rgb [Option]
    rgb 変更する色
    Option 枠 枠(ステータス表示領域を囲む部分)の色を変更する場合
    背景 背景部分の色を変更する場合

    ターン数、資金、地形情報、ユニットステータスなどを表示する部分の色を変更します。
    色の指定はColorコマンドなどと同様に#RRGGBBやRGB関数を使用して行います。
    Optionを指定しなかった場合は、枠・幅の両方の色を変更します。
    このコマンドを実行する前のデフォルトの色は、枠・幅ともに旧来の色と同じです。


    SetWindowFrameWidthコマンド

    新GUIのステータス画面の枠の幅を変更

    書式
    SetWindowFrameWidth width
    width 枠の幅。ドット数で指定します。

    ターン数、資金、地形情報、ユニットステータスなどを表示する部分の枠の幅を変更します。
    このコマンドを実行する前のデフォルトの幅は1となります。

引用返信/返信

▽[全レス10件(ResNo.6-10 表示)]
■41 / ResNo.6)  新GUI使用時におけるアニメへの影響
□投稿者/ ただおき -(2012/06/18(Mon) 10:59:14) [ID:BBKXXmB6]
http://bubblegumfellow.sakura.ne.jp/anime.jpg
    2012/06/18(Mon) 18:02:54 編集(投稿者)

    ただおきです。

    【本体ファイル名】:Src240a.exe(2012/06/17版)
    【エラーメッセージ】:なし
    【発生したシナリオ名】:自作
    【発生状況詳細】:

    エラーというわけではないのですが、新GUI使用時にアニメーションにおいて気になることがあるので書き込ませて頂きます。
    一つは、拡大アニメを使用した際、拡大戦闘のウインドウが新GUIのステータス表示位置に影響され、右へ左へと移動してしまうこと、
    また、拡大ウインドウの枠がステータスが表示されていた側に何もなくなるため非常に見づらく、見栄えが悪いです。
    中央に固定するなど何らかの処置を行ったほうが、ユーザーにとって見やすいのではないかと思います。
    もう一つは、射程0のアビリティを使った場合、ステータス表示が残ってしまい、
    大型の演出を入れている場合にステータス表示に邪魔されて演出がきちんと見えなくなってしまうことです。
    戦闘時同様、使用時にステータスウインドウを非表示にするなどの処置をとっていただければと思います。
    勝手な要望でしょうが、出来れば対応してただければと思い、書き込ませて頂きました。

    追記:
    拡大戦闘アニメにおいて回避など一部の行動でユニットアイコンやエフェクトが
    拡大戦闘アニメウインドウや周囲の枠からはみ出す現象を確認いたしました。
    アイコンのサイズは128サイズです。
    スクリーンショットを用意いたしましたのでご確認ください。

    お目汚し失礼いたしました。
引用返信/返信
■42 / ResNo.7)  Re[3]: 窓縮小の不具合
□投稿者/ ただおき -(2012/06/18(Mon) 11:04:51) [ID:BBKXXmB6]
    失礼いたしました。ご指摘の通り、スタートイベントで実行されていました。
    お手を煩わせ、大変申し訳ございません。
解決済み!
引用返信/返信
■43 / ResNo.8)  Re[1]: 2.4.0 プレリリース(6/10版)
□投稿者/ srcfan -(2012/06/19(Tue) 12:00:47) [ID:Q3myXADa]
    【本体ファイル名】:Src240a.exe(2012/06/17版)
    【エラーメッセージ】:なし
    【発生したシナリオ名】:自作
    【発生状況詳細】:
    当方、ロジクール Speaker System Z623を使用しているのですが、
    現行安定版に引き続き、戦闘中のみSE(wav)が再生されないという症状があります。
    戦闘以外のイベントシーンでは問題なく再生されているので、
    DirectX関連絡みかとも思っていますが、似たような症状の方がいれば
    是非、ご対応頂ければと思います。
引用返信/返信
■44 / ResNo.9)  Re[2]: 2.4.0 プレリリース(6/10版)
□投稿者/ Mr -(2012/06/19(Tue) 22:37:38) [ID:h3bMoU72]
    ちょっと情報が少なくて調べようがありませんので、以下の情報もいただけないでしょうか。

    自作シナリオのみだけでなく、どの配布シナリオでも発生していますか。
    再生しようとしている効果音はwavとmp3どちらでしょうか。
    DirectSoundを使う設定になっていますか。(src.iniの[Option]配下に「UseDirectSound=on」があるか)
    戦闘時のSEはどうやって流していますか。

    よろしくお願いいたします。

引用返信/返信
■45 / ResNo.10)  Re[3]: 2.4.0 プレリリース(6/10版)
□投稿者/ srcfan -(2012/06/19(Tue) 22:56:40) [ID:3ceItisO]
    レスありがとうございます。

    > 自作シナリオのみだけでなく、どの配布シナリオでも発生していますか。
    はい。サンプル含め、他の方のシナリオでも同様の症状です。

    > 再生しようとしている効果音はwavとmp3どちらでしょうか。
    wavです。mp3のBGMは問題なく再生できています。基本的にSRC同梱の汎用効果音が全て戦闘中のみ鳴らない形です。
    ちなみに拡大戦闘、非拡大戦闘共にです。
    それら効果音をプロローグ、エピローグ等(つまりユニットが表示されていない状態)でPlaySoundで鳴らす場合は普通には音が鳴ります。
    (使用しているファイル自体は同一であるにも関わらずです)
    ので、wavファイルが壊れている等ではないかと思います。

    > DirectSoundを使う設定になっていますか。(src.iniの[Option]配下に「UseDirectSound=on」があるか)
    はい。ちなみにoffにしても症状は同様です。

    全体的な補足として、問題のスピーカー以外のヘッドフォン、その他安めのスピーカー等を接続した場合は普通に戦闘中の効果音が鳴るので、当方のPCのDirectX等が最新版でない等の問題ではないかと思います。

    不思議な点は、「戦闘中のみ」、つまり戦闘アニメの再生時に鳴るべき効果音のみが鳴らないということです。
    (ユニット配置時の「ポッ」「ポッ」という効果音含む)

    同一ファイルの効果音をプロローグやエピローグで鳴らすと普通に鳴るのですが……。
    戦闘アニメとイベント時の【PlaySound】では内部的に処理が違ったりするものでしょうか?

    すみませんが、可能であれば以上の情報で調査いただければ幸いです。
引用返信/返信

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