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■7865 / inTopicNo.1)  ターン終了時に行動済みかどうかを調べる方法
  
□投稿者/ 隼人 -(2003/04/12(Sat) 15:21:41)
    まず、前回質問した「イベント側で戦闘内容を知る方法」は無事解決しました。
    なんかログ行っちゃってて書けなくなっちゃってたので、ここにご報告しておきます。

    で、本題なのですが、ターン終了時に行動済みかどうかを調べる方法というのはないのでしょうか。
    行動終了イベントでフラグを立ててみたのですが、
    これだとたとえ行動してなくても「ターン終了」で自動的に行動終了イベントになってしまうので、全員行動済み扱いにされてしまいます。
    行動しなかったユニットは回復、というのを作りたいので、
    こうなってしまうと無意味な処理と化してしまいます。

    よろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■7870 / inTopicNo.2)  Re[1]: ターン終了時に行動済みかどうかを調べる方法
□投稿者/ 交差路 -(2003/04/12(Sat) 17:17:58)
    移動後は確実に行動終了になることをふまえて、
    味方フェイズ開始時に全ての味方ユニットの位置を
    変数値に放り込んで記憶し、敵フェイズ開始時の
    現在位置と過去位置を照合するのはどうでしょう。

    移動しないでの行動終了(攻撃とか使用)は…
    それぞれのラベルでフラグをたてて、
    これも敵フェイズ開始時に照合するしかないかと。

    問題点:
    2回行動が使用可能だと、当てにならない。
    覚醒・再動で行動終了しないままターンを終わってもだめ。
    2重処理のため、ユニット数が多くなると処理が重くなる…

    …多分もっといい方法があります(;-_-)
    何かの参考になれば幸い
引用返信/返信 削除キー/
■7875 / inTopicNo.3)  Re[1]: ターン終了時に行動済みかどうかを調べる方法
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/04/12(Sat) 17:29:08)
     幻魔の公子です。

     ターン終了時に行動終了イベントが発動しますが、行動回数は減っていません。
     ですから、行動終了イベント内でAction関数を使って行動回数を調べ、それによって処理をすればよろしいかと。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■7905 / inTopicNo.4)  Re[1]: ターン終了時に行動済みかどうかを調べる方法
□投稿者/ 隼人 -(2003/04/13(Sun) 16:04:54)
    >交差路さん
    > 2重処理のため、ユニット数が多くなると処理が重くなる…
    一応中盤イベントなのでそれなりに多いんです。
    それでなくても別処理(隣接好感度上昇処理)でめちゃくちゃ重くて…

    >幻魔の公子さん
    > ターン終了時に行動終了イベントが発動しますが、行動回数は減っていません。
    一応Action関数で行動回数のログとってみたんですが、どうも減っちゃってるみたいで…
    データの都合上開発版仕様なので、開発版のバグか仕変でしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■7906 / inTopicNo.5)  Re[2]: ターン終了時に行動済みかどうかを調べる方法
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/04/13(Sun) 17:50:03)
     こんにちは、幻魔の公子です。

     最新の開発版で試してみたところ、行動せずにターン終了すると1が返ってきました。
     バグだったのかも知れませんので、もう一度試してみてはどうでしょう。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■7923 / inTopicNo.6)  Re[3]: ターン終了時に行動済みかどうかを調べる方法
□投稿者/ 隼人 -(2003/04/15(Tue) 12:52:12)
    イベント内容を改めて見直したところ、Action関数で取得した変数を別のところで書き換えてしまっていました。
    直したところ、無事1が返り、問題なく動作しました。
    ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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