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■7423 / inTopicNo.1)  何度死んでも蘇るザコ敵
  
□投稿者/ Ryu-E -(2003/03/11(Tue) 23:24:08)
     よろしくお願いいたします。

     ゲーム中で破壊しても、敵ターンになると復活してくる敵というのをつくりたいのですが、どうにもうまくいきません。
     登場する全ての敵にユニットIDをつけて、毎敵ターンに全ての敵ユニットをStatus()でチェックして、破壊されているならCreateコマンドで(同じIDを持つユニット)作成する、という手段をとったのですが、この方法だと、1番最初に破壊されたユニットがいつまでたっても Status(ID) = 破壊 のため、毎ターンそのIDのユニットがでてきてしまいます。
     上手く処理する方法は無いでしょうか?

     以下が、プログラム文です。

    If Status(06) = 破壊 then
    Create 敵 ゾンビ(汎用) 2 アンデット(汎用) 4 7 45 06
    Endif

引用返信/返信 削除キー/
■7424 / inTopicNo.2)  Re[1]: 何度死んでも蘇るザコ敵
□投稿者/ ボイド -(2003/03/11(Tue) 23:59:08)
    Status(ID) で指定できるIDは「ユニットID」であり、
    後でつけているIDは「グループID」なので指定されているIDが違うために
    別ユニットとして扱われるので、「Status(ID) = 破壊」のままになっていることが原因です。

    ゾンビ6体の倍
    同じユニットのパイロットIDを同じにして、

    If 「初期の機体数」 < 「グループID」 then
    Create 敵 ゾンビ(汎用) 2 アンデット(汎用) 4 7 45 06
    Endif

    という感じに組むとうまくできる……のかな?
    ←酔っている為確認している余裕がないようです。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■7426 / inTopicNo.3)  Re[1]: 何度死んでも蘇るザコ敵
□投稿者/ ハク -(2003/03/12(Wed) 00:13:57)
     その場合はユニットIDではなくグループIDを指定していることになります。
    (詳しくはHelpのCreateコマンドの方をご覧下さい)

    以下の文なら内容は変わっていますが同様の結果が得られると思います。
    もっとスマートになりそうな感じですが参考までにどうぞ

    ===
    # 対象が汎用パイロットなのでメインパイロット名のかわりに
    # グループIDを使っています。

    破壊 復活する敵1:
    Set 復活する敵1復活
    Exit

    *ターン 全 敵:
    If Not Status(復活する敵1) = "破壊" Exit
    If Not 復活する敵1復活 Exit
    Create 敵 ゾンビ(汎用) 2 アンデット(汎用) 4 7 75 復活する敵1
    UnSet 復活する敵1復活
    Exit

引用返信/返信 削除キー/
■7431 / inTopicNo.4)  Re[1]: 開発版のChangeUnitBitmapについて
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/03/12(Wed) 03:00:24)
     幻魔の公子です。

     ハクさんのでできると思いつつ、ちょっとだけ短い別案一つ。
     同じこと前にやった記憶があるので、たぶん動きます。確認してませんけど。

     まず、復活するユニットの最初の一体の直下に以下記入。

    Set 復活ユニット UnitID()

     で、復活させるためのイベントが以下。

    *ターン 全 敵:
    If Status(復活ユニット) = 破壊 Then
     Create 敵 ゾンビ(汎用) 2 アンデット(汎用) 4 7 45
     Set 復活ユニット UnitID()
    Endif
    Exit

     確認してないんで、動かなかったら申し訳ないです。
     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■7452 / inTopicNo.5)  Re[1]: 何度死んでも蘇るザコ敵
□投稿者/ Ryu-E -(2003/03/12(Wed) 23:20:12)
     ありがとうございました。
     皆様のおかげで、なんとか実装できました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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