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■5778 / inTopicNo.1)  コンピュータがユニットを操る時の戦術
  
□投稿者/ nazo -(2008/02/16(Sat) 15:07:43) [ID:rFFOpxCJ]
    自分だけかもしれませんが、
    リクエストの必要性を聞かせて頂きます。

    コンピュータがユニットを動かすときは、
    ヘルプにある通りしか動かないのだと思ったように行きません。
    ・ラベルと分岐で指定する
    ・サポート役をやらせたいなら回復つける
    ・チェンジモードで狙いを定める
    とかあるのですが、

    攻撃・回復・再行動・マップぐらいでは物足りないですし、
    ラベルと分岐ではステージごとにCallやincldeで
    読み込まないといけない上、難しくなります。
    チェンジモードでは、ターゲットと移動に関する事だけ。

    今までの判断基準に加え、
    ユニット(パイロット)ごとの行動パターンが

    アニメーションや戦闘中のダイアログのようにテキストデータで
    ・使用する武器・アビリティの優先順位
    ・条件によって特定の行動を行う
    ・武器・アビリティを使用する確率

    で指定できれば、戦闘の演出も華やかになると思うのです。

    ちなみに、詳しく述べる必要があれば、
    改めて書き込ませて頂きます。

引用返信/返信 削除キー/
■5796 / inTopicNo.2)  Re[1]: コンピュータがユニットを操る時の戦術
□投稿者/ あかんべえ -(2008/02/24(Sun) 07:26:00) [ID:gUSr8rLn]
     ども、あかんべえと言います。

     マシン制御行動の柔軟化については、「新設イベントからイベントコマンドによる介入」という手段が何度か話題になりましたが、こちらの方法もおもしろそうですね。

     ただ、もう少し詳細が明らかでないと、皆判断しにくいかと思います。
     一週間レスがなかったのは、そのせいかもしれません。

引用返信/返信 削除キー/
■5803 / inTopicNo.3)  Re[2]: コンピュータがユニットを操る時の戦術
□投稿者/ nazo -(2008/02/27(Wed) 01:41:21) [ID:rFFOpxCJ]
    どこに書いたのか分からなくなったので、
    しばらく放置してしまいました。
    失礼いたしました。

    イベントラベルの話が何度もあがっているのですね。
    一応、色々と意見を整理してみました。

    ----

    イベントコマンドでの介入を作戦と例えるのなら
    専用テキストはパイロットの癖みたいな感じです。

    専用テキスト名 root.txt

    ロートを使用する名前(ユニット名 パイロット名 クラス名)
    行動内容, 条件1; 条件2(条件ごとに;か;_で繋ぐ), 優先値(高いほど優先される)
    ・         ↓
    ・ 優先値が0又は-なら上から順に実行され、同じ数値ならランダムで選ばれる。
    ・         └末端に来ると一番上に戻る

    次のロートを使用する名前




    てな感じに続いていきます。

    必要だと思われる行動内容と条件

    行動内容
     武器名(アビリティ名):同じ名前の武器名(アビリティ名)を使用する
     追跡(逃亡):特定ユニットに向かって移動
     待機:チェンジモードの待機と同じ
     死守:チェンジモードの固定と同じ

    条件
     陣営名:省略
     クラス:細かな判別のため
     距離Lv:Lvより遠いと近づく、逆に近いと逃げる。
     SP所持:特定のSPを持つユニット
     SP効果:特定のSP効果が作用しているユニット
     効果所持=○○:バリアなどの効果を持つユニット エリアス使用可
     効果作用=○○:バリアなどの効果が作用しているユニット エリアス使用可
     [ ]属性 :[ ]内の属性のある武器(アビリティ)を持つユニット エリアス使用可
     チャージ中:チャージ中のユニット
     必要技能:今後追加される必要技能にも対応してその都度のリクエストを省くため

    追記
     通常の必要技能と同じく「!」が使える。
     root.txtが無い場合は今までと同様に動く。
     インベントラベル(コマンド)の介入でロートを変更できる。

    ----
    考え方は「条件を持つ相手へ行動する」と言うことですね。

    テキスト名はロジックでもいいですね。

    長文にお付き合下さって有難うございます。
引用返信/返信 削除キー/
■5805 / inTopicNo.4)  Re[3]: コンピュータがユニットを操る時の戦術
□投稿者/ あかんべえ -(2008/02/28(Thu) 22:08:38) [ID:u1PBTBjt]
     ども、あかんべえです。以下はただの思いつきで、「こうしてほしい」という意見ではありません。


    >  インベントラベル(コマンド)の介入でロートを変更できる。

     この実現方法が必要でしょうね。一案として、

    > ロートを使用する名前(ユニット名 パイロット名 クラス名)

    これを「ロートの名前」に変えて、Create, ChangeModeでロートの名前を指定する手段もあるかも。



    > 考え方は「条件を持つ相手へ行動する」と言うことですね。

     ということは、ユニットに関する「条件」はすべて目標ユニットについてということでしょうか。



    >  距離Lv:Lvより遠いと近づく、逆に近いと逃げる。

     他の条件と同じように「特定距離範囲なら働く」として、行動内容「追跡」「逃亡」の両方を記述すれば、同じ動作が実現できます。こちらのほうが簡明かも。



     条件に「なし」を加えたほうがいいかもしれません。で、どの「行動内容」もあてはまらなかったときに備え、最後に条件「なし」の行を書いておく。

     以上です。

引用返信/返信 削除キー/
■5820 / inTopicNo.5)  Re[4]: コンピュータがユニットを操る時の戦術
□投稿者/ nazo -(2008/03/05(Wed) 22:56:36) [ID:rFFOpxCJ]
    > ロートを使用する名前(ユニット名 パイロット名 クラス名)
    >>これを「ロートの名前」に変えて、Create, ChangeModeで
    >>ロートの名前を指定する手段もあるかも。
    その手もありますね。
    ユニット・パイロットの特殊能力に
    戦闘アニメのような共有能力も必要ですね。

    > 考え方は「条件を持つ相手へ行動する」と言うことですね。
    >>ということは、ユニットに関する「条件」は
    >>すべて目標ユニットについてということでしょうか。
    大凡、「相手の状態」と「自分の立ち回り」の2種類に分かれます。
    もし、「ターン:Lv分の間隔で候補に上がる」
    「地形」「現在マップ:今居るマップ」があった場合は
    「戦闘状況」の3種類になると思います。

    >距離Lv:Lvより遠いと近づく、逆に近いと逃げる。
    >>他の条件と同じように「特定距離範囲なら働く」として、
    >>行動内容「追跡」「逃亡」の両方を記述すれば、同じ動作が実現できます。
    >>こちらのほうが簡明かも。
    自分の書き方が悪いのかも知れませんが、
    チェンジモード ID 別のユニット 逃亡で
    両方を記述してもエラーが出るか追跡のみ作用します。

    >条件に「なし」を加えたほうがいいかもしれません。
    >で、どの「行動内容」もあてはまらなかったときに備え、
    >最後に条件「なし」の行を書いておく。
    確かに「なし」は必要ですね。

    ちなみに、チェンジモードで登場ユニット分、
    追跡させようとすると手間が掛かるので「最短(最長)距離Lv」は、
    必要だと思います。

引用返信/返信 削除キー/
■5836 / inTopicNo.6)  Re[5]: コンピュータがユニットを操る時の戦術
□投稿者/ nazo -(2008/03/15(Sat) 23:11:32) [ID:rFFOpxCJ]
    すみません、
    if文を使ったら逃亡を設定した上で追跡しました。


引用返信/返信 削除キー/
■5837 / inTopicNo.7)  ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ nazo -(2008/03/15(Sat) 23:19:19) [ID:rFFOpxCJ]
    ロートの内容がある程度まとまったので、上げてみます。


    行動内容
     武器名(アビリティ名):同じ名前の武器名(アビリティ名)を使用する
     追跡        :特定ユニットに向かって移動
     逃亡        :特定ユニットに離れるように移動
     待機        :チェンジモードの待機と同じ
     死守        :チェンジモードの固定と同じ

    相手の状態(味方のユニットも含まれる)
     陣営名    :特定陣営に所属している時
     ユニット名  :愛称ではない名前が合致する相手
     クラス    :細かな判別の為
     最短距離Lv  :最短Lv分のマスから遠くに相手がいる事
     最長距離Lv  :最長Lv分のマスから近く相手がいる事
     [ ]属性   :相手が[ ]内の属性のある武器(アビリティ)を持つ エリアス使用可
     SP所持=○○:特定のSPを持つ場合
     SP効果=○○:特定のSP効果が作用している相手
     効果所持=○○:バリアなどの効果を持っている相手 エリアス使用可
     効果作用=○○:バリアなどの効果が作用している相手 エリアス使用可
     状態     :ステータスコマンドと付加・強化アビリティでの状態変化 エリアス使用可
     チャージ中  :相手がチャージ中の場合
     必要技能   :武器やアビリティの必要技能 エリアス使用可

    自分の立ち回り
     SP効果=○○  :特定のSP効果が作用している相手
     効果作用=○○  :バリアなどの効果が作用している相手 エリアス使用可
     状態       :ステータスコマンドと付加・強化アビリティでの状態変化 エリアス使用可
     必要技能     :武器やアビリティの必要技能 エリアス使用可
     
    戦闘状況
     なし      :何もしない
     ターン     :Lv分の間隔で候補に上がる
     地形      :平原や海など戦闘マップの地形にいる時
     現在マップ    :特定マップにいる時
     変数名=○○   :イベントファイルで宣言された変数の値が条件と合致した時

    何か足りないものや要らないものがあれば言って下さいませ。
引用返信/返信 削除キー/
■5838 / inTopicNo.8)  Re[2]: ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ ナマモノ -(2008/03/16(Sun) 02:05:13) [ID:d5YcKxwJ]
    2008/03/16(Sun) 09:17:51 編集(投稿者)

    ナマモノです。はじめまして。
    もし追加できたら戦闘マップ構成の幅が増やせるかもしれない、と思ったものを書かせていただきます。

    ・行動内容
    ここに「防御」「回避」を入れるのはどうでしょうか?
     防御        :防御行動をとる
     回避        :回避行動をとる
    こちらのターンだと100%防御と回避で受け止めるが、相手ターン時は100%攻撃に専心するとか
    指定ポイントにたどり着くまで、全ての攻撃を回避し続けようとする逃亡ユニットとか、
    抵抗させる・させないタイミングを細かく調整できるのには需要があると思いまして。

    ・相手の状態
    この項目に関してですが、ユニットの能力値を使用できるようにするのはどうでしょうか?
    一例としては以下のように…
     レベル高:自分よりレベルの高い相手
     レベル低:自分よりレベルの低い相手
     HP=高or低:自分より最大HPの高いor低い相手
     EN=低or低:自分より最大ENの高いor低い相手
     装甲=高or低:自分より装甲の高いor低い相手
     運動性=高or低:自分より運動性の高いor低い相手
     命中補正=高or低:自分より命中補正(計算後の命中合計)の高いor低い相手
     回避補正=低or低:自分より回避補正(計算後の回避合計)の高いor低い相手
     防御補正=高or低:自分より防御補正(計算後の防御合計)の高いor低い相手

    ステージごとに決まったキャラを、例えばAというキャラであるか否かの判断をするのではなく
    Lvや装甲・回避・命中などの能力値が一定値以上か否で判断した上で行動をとらせらせるように
    (サブルーチンによる完全力押しをやや避けれるように)設定できれば、
    「賢い敵」や「弱いものいじめが好きな敵」「強いものに餓えた敵」を手軽に思考ルーチンで表現できて、
    悪い話ではないと思うのですが。

    書式とかに問題があるかもしれませんが、ひとまず自分で「できたらいいな」を伝えさせていただきました。
    それでは。

    #ここより追記#

    ※一晩おいて考えましたが、装甲・運動性・命中補正・回避補正・防御補正については
    「一定の数値以上、もしくは以下」を指定対象に設定できた方が、シナリオ中で使いやすいかもしれません。
     回避補正=低or低 [基準値]:自分より回避補正(計算後の回避合計)の高いor低い相手
     ただし、基準値を設定した場合は[]内の数値より高いor低い相手
    のように…
引用返信/返信 削除キー/
■5849 / inTopicNo.9)  Re[3]: ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ nazo -(2008/03/25(Tue) 19:19:54) [ID:rFFOpxCJ]
    > 防御        :防御行動をとる
    > 回避        :回避行動をとる
    >こちらのターンだと100%防御と回避で受け止めるが、
    >相手ターン時は100%攻撃に専心するとか
    >指定ポイントにたどり着くまで、
    >全ての攻撃を回避し続けようとする逃亡ユニットとか、
    >抵抗させる・させないタイミングを
    >細かく調整できるのには需要があると思いまして。

    確かに防御と回避は、移動・攻撃と同じく重要な要素ですね。
    この二つは絶対いりますよね。

    >※一晩おいて考えましたが、装甲・運動性・命中補正・
    >回避補正・防御補正については
    >「一定の数値以上、もしくは以下」を指定対象に設定できた方が、
    >シナリオ中で使いやすいかもしれません。

    一晩お付き合いして下さって大変言い難いのですが、
    今まで提案した物は一応、「特定のユニットに行動」では無く、
    「条件が合う場合に行動」と「条件が合う相手へ行動」なので、
    不特定多数のユニットが対象になるものです。

    ちなみに、必要技能では、Lvを指定する場合、
    Lv内の数値以上で、!の場合は以下にと言うことになります。

    いかに、この「○○以上・○○以下の条件」が
    必要なのか再確認致しました。
引用返信/返信 削除キー/
■5861 / inTopicNo.10)  Re[2]: ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ nazo -(2008/04/03(Thu) 17:18:24) [ID:rFFOpxCJ]
    行動内容で一つ考えましたが、
    追跡に地形の条件をつけた場合
    「追跡, 海,〜」で
    海等の特定地形いるユニットを追跡するという様にして、

    特定地形へ移動しようとする傾向を付加したい場合は、
    行動内容を
     []へ移動  :[]内に書かれている名前の地形へ移動する。[]は省く
    で移動させるほうがいいと思うのですが
    みなさんどうでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■5870 / inTopicNo.11)  Re[3]: ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ nazo -(2008/04/18(Fri) 19:38:12) [ID:rFFOpxCJ]
    しばらく待ちましたが反対意見がないようなので、
    スレッドを再度纏めたらリクエストします。
引用返信/返信 削除キー/
■5873 / inTopicNo.12)  Re[4]: ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ 中箱 -(2008/04/25(Fri) 20:34:43) [ID:TdSzoAHN]
    2008/04/25(Fri) 20:36:08 編集(投稿者)

    リクエスト直前みたいなタイミングになってしまっていますが

    リクエスト前にまとめる際、
    root.txtに記述する例と、その記述によるCPUの行動パターンについての説明を
    幾つか示していただけませんでしょうか。

    どういう行動が設定できて、どういう行動は設定するのが難しいのかが
    示されたロートの内容案からだけでは読み取りづらいように感じました。


    例えば、
    ヘルプの行動パターンで明かされている、行動パターンが「通常」の時の行動を再現するためにはどのように記述すればよいのか、
    「通常」以外の思考モードと同様の行動をさせるための記述は、
    などは知りたいな、と。
    (同様の行動をさせられなくても良い、という考えもあると思いますが、できないのも不便でしょうし)



    あとは、ターゲット選択の行動パターンや武器選択の行動パターン
    に対応するような内容が案に無いのが気になります。

    ターゲット選択に用いられる
    >予測ダメージ × 命中率
    >ダメージ × (100 + 0.5 × クリティカル発生率)
    >ダメージ × 100 + 特殊効果致命度 × (ターゲットのHP − ダメージ) × 特殊効果発生率
    というターゲットの優先順位を判定する部分や、
    武器選択の優先順位は弄れない、ということで良いのでしょうか?

    武器選択の優先順位が弄れないと、どういう武器を好んで使うか、が設定できないんじゃないかな、と。




    また、ロートが使われる場合のChangeModeとの兼ね合いはどうなるのでしょうか?

    No.5820
    >その手もありますね
    としか書かれていないので、方針が決まっているのかそうでないのか…つまり、結論が見えません。

    ChageModeでロートの名前を指定する、という方針なのでしょうか、
    それともそれ以外の方針なのでしょうか。




    直前になってからの反応ですいません。
    再度のまとめと具体例があれば、もう少し具体的な意見も出せるかな…とは思うのですが。

    では
引用返信/返信 削除キー/
■5877 / inTopicNo.13)  Re[5]: ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ nazo -(2008/05/16(Fri) 00:16:46) [ID:rFFOpxCJ]
    > ChageModeでロートの名前を指定する、という方針なのでしょうか、
    > それともそれ以外の方針なのでしょうか。

    質問にあってるかどうか分かりませんが、

    ロートの見本は、
    このスレッドの2回目の私の書き込みにあります。
    追跡・逃亡は、例えで使っているだけなので、
    再現というよりは、思考ルーチンやChangeModeを
    補助するものだと考えてください。

    > あとは、ターゲット選択の行動パターンや武器選択の行動パターン
    > に対応するような内容が案に無いのが気になります。
    前の書き込みにあると思いますが、
    特定の地形やHPの状態を基準に、ターゲットと武器を選択します。
    武器やアビリティ:ターゲットや自分の状況
    という感じです。

    root.txtは、
    ロートを決めて、その名前をきめるのですが、
    使用するユニット :パイロットが誰でも特定ユニットに搭乗すれば、使用する。
    使用するパイロット:搭乗したユニットが何でも特定パイロットはこれを優先する。
    クラス名     :同じクラスであれば、これを使用する。
    チェンジモードで変更するのは、
    ChageMode ユニットかパイロット ロートの名前
    で指定できるのは、
    上のどれでもない文字列を名前にしているロートです。

引用返信/返信 削除キー/
■5878 / inTopicNo.14)  Re[6]: ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ しゅぴーれらい -(2008/05/16(Fri) 18:21:05) [ID:hty4sbbY]
    どうも、横から失礼します。

    まず、専用テキストの名前ですが、「logic.txt」のほうがわかりやすいのではないのかと私は思います。

    あと、使用武装を特定しない「攻撃」という行動がないのが気にかかります。

    使用武器を特定しない場合は通常通りの武装選択を行うといった感じで。
    そうしないと幅広い種類のユニットでロジックを共有することが難しくなると思います。

    また、マップ兵器を使わせる際に何体の敵を巻き込めるかという条件が欲しいところです。

    では、失礼いたします。
引用返信/返信 削除キー/
■5879 / inTopicNo.15)  現時点における案のまとめをお願いします
□投稿者/ 中箱 -(2008/05/16(Fri) 19:34:13) [ID:TdSzoAHN]
    レスありがとうございます。
    ただ、レスは案のまとめと同時にお願いしたい所だったかな、と。

    現状では指定できる項目についての記述が分散してしまっているため、
    案に含まれる(と思われる)各項目についてのレスがつけ辛いのです。

    タイトルにも書きましたが、現時点での案全体のまとめをしていただけませんでしょうか。




    >> ChageModeでロートの名前を指定する、という方針なのでしょうか、
    >> それともそれ以外の方針なのでしょうか。

    ChangeModeとロートの関係についての質問と、
    ロートの見本についてはまったく別の話です。

    もしかしてその辺りが曖昧なレスになっていたでしょうか。でしたら混乱させたようですいません。


    とりあえずこの点については
    >チェンジモードで変更するのは、
    >ChageMode ユニットかパイロット ロートの名前
    >で指定できるのは、
    >上のどれでもない文字列を名前にしているロートです。
    で了解しました、
    つまりChangeModeでロート名を指定することで行動パターンを変更できる、ということですね。

    であれば「ユニット名」「パイロット名」「クラス名」を指定できない仕様とする必要は無いと思います。




    >ロートの見本は、
    >このスレッドの2回目の私の書き込みにあります。

    2回目というとNo5803でしょうか?(記事番号で指定したいただけると自動リンクも働くので読むほうとしては助かります)
    であれば、そのレスには指定できるもののリストが示されているだけで、見本とは言えない…少なくとも私が示して欲しいものではありません。

    繰り返しになりますが、まとめと同時でよいので、
    root.txtに実際に記述する具体例を示していただけませんでしょうか。項目のリストではなく




    他の点についてはまとめが提示されてから改めてということで。
引用返信/返信 削除キー/
■5886 / inTopicNo.16)  Re[7]: ロート(ロジック)の内容と条件の一次まとめ
□投稿者/ nazo -(2008/05/25(Sun) 19:47:52) [ID:rFFOpxCJ]

    > 「logic.txt」のほうがわかりやすいのではないのかと私は思います。
    最初にあげる名前でロジックにしようかロートにしようか、迷っておりました。
    なるほど、ロジックの方が分かりやすいかも知れませんね。

    > あと、使用武装を特定しない「攻撃」という行動がないのが気にかかります。
    > 使用武器を特定しない場合は通常通りの武装選択を行うといった感じで。
    > そうしないと幅広い種類のユニットでロジックを
    > 共有することが難しくなると思います。
    使用ロジック=一般兵の特殊能力を持つユニット同士で
    接近戦用のユニットと銃撃戦用のユニットがいると、
    どうしても武器が揃わなくなりそうですね。
    後、アビリティも同じことが言えますね。

    > また、マップ兵器を使わせる際に何体の敵を巻き込めるかという
    > 条件が欲しいところです。
    炸裂弾を使う時に、
    何も考えずに打ちまくるタイプ、目標の人数まで粘るタイプ、
    味方が敵集団に混じってしまった場合、
    気を使って使わないタイプと、諸共せずに打ち込むタイプと
    色々いた方がいいですよね。

    追加案

    行動内容
    攻撃 :ランダムで選んだ武器を使用する
    支援 :ランダムで選んだアビリティを使用する。

    条件
     範囲内人数Lv〜Lv:武器・アビリティの効果範囲内に左Lvから右Lvの間分の
              相手ユニットが入る位置が選ばれる。

引用返信/返信 削除キー/
■5887 / inTopicNo.17)  Re[7]: 現時点における案のまとめをお願いします
□投稿者/ nazo -(2008/05/25(Sun) 21:35:15) [ID:rFFOpxCJ]
    > であれば「ユニット名」「パイロット名」「クラス名」を
    > 指定できない仕様とする必要は無いと思います。
    確かに、ロート(ロジック)を変更する際に制限されると不便ですね。

    >> ロートの見本は、
    >> このスレッドの2回目の私の書き込みにあります。
    > 2回目というとNo5803でしょうか??
    > (記事番号で指定したいただけると自動リンクも働くので読むほうとしては助かります)
    > であれば、そのレスには指定できるもののリストが示されているだけで、
    > 見本とは言えない…少なくとも私が示して欲しいものではありません。
    気が利かなくて失礼いたしました。

    > 現状では指定できる項目についての記述が分散してしまっているため、
    > 案に含まれる(と思われる)各項目についてのレスがつけ辛いのです。
    > タイトルにも書きましたが、現時点での案全体のまとめを
    > していただけませんでしょうか。
    もう一度、まとめを上げますので、その時に見本も一緒に上げますね。



引用返信/返信 削除キー/
■5892 / inTopicNo.18)  Re[1]: コンピュータがユニットを操る時の戦術
□投稿者/ nazo -(2008/08/06(Wed) 00:09:19) [ID:rFFOpxCJ]
    纏めてみましたがどうでしょうか?
    纏まっていなければご指摘下さい。

    専用テキスト名 logic.txt

    ロートを使用する名前(ユニット名 パイロット名 クラス名)
    行動内容,条件A,条件B,条件C・・・

    例:
    コスモヘリコプター
    ビームバルカン ,ENLv2,チャージ中,惑星
    回復エナジー ,!HPLv4

    てな感じに行動/条件が続いていきます。

    必要だと思われる行動内容と条件

    行動内容
     武器名(アビリティ名) :同じ名前の武器名(アビリティ名)を使用する
    攻撃 :ランダムで選んだ武器を使用する
    支援 :ランダムで選んだアビリティを使用する。
     追跡(逃亡) :特定ユニットに向かって移動(から逃げる)
     []へ移動 :[]内に書かれている名前の地形へ移動する。[]は省く
     待機 :チェンジモードの待機と同じ
     死守 :チェンジモードの固定と同じ
     防御 :防御行動をとる
     回避 :回避行動をとる

    条件
    イメージ上では「相手の状態」「自分の立ち回り」「戦闘状況」の3種類

     陣営名 :省略
     クラス :細かな判別のため
     最短距離Lv :Lvより近いと逃げる。
     最長距離Lv :Lvより遠いと近づく。
     範囲内人数Lv〜Lv :武器・アビリティの効果範囲内に左Lvから右Lvの間分の
     相手ユニットが入る位置が選ばれる。
     SP所持=○○ :特定のSPを持つユニット
     SP効果=○○ :特定のSP効果が作用しているユニット
     効果所持=○○ :バリアなどの特殊効果を持つユニット
     エリアス使用可
     効果作用=○○ :バリアなどの特殊効果が作用しているユニット
     エリアス使用可
     [ ]属性 :[ ]内の属性のある武器(アビリティ)を持つユニット
     エリアス使用可
     チャージ中 :チャージ中のユニット
     必要技能 :今後追加される必要技能にも対応してその都度のリクエストを省くため
     ターン :Lv分の間隔で候補に上がる
     現在マップ :メイン画面に表示されているマップ
     地形 :相手(自分)が現在いる地形
     必要技能 :必要技能に使われている物全てが使えます。


    追加案

     着艦 :母艦ユニットへ着艦します。
     発進 :母艦ユニットから発進します。
     範囲内人数Lv〜Lv:武器・アビリティの効果範囲内に左Lvから右Lvの間分の相手ユニットが入る位置が選ばれる。


    変更案

     最短距離Lv :Lvより近いと逃げる。
     最長距離Lv :Lvより遠いと近づく。
      ↓
     射程距離Lv〜Lv:左Lvより近いと逃げ、右Lvより遠いと追う。

引用返信/返信 削除キー/
■5893 / inTopicNo.19)  Re[2]: コンピュータがユニットを操る時の戦術
□投稿者/ ナマモノ -(2008/08/06(Wed) 09:36:52) [ID:d5YcKxwJ]
    久方ぶりに。ナマモノです。
    能力を条件に使うというのは難しいので流れた…そんな雰囲気ですが、
    割合書式案としてはいい方向に纏まっているのではないかと思います。

    ただ、まったく意見が無いわけではないので順を追って言ってみます。

    >変更案
    近いと逃げ、遠いと追いかけるルーチン固定というのはすこし融通が利きにくい
    イメージがするので、この変更案に関してはなくていいかと思います。

    >追加案
    範囲内Lvについては、ツリーにおける前後のやりとりを見た感じだと
    M属性をもつ武装・アビリティにのみ使用可能としたほうが、普通の
    長射程武器との混同がなくていいと思うのですが、どうでしょうか。
    もしこの考えの上で書いてた場合は、M属性専用みたいな注釈が欲しいと思います。

    >条件の項目
    現在マップの項目だけピンと来なかった感じですが、
    後はどうにかこの条件を設定できる範囲ごとに
    「相手の状態」「自分の立ち回り」「戦闘状況」の3種類の項目に整頓できると、わかりやすくなると思います。
    ちょっと、地形とかの項目でも「相手の地形なのか自分の地形なのかあやふや」というミスリードをしそうになって。

    気力が沸いたらまた意見を述べにいこうかと思っております。それでは
引用返信/返信 削除キー/
■5894 / inTopicNo.20)  根本的に見直したほうが良いのでは
□投稿者/ 中箱 -(2008/08/10(Sun) 00:35:08) [ID:TdSzoAHN]
    2008/08/10(Sun) 00:39:42 編集(投稿者)

    そろそろ次のツリーが必要かと思います。中箱です。

    書式を説明する以上の具体例をいまだに示していただけていないのは残念ですが、
    5892を見た上でのある程度具体的な意見をいくつか。



    だた、本題の前に一つ。

    案に追加するものだけではなく、
    削除するものがある場合にも、削除する理由を書いてくれないと困ります。
    (条件の「ユニット名」、No5803にはあった「優先値」の削除、など)



    さて、私の意見はタイトルどおりなわけですが、

    書式固めや、行動内容や条件のリストアップなどよりも先に、
    SRCにおけるCPUのユニットの行動パターンをもっときちんと理解し、
     どのような思考パターンが欲しいか、や、
     今の思考パターンのどこに不満があって、それがどうできて欲しいのか、
    といった、幾つか前の段階に戻って考え直し、

    その上で
    「行動内容」「相手の状態」「自分の立ち回り」「戦闘状況」という分け方が本当に適切かどうかの再考をしつつ
    書式、行動内容や条件の各項目も全面的に見直すべきだと思います。


    少なくとも、現案のような
    特殊な条件下における特別な思考ルーチンに特化した感のあるリクエストには
    賛同できません。




    根本的なところで今更だと思われるかもしれませんが、
    そもそも、なぜlogic.txtを追加する、という方法なのでしょうか。

    「パイロットの癖」を表すだけであれば、
    作品のデータフォルダ内のinclude.eveにイベントラベル・イベントコマンドを用いて記述すれば済みます。

    イベントファイルで済ませる場合と比べて、
    専用テキストを追加する方法のメリット・デメリットについての説明は必要でしょう。




    次に、上で現案を
    「特殊な条件下における特別な思考ルーチンに特化した感のあるリクエスト」
    と書いた理由に関連して。


    何故、通常の思考ルーチンに近い思考ルーチンが作れない案にこだわるのでしょうか。

    通常の思考ルーチンの再現に関してはNo5877で、
     logic.txtは思考ルーチンやChangeModeを補助するものだから通常の思考ルーチンの再現はできなくて良い
    といった感じで説明されているわけですが、

    確かに通常の思考ルーチンそのものの再現は必要ないとしても、
    現案では、通常のものを少しだけ変えた思考ルーチンですら作成不可能に見えます。

    例えば
    ・攻撃範囲内にユニットクラス「MS」のユニットがいれば優先的に狙う。範囲内にいなければ通常の思考パターンと同じ。
    という行動をする思考パターンはどう作るのでしょうか?

    不可能だとすれば、なぜ不要なのでしょうか。


    全体的に、
    非常に限定的な条件が必要な、特殊すぎる思考ルーチンを実現する機能案、
    そのまま実装されたとしたら、思考ルーチンの補助と呼ぶには、利用できる範囲が非常に偏った、利用しづらい機能
    になってしまっていると思います。



    繰り返しますが、
    通常の思考ルーチンの再現は不要だとしても、
    通常の思考ルーチンを少し変えた思考ルーチンも不要ですか?

    私には、特定の状況で特定の武器を使う思考ルーチンよりも、
    漠然とした状況で通常とは少し違った基準で攻撃を行う思考ルーチンの方がはるかに有用に思えてしょうがありません。




    そもそも、nazoさんはSRCのCPUの行動パターンをどこまで理解した上で意見交換を行っているのでしょうか?
    私には、失礼ながら、ほとんど理解していないようにしか見えません。


    なぜなら、
    もしもヘルプの行動パターン項の内容を理解しているならば、
    >あと、使用武装を特定しない「攻撃」という行動がないのが気にかかります。
    >使用武器を特定しない場合は通常通りの武装選択を行うといった感じで。
    >そうしないと幅広い種類のユニットでロジックを共有することが難しくなると思います。
    というNo5878内の意見に対して
    >攻撃 :ランダムで選んだ武器を使用する
    となるのはあまりにも不自然だからです。

    通常通りの武器選択、を求められて、
    ランダムで選ぶ、と返すのは明らかに意見が交換されていません。

    最低でも、通常通りの武器選択ではダメな(嫌な)理由の一つぐらい説明する必要があったはずです。
    (ランダムの存在がダメだと言いたいわけではありません。通常通りについて何も触れていないのが異常に見える、ということです)


    現案が特殊なシチュエーションに偏った案になっている原因のひとつは
    ここにある気がします。


    今のSRCにおけるCPUのユニットの行動パターンの理解をした上でなければ、
    CPUがユニットを操作する時の戦術、という内容のリクエスト案を取りまとめることは不可能でしょう。



    今の案にこだわらず、
    nazoさん自身やこの話題に興味のあるユーザーが、
    実現したい思考ルーチンの具体的な内容(書式ではありません。文章で説明するほうが良いでしょう)を
    考えられる限り挙げていく段階からやり直すべきではないでしょうか。



    以上です。
    では


    PS.
    まとめる際にはコピペばかりで済ませるのではなく、
    ・内容が被っていないか(必要技能)
    ・内容は適切か(武器属性の「エリアス使用可」)
    ・インデントは統一されているか
    等の点ぐらいは気をつけたほうが良かったと思います。
    できれば、内容も一通り見直した方がよかったでしょう(2ヶ月も空いたわけですし)

    …まあインデントはささいな点ですが
    これだけ並ぶとコピペやっつけ仕事に見えて、正直印象が良くありません。
引用返信/返信 削除キー/

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