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Re[4]: コンピュータがユニットを操る時の戦術
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□投稿者/ nazo -(2008/03/05(Wed) 22:56:36) [ID:rFFOpxCJ]
| > ロートを使用する名前(ユニット名 パイロット名 クラス名) >>これを「ロートの名前」に変えて、Create, ChangeModeで >>ロートの名前を指定する手段もあるかも。 その手もありますね。 ユニット・パイロットの特殊能力に 戦闘アニメのような共有能力も必要ですね。
> 考え方は「条件を持つ相手へ行動する」と言うことですね。 >>ということは、ユニットに関する「条件」は >>すべて目標ユニットについてということでしょうか。 大凡、「相手の状態」と「自分の立ち回り」の2種類に分かれます。 もし、「ターン:Lv分の間隔で候補に上がる」 「地形」「現在マップ:今居るマップ」があった場合は 「戦闘状況」の3種類になると思います。
>距離Lv:Lvより遠いと近づく、逆に近いと逃げる。 >>他の条件と同じように「特定距離範囲なら働く」として、 >>行動内容「追跡」「逃亡」の両方を記述すれば、同じ動作が実現できます。 >>こちらのほうが簡明かも。 自分の書き方が悪いのかも知れませんが、 チェンジモード ID 別のユニット 逃亡で 両方を記述してもエラーが出るか追跡のみ作用します。
>条件に「なし」を加えたほうがいいかもしれません。 >で、どの「行動内容」もあてはまらなかったときに備え、 >最後に条件「なし」の行を書いておく。 確かに「なし」は必要ですね。
ちなみに、チェンジモードで登場ユニット分、 追跡させようとすると手間が掛かるので「最短(最長)距離Lv」は、 必要だと思います。
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