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■5658 / inTopicNo.1)  新しいラベルの提案
  
□投稿者/ x4 -(2007/12/21(Fri) 13:55:12) [ID:D4kfWY0Z]
    2007/12/21(Fri) 13:56:55 編集(投稿者)

    「画面右のステータス画面が更新される時」を条件にするラベル、『ステータス画面更新イベント』を提案します。

    バトルコンフィグ等で色々と組み込んだりしてデータが独自的になった場合、
    マップウインドウの隅っこになんらかの描写を入れるなどしてステータス確認時や反撃行動選択時にプレイヤーが見れるデータを増やしたいというのが元々これを考えた理由です。
    プレイヤー陣営が攻撃を受けて反撃選択欄が出る直前にイベントを入れたいのですが、と数ヶ月前に質問して、意見交換に持っていこうと思っていたのですが私事で出来ないままでしたので。

    ユニット選択時になんらかの描画を入れる事は可能ですが
    反撃行動選択時と攻撃ターゲット指定時は現状割り込みようがないと思いまして。
    色々考えたのですが共通するのは画面右のステータス画面更新時ではないか?と
    もしステータスウィンドウを大幅に改造できるようになれば必要ないものではあるのですが…

    当方の考え違いやより良い案が出る可能性もあるのでリクエスト前にこちらでたずねさせていただきます
引用返信/返信 削除キー/
■5667 / inTopicNo.2)  Re[1]: 新しいラベルの提案
□投稿者/ 中箱 -(2007/12/24(Mon) 19:50:41) [ID:8NrUE61r]
    どうも、中箱と申します。


    >「画面右のステータス画面が更新される時」を条件にするラベル、『ステータス画面更新イベント』を提案します。

    ステータス画面の更新を条件に実行されるラベル、それ自体は便利そうだと思うのですが、その前に幾つか。




    >反撃行動選択時と攻撃ターゲット指定時は現状割り込みようがないと思いまして。
    >色々考えたのですが共通するのは画面右のステータス画面更新時ではないか?と

    攻撃ターゲット指定時についてですが、
     予測命中率&ダメージを確認するため、敵ユニットにカーソルを合わせた瞬間
    のことでしょうか。
    それであれば、バトルコンフィグデータからCallすることで処理を挟めます。

    また、反撃行動選択時には限らず、
    敵ユニットが行動してメッセージなどが表示された場合(敵がアビリティ使用した時など)にもステータス画面は更新されます。


    ですから、x4さんがやりたい動作を可能にするだけであれば、
    ラベルの実行タイミングをステータス画面の更新以外の条件にする方が
    案としてはふさわしいものかもしれません。




    さて、ステータス画面の更新を条件に実行されるラベルについてですが、

    挙げられたもの以外にも更新タイミングは色々あり、むしろ色々ありすぎるので
    さすがに「ステータス画面更新」だけではちょっと範囲が広すぎるんじゃないかなと。
    例えば、ステータス画面の更新自体はAskコマンドなどでも起こる可能性があるわけですし。

    処理を挟みたい需要のあるタイミングは限られるでしょうから、
    対象となる更新タイミングは、リクエストの段階である程度絞った方が良いのでは。

    ・・・まあ、どこでも挟めた方が選択肢は広がるんですが、
    少なくとも、「更新された」ことに加えて、
    更新された原因のようなものそれぞれを区別できるような仕様でないと使い辛いと思います。

    例えば
     ステータス更新 反撃選択: //反撃選択画面が表示される直前
     ステータス更新 カーソルオン (ユニット名): //ユニットにカーソルを合わせた直後
    のような感じで。


    反撃選択前に処理を挟めるようになると便利で面白そうなので、リクエストの目的には基本的に賛成です。

    とりあえず、今考え付くのは以上かなと。
    では
引用返信/返信 削除キー/
■5670 / inTopicNo.3)  Re[1]: 新しいラベルの提案
□投稿者/ あかんべえ -(2007/12/25(Tue) 01:18:52) [ID:dYQ1XiqD]
     単純に「反撃選択イベント」「目標選択イベント」などでは満足せずに、より汎用的なものを追求するマインドは、共感します。
     ただこの場合、「ステータス画面更新イベント」という方向は適当と思えません。
     ステータス画面更新は、雑多な理由で起こりうるし、あくまでプレーヤーへの情報告知が目的で、ゲーム進行上起こる重要な「できごと」とはあまり一致せず、そのまま「イベント」とするには不適切だと思います。

     イベント対象範囲を拡大するのならば、たとえば、
    「戦闘手順の各段階に作動するイベント」とか、
    「各種選択画面表示時に動作するイベント」ではどうでしょうか。


引用返信/返信 削除キー/
■5679 / inTopicNo.4)  Re[2]: 新しいラベルの提案
□投稿者/ x4 -(2007/12/27(Thu) 18:39:47) [ID:D4kfWY0Z]
    中箱氏
    >攻撃ターゲット指定時についてですが、
    > 予測命中率&ダメージを確認するため、敵ユニットにカーソルを合わせた瞬間
    のことでしょうか。
    >それであれば、バトルコンフィグデータからCallすることで処理を挟めます。
    おお、最終ダメージにいれてみましたが確かに。
    ただ(partyやフェイズの判定で絞っても)移動終了後時点で攻撃可能な相手の一番目が防御側ユニットIDに突っ込まれるのか、攻撃相手のデータを表示する処理だと暴発しますね

    ま、私自身が最初ほしいと思った切欠自体はそれでほぼ解決ともいえますが、それはそれとして
    >反撃選択前に処理を挟めるようになると便利で面白そうなので、リクエストの目的には基本的に賛成です。
    > 単純に「反撃選択イベント」「目標選択イベント」などでは満足せずに、より汎用的なものを追求するマインドは、共感します。
    お二方がこう仰っているように、最初の自分の思いつきはさておいて何か使えるものにはなりそうなので練りたいところですね

    >さすがに「ステータス画面更新」だけではちょっと範囲が広すぎるんじゃないかなと。
    >対象となる更新タイミングは、リクエストの段階である程度絞った方が良いのでは。

    >そのまま「イベント」とするには不適切だと思います

    で、確かに上の通りですし、ステータス更新タイミングはどうだろうというのは本当に切欠の思いつきなので拘る必要はないと思っています。
    まあ元々ステータス画面の拡張的な意味合いを求めて考えていたのでそうなったのです。
    独自な戦闘システムを組み込んでいる場合に、ステータス画面以上の情報開示を求める時、一番妥当なのはステータス画面と一緒に処理することではないかと思ったので。

    さて、幅を狭めることを考えると、バトルコンフィグで色々やれる事に関連して戦闘の各段階の処理が増えれば便利であろう…というのがメインでしょうか。
    そうするとあかんべえ氏の仰る「戦闘手順の各段階に作動するイベント」が主軸になるかなあと思います。
    それで、形としては中箱氏の
    > ステータス更新 反撃選択: //反撃選択画面が表示される直前
    > ステータス更新 カーソルオン (ユニット名): //ユニットにカーソルを合わせた直後
    このような方向が使いやすいのでしょうかね。「反撃選択イベント」「目標選択イベント」のような個々ラベルと実質あまり変わらないのかもしれませんが
引用返信/返信 削除キー/



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