| 中箱氏 >攻撃ターゲット指定時についてですが、 > 予測命中率&ダメージを確認するため、敵ユニットにカーソルを合わせた瞬間 のことでしょうか。 >それであれば、バトルコンフィグデータからCallすることで処理を挟めます。 おお、最終ダメージにいれてみましたが確かに。 ただ(partyやフェイズの判定で絞っても)移動終了後時点で攻撃可能な相手の一番目が防御側ユニットIDに突っ込まれるのか、攻撃相手のデータを表示する処理だと暴発しますね
ま、私自身が最初ほしいと思った切欠自体はそれでほぼ解決ともいえますが、それはそれとして >反撃選択前に処理を挟めるようになると便利で面白そうなので、リクエストの目的には基本的に賛成です。 > 単純に「反撃選択イベント」「目標選択イベント」などでは満足せずに、より汎用的なものを追求するマインドは、共感します。 お二方がこう仰っているように、最初の自分の思いつきはさておいて何か使えるものにはなりそうなので練りたいところですね
>さすがに「ステータス画面更新」だけではちょっと範囲が広すぎるんじゃないかなと。 >対象となる更新タイミングは、リクエストの段階である程度絞った方が良いのでは。
>そのまま「イベント」とするには不適切だと思います
で、確かに上の通りですし、ステータス更新タイミングはどうだろうというのは本当に切欠の思いつきなので拘る必要はないと思っています。 まあ元々ステータス画面の拡張的な意味合いを求めて考えていたのでそうなったのです。 独自な戦闘システムを組み込んでいる場合に、ステータス画面以上の情報開示を求める時、一番妥当なのはステータス画面と一緒に処理することではないかと思ったので。
さて、幅を狭めることを考えると、バトルコンフィグで色々やれる事に関連して戦闘の各段階の処理が増えれば便利であろう…というのがメインでしょうか。 そうするとあかんべえ氏の仰る「戦闘手順の各段階に作動するイベント」が主軸になるかなあと思います。 それで、形としては中箱氏の > ステータス更新 反撃選択: //反撃選択画面が表示される直前 > ステータス更新 カーソルオン (ユニット名): //ユニットにカーソルを合わせた直後 このような方向が使いやすいのでしょうかね。「反撃選択イベント」「目標選択イベント」のような個々ラベルと実質あまり変わらないのかもしれませんが
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