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■5613 / inTopicNo.1)  汎用地形データへの提案・および防御系特殊能力の対地形効果追加について
  
□投稿者/ 架方 -(2007/07/28(Sat) 13:02:27) [ID:EZcZA7Eb]
     現在収録されている汎用地形でダメージを受けるもの(マグマとダメージ床)に、「物」およびダミー属性「場」を追加してみてはいかがかと言う提案です。

     まず後者の「場」属性ですが、地形ダメージへの耐性や無効化が簡単に表現できるようになります。
     主にアイテムやアビリティ効果として、需要があるのではないかと。

     物理属性は単純に、幽霊等の物理無効ユニットがダメージを受けているのは不自然に思えるためです。
     精霊力やら風水やらの原理で地形ダメージを受けて欲しい場合は、有効=場を併用するなり、ローカルで地形データを改変し物理じゃなくしてもらうものとしまして。
     SRCのダメージ動作としても、物・魔・精のいずれかには分類されていた方が収まりがいいように思うのです。


     ……と、ここまでは汎用データへの修正提案。追加で、本体側への機能拡張も提案しておきます。
     地形ダメージもダメージには違いないので、バリア・フィールド・プロテクション・レジストは動作した方がいいように思うのですがいかがでしょうか。

     もともと装甲が計算されていないことと、発動確率の判定の都合から、アーマーや阻止等は現実的でありません。またシールドや切り払いでマグマ等に対抗するのも、イメージ的にかなり不自然でしょう。
     しかし上の4種は常動能力かつ直接的にダメージをカットする機能なので、動作上もイメージ上も抵抗なく組み込めるものと考えます。
     特にプロテクション・レジストは耐性や弱点のマイナー版としてデータに組み込まれることも多いため、地形効果に対して機能しないのは不都合な点のほうが多いのではないかと。(火属性へのレジストLv10を持っているのにマグマ上で消耗してしまう等)

     私案としては「ターン開始時に地形ダメージが発生する場合、自動的に発動。必要ならENも消費する、手動オプションの場合は発動しない」と言う動作を想定しています。
     ダメージを受ける地形の導入自体がまだ新しい機能なので、既存のシナリオやデータへの影響も少ないのではないでしょうか。
     しかし現在の仕様を極力維持する方向では、「消費0の能力のみ有効」や「防御能力のオプションとして"地形防御有効"を追加する」といった方法も考えられます。

     以上二点のリクエストについて、ご意見など有りましたらお聞かせください。
引用返信/返信 削除キー/
■5614 / inTopicNo.2)  Re[1]: 汎用地形データへの提案・および防御系特殊能力の対地形効果追加について
□投稿者/ 千奈 -(2007/07/29(Sun) 02:42:08) [ID:JK58Kupu]
    基本的には賛成です。
    今のうちに決めておいた方が、後になって改訂するより良いと思いますので。


    ・汎用地形のダメージに「物」属性
    「魔」や「精」を指定しなかった場合は「物」属性になる。ということで良いのでは無いでしょうか?
    武器属性なども現状そうなっていますし、統一したほうがわかりやすいと思います。
    (本体へのリクエストになってしまいますけどね)
    ただ、見本と言う意味も込めてダメージ床は「魔」の方にしてみるのも面白いかもしれません。

    ・汎用地形のダメージに「場」属性
    ほぼ無条件で賛成です。
    既に地形ダメージを使っているシナリオにも殆ど影響はなさそうですし。
    気になる点は、他で「場」が使われていないかどうかだけでしょうか。

    ・バリア,フィールド,プロテクション,レジスト
    「地形防御有効」のオプションがあるもののみ効果発揮、に賛成です。
    やはり消費ENの問題がありますし、消費0でも敵意がないと発生しないバリア等も考えられます。
    一方で消費ENがあるバリアでも地形に対し有効にしたい場合があるでしょうから、これが一番妥当だと思います。
    思いつく問題点は、"広域"バリアなどはどうするのか。
    バリアが発生したことをメッセージで表示するのか。
    という点でしょうか。



    その他、ちょっと気になったこと(追加案になるので、無視しても構いません)

    ・"地形ダメージにのみ有効"なバリアを作れるように
    一般的に戦闘ダメージより地形ダメージの方がダメージが低くなる傾向にあると思います。
    そのため、プロテクションやレジストは問題ないのですが、バリアとフィールドは地形ダメージに対して有効すぎてしまう場合が考えられます。
    なので地形ダメージに対してはバリアの効果量を別に設定したい場合がありそうです。
    というわけで、「地形のみ有効」という指定も出来ると、いいかな、と。
    そうすると、"地形に無効なバリア"と"地形にのみ有効なバリア"を重複指定することで、戦闘と地形とで効果量が違うバリアが作成可能になります。
    また、「アーマー」と"地形にのみ有効なフィールド"の併用も考えられます。
    指定の仕方はオプションで「地形のみ有効」でも良いですが、有効属性に場を含む場合は地形専用になる方が良いと思います。
    後者だと、「耐性」などにも応用可能なので。
    例えば、
    )戦闘での火属性ダメージを1000軽減し、地形での火属性ダメージを500軽減するフィールド
    フィールドLv2=耐熱装甲 火
    フィールドLv1=耐熱装甲 場火
    )水属性の地形ダメージに対する耐性
    耐性=場水
    )地形ダメージ全てと、火属性全てに対する耐性
    耐性=場
    耐性=火

    耐性に関しては、画面上のステータス表示はどうするのかという問題がありますが…

引用返信/返信 削除キー/
■5616 / inTopicNo.3)  Re[2]: 汎用地形データへの提案・および防御系特殊能力の対地形効果追加について
□投稿者/ 架方 -(2007/08/03(Fri) 22:56:27) [ID:EZcZA7Eb]
     ご意見ありがとうございます。

    >・汎用地形のダメージに「物」属性
    >「魔」や「精」を指定しなかった場合は「物」属性になる。ということで良いのでは無いでしょうか?
    >武器属性なども現状そうなっていますし、統一したほうがわかりやすいと思います。

     まあそうなんですよね、本来は。私も最初かなり違和感持ちましたので。
     ただ今の動作は今の動作で独特の融通が効きそうにも思えますし(武器属性と同じ動作にした場合「属性なし」を再現することはできなくなる)、「物」って書けばちゃんと物理扱いで動作しますから、データ側で対応する方が手間も少なくいいかなーと。
     何よりこの提案について最大のメリットは、配布されている「terrain.txt」をちょっと書き換えるだけで即座に導入できると言う点が有りますし。本体の更新待ちですと導入されるまでのタイムラグや、他のリクエスト採用がその分だけ遅れることにも繋がるわけですから。

     ダメージ床については、等身大ファンタジーだと実際「魔」にしておく方が需要は高そうです。
     ロボットデータや近代・近未来作品との相性上なのかって言うのが、ちょっと懸念されるところでは有りますが。
     私個人としてもどちらかというと、「魔」を推奨したいんです。物理耐性だけで何でもかんでもシャットアウトできちゃうのは味気ないですし(・・;

    ・バリア,フィールド,プロテクション,レジスト
     地形防御有効オプションに一票ですかー。

     「広域」系統に関しては、本体仕様上の負担がないなら有効にして欲しいところですね。広域バリア系はもともと1ターンに1度しかEN消費しないので、実用上も有益ですし。吹雪やマグマを広域バリアでシャットアウト、イメージ的にも需要は高そうですから。
     ただ最大の問題は、広域防御系能力って「オプション」の設定項目がないんですよ。搭載しようにも、ここがネックになるかなーと懸念しております。

     また、アニメやメッセージは発動するものと考えています。知らないうちに発動しているのでは、プレイアビリティ上やっぱり不都合でしょうし。
     個人的にはこの件と別に、戦闘アニメ「地形効果(該当地形上にいるとき、ターン頭に自動再生)」が欲しいなとも考えてますが。


    ・「場」属性
     追加の属性を採用する際は、どうしてもついて回る問題ですね。文字の被りは。
     ただ字面上、既存のシナリオで「場」を弱点耐性や防御能力用の属性として使っている可能性は、かなり低いのではないかなと見込んでおります。解説用のダミー文字などとして使われていることはあるでしょうけども。
     データ内で耐性や弱点として組み込んでいない限りは既存の動作とバッティングしませんので、影響は出にくいものかと。

    ・"地形ダメージにのみ有効"
     このオプションは欲しいですね。アーマーとの併用案などは特に需要も高そうで、面白いです。

     「場」属性そのものに意味を持たせてしまうご提案は分かりやすくて魅力的なのですが、システム文字が増える形になるのが微小ながらもネックでしょうか。
     現実的には、本体の更新を待たねばならないので導入が遅くなりそうだということのほうが引っかかり(^^;
     今回の話とは別件のリクエストとしておきたいところです。

引用返信/返信 削除キー/



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