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■3729 / inTopicNo.1)  味方ユニットが多すぎて全員出し切れない時
  
□投稿者/ 月影風也 -(2004/09/16(Thu) 16:47:42) [ID:eKnfXll0]
     こんにちは、月影風也です.

     先日は、シナリオ雑談板の方で、戦闘バランスの調整方法について、非常に良い意見を聞くことが出来ました. ありがとうございました.
     その際、こういった記事は意見交換版で書いた方が良いとのご指摘を受けましたので、こちらの方に、書かせていただきます.

     今回、意見をお聞きしたいのは、『味方のユニットが多すぎて、シナリオに出撃させきれない時、どうするか』です.

     SRWでも、ゲーム終盤となると、非常に大勢のユニット・パイロットが仲間になっています.
     しかし、実際に終盤で活躍できるのは、十数体のユニット・パイロットのみ. 他のユニットとパイロットは、レベルも改造段階も上がることなく、お蔵入り・・・という状態が非常に多くあります.

     シナリオを製作してる身になって、初めて感じたことですが、やはり好きで自分のシナリオに出したキャラやロボット達. お蔵入りなんてして欲しくなく、全員が全てのシナリオで活躍して欲しい、そして私のシナリオをプレイしてくださる方々にも、私の好きなキャラ・ユニットを全て使用して欲しいと思います. (製作者の我侭、と言われるかもしれませんが・・・.)
     ですが、何十体も同時に味方ユニットを出すわけにもいきません.
     というわけで、全てのシナリオでより大勢のキャラ・ロボットが活躍できる. そんな良い方法は無い物かと思ったのですが、皆様はどうされていらっしゃるでしょうか? ご意見をお聞かせくだされば幸いです.

     ちなみに、本家スパロボでは、以下のような対処がされていますね.
    ・部隊分割(初期の頃からされています. ただし、終盤では合流せざるを得ないわけで・・・.)
    ・小隊制(第二次α. しかし、SRCでは実装は難しいようで・・・. ^^;)
    ・複数人乗りユニットの登場(第四次の獣戦機隊(個別に運用→途中からダンクーガに). 第一次αのスーパー系主人公機. etc...)
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■3730 / inTopicNo.2)  Re[1]: 味方ユニットが多すぎて全員出し切れない時
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2004/09/16(Thu) 19:38:24) [ID:uni5pkJO]
     幻魔の公子です。


     閑古鳥も鳴いてるし、シナリオに関する雑談なんですからシナリオ雑談でやってもいいんじゃないかなーと思ってみたりなど。
     ともあれ、二つほど上げてみましょう。


    1.一度に出し切れる人数だけでシナリオを組む

     出し切れなければ、シナリオは二本作っても三本作ってもいいんですし。


    2.ラストバトルでパーティ分割をさせる

     スパロボだと確かに合流してしまいますが、別にコレをやってはいけない理由もありませんし。

     分身するとか、いくつも首があってそれぞれに意思があるとか、いろいろな時代・平行世界などに存在しているボスを全て倒さなきゃいけないとか、ラスボスは複数人数で構成される集団だとか……。
     まあ、なんか適当な理由を作りあげて、ラストバトルを複数の戦闘で構成してしまえばいいわけです。

     順次倒せばいいのではないかという突っ込みも出るかもしれませんが、同時に倒さなければいけない理由を作ったり、順次倒していく時間がない状況にしたりするなどしておけばいいでしょう。


     それでは。

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■3732 / inTopicNo.3)  Re[1]: 味方ユニットが多すぎて全員出し切れない時
□投稿者/ シャアペン -(2004/09/17(Fri) 12:11:53) [ID:S6hDgsVn]
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/

    >  SRWでも、ゲーム終盤となると、非常に大勢のユニット・パイロットが仲間になっています.
    >  しかし、実際に終盤で活躍できるのは、十数体のユニット・パイロットのみ. 他のユニットとパイロットは、レベルも改造段階も上がることなく、お蔵入り・・・という状態が非常に多くあります.

    所謂、「二軍落ち」ですね。一度二軍落ちすると強制出撃でもない限りは育てようとは思わないですからね。一部のパイロット・ユニットだけが一軍で活躍するというのはごく自然な流れかな、と思っております。

    >  シナリオを製作してる身になって、初めて感じたことですが、やはり好きで自分のシナリオに出したキャラやロボット達. お蔵入りなんてして欲しくなく、全員が全てのシナリオで活躍して欲しい、そして私のシナリオをプレイしてくださる方々にも、私の好きなキャラ・ユニットを全て使用して欲しいと思います. (製作者の我侭、と言われるかもしれませんが・・・.)

    >  ですが、何十体も同時に味方ユニットを出すわけにもいきません.
    >  というわけで、全てのシナリオでより大勢のキャラ・ロボットが活躍できる. そんな良い方法は無い物かと思ったのですが、皆様はどうされていらっしゃるでしょうか? ご意見をお聞かせくだされば幸いです.

    これについてはプレイヤーのプレイスタイルによるものでしょうね。いるところにはアムロなどの強いパイロットを使わないで放置する人もいます。またあるところにはカツのような使えないパイロットを一軍で頑張らせる人もいます。一軍で活躍できる人数が決まっている以上、二軍落ちすることはある程度覚悟しなければならないのではないでしょうか? 全部使って欲しいというのは現実に考えて無理とは思うのですがね。キャラクターを使わない理由なんて結構ありますからね。弱くて使えないという理由だけでなく、嫌いだから使いたくないという考えを持つプレイヤーもいるでしょうし。
    そこは強制できる部分じゃない、ってところでしょうかね?
    「プレイヤーのやりたいようにできるシナリオを作る」ことが制作者側として親切なことなのではないか、と思うのです。

    私からはこんなところで。

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■3734 / inTopicNo.4)  Re[1]: 味方ユニットが多すぎて全員出し切れない時
□投稿者/ 通りすがり -(2004/09/17(Fri) 16:53:44) [ID:7Pxs6WCj]
    気持ちはとてもわかりますが、やはりシャアペンさんの言うとおり
    プレイヤーにも選択の自由があった方がいいというのが本音ですね…
    ですから逆に、まんべんなくキャラを育てている人には
    何かボーナスがつくようにしてはどうでしょうか?
    私は未出撃メンバーの平均レベルと全体の平均レベルを比べて
    その差により強化パーツが手に入るイベントを作っていました。
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■3736 / inTopicNo.5)  Re[1]: 味方ユニットが多すぎて全員出し切れない時
□投稿者/ Unnamed -(2004/09/17(Fri) 21:09:50) [ID:ZvtsGFMl]
    シナリオの構造から考えることも出来ます。全てのシーンでプレイヤーの視点が同じである必要はありません。
    例えば、ステージ1ではエゥーゴ、次のステージではティターンズを操作するようになっていても
    問題は無いはずです。複数の主人公がいて、それを交互にプレイしていく、という形になります。
    登場人物の総数はグループの数で割られるでしょうから、1シーンに登場するキャラクター数は減らすことが出来ます。
    こういうストーリー展開はドラマでも珍しくありませんし、SRCシナリオでは「仮面ライダーヴァルゴ」などが
    そのような形式になります。

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■3740 / inTopicNo.6)  追加で
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2004/09/18(Sat) 15:29:54) [ID:uni5pkJO]
     幻魔の公子です。


     プレイヤーの自由度も考慮した上での方法も少し考えてみました。

     自由度を狭めるからダメ、で終わってしまってはなんの発展性もないですし。
     だいいち、自分の使いたいキャラだけ数えてみてもスロットをオーバーしてしまう、というプレイヤーに対しては、その意見は不親切なんでは。


     もちろん、通りすがりさんのおっしゃる、バランスよく上げてるとボーナスがある、というのは良い方法だと思います。


    1.ユニット構成以外の部分に自由度を求める

     自由度は必要ですが、それがユニット構成でなければならない理由もなく。
     最近のスパロボではキャラクターに能力を付加することができるようですし、熟練度によって難易度、エンディングなどが変化したりもしますよね。

     そういう部分でプレイヤーをひきつけることができるなら、ユニット構成が固定されていても面白いシナリオは作れるのではないでしょうか。
     ま、言うは易く行なうは難しの見本のような案ですが、難しいだけで不可能ではないです。


    2.分割パーティの構成をプレイヤーに選ばせる

     私が上で書いた書き込みの2案の追補として。
     複数の戦闘で構成しておくところは変わりません。
     その上で……

      ・各MAPでOrganizeして、一度出撃したキャラはもう出撃できないようにしておく
      ・分割された各チームをどこに向かわせるか、プレイヤーに選ばせる

     などを行います。
     分割するところまでは強制しつつ、分割の内容にプレイヤーが関与できる部分を残しておくわけです。
     これなら二軍キャラを減らし、かつある程度の自由度を確保できます。

     ちなみに、『1話を複数のマップで構成し、一度出撃したキャラがもう出撃できないようにする』というやり方は霞薙さん作のSRPGWで使われていますね。


    3.戦闘中に出撃キャラを入れ替えられるようにする

     母艦に着艦した後、普通に出撃する以外に待機状態のキャラを代わりに出撃できるようにする、といった感じでしょうか。
     一言で表せばDQの馬車なのですが。

     回復手段を減らし気味にするなど、入れ替えを活用しなければいけないような工夫をしておけば二軍キャラを減らすことも可能です。
     プレイヤー側も、ひいきのキャラに少ない回復手段を回して出番を増やしたり、どうしても出したくないキャラを出さないでおいたりすることができます。


     ひとまず思いついたのはこんな感じで。
     それではー。

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■3753 / inTopicNo.7)  Re[1]: 味方ユニットが多すぎて全員出し切れない時
□投稿者/ 月影風也 -(2004/09/23(Thu) 21:43:09) [ID:eKnfXll0]
     皆多数のご意見ありがとうございました.
     参考にさせていただきます.
     短文ですが、これにて失礼します.
解決済み!
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