| 幻魔の公子です。
プレイヤーの自由度も考慮した上での方法も少し考えてみました。
自由度を狭めるからダメ、で終わってしまってはなんの発展性もないですし。 だいいち、自分の使いたいキャラだけ数えてみてもスロットをオーバーしてしまう、というプレイヤーに対しては、その意見は不親切なんでは。
もちろん、通りすがりさんのおっしゃる、バランスよく上げてるとボーナスがある、というのは良い方法だと思います。
1.ユニット構成以外の部分に自由度を求める
自由度は必要ですが、それがユニット構成でなければならない理由もなく。 最近のスパロボではキャラクターに能力を付加することができるようですし、熟練度によって難易度、エンディングなどが変化したりもしますよね。
そういう部分でプレイヤーをひきつけることができるなら、ユニット構成が固定されていても面白いシナリオは作れるのではないでしょうか。 ま、言うは易く行なうは難しの見本のような案ですが、難しいだけで不可能ではないです。
2.分割パーティの構成をプレイヤーに選ばせる
私が上で書いた書き込みの2案の追補として。 複数の戦闘で構成しておくところは変わりません。 その上で……
・各MAPでOrganizeして、一度出撃したキャラはもう出撃できないようにしておく ・分割された各チームをどこに向かわせるか、プレイヤーに選ばせる
などを行います。 分割するところまでは強制しつつ、分割の内容にプレイヤーが関与できる部分を残しておくわけです。 これなら二軍キャラを減らし、かつある程度の自由度を確保できます。
ちなみに、『1話を複数のマップで構成し、一度出撃したキャラがもう出撃できないようにする』というやり方は霞薙さん作のSRPGWで使われていますね。
3.戦闘中に出撃キャラを入れ替えられるようにする
母艦に着艦した後、普通に出撃する以外に待機状態のキャラを代わりに出撃できるようにする、といった感じでしょうか。 一言で表せばDQの馬車なのですが。
回復手段を減らし気味にするなど、入れ替えを活用しなければいけないような工夫をしておけば二軍キャラを減らすことも可能です。 プレイヤー側も、ひいきのキャラに少ない回復手段を回して出番を増やしたり、どうしても出したくないキャラを出さないでおいたりすることができます。
ひとまず思いついたのはこんな感じで。 それではー。
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