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■2770 / inTopicNo.1)  毒などの状態異常 効果変更について
  
□投稿者/ フォル -(2003/12/08(Mon) 02:18:53)
    どうも、フォルです。
    過去に昔、話されていたという噂を聞いたような気もしつつ、
    近々2.0版が出るということで、今まで気になっていた部分を。

    安定板での毒のダメージは、現在一律で毎ターン10%となっておりますが、
    開発版では毎ターン25%、ボスランクつきは10%となっています。
    正直言って、シナリオに与える影響が非常に大きいと思いますので、
    この辺のバランスを考え直していただけないでしょうか。

    敵に対して使用するには25%でも問題ないのですが、
    味方全員にイベントで毒をかけたシナリオなども十分考えられますし、
    25%では毒というより猛毒な効果かな、と思いましたので。

    修正案として、
    ・毒にレベル指定などが出来れば一番良いかと思います。
     (移動力DOWN・盲目など、効果の大幅変更があったものも出来れば)
    ・オプションで旧版(1.6XX)と、新版(1.7XX)のステータス異常効果を
     切り替え可能にするとか、そういった手もあるかと思います。

    もっと良い案があるかもしれませんし、
    何かしら意見があればと思いましたので、
    リクする前に書き込ませてもらいました。
引用返信/返信 削除キー/
■2771 / inTopicNo.2)  Re[1]: 毒などの状態異常 効果変更について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/12/08(Mon) 04:19:49)
     幻魔の公子です。


     ボスランク使用時は10%なのですよね。
     それでは、10%にしたい場合は、ボスランク0を付加する、ではダメなのですか?
     別に、ボスランクは味方に付けられないものじゃありませんし。

     シナリオ作者の創意工夫でどうにでもなる範囲ではないかと思います。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2772 / inTopicNo.3)  Re[2]: 毒などの状態異常 効果変更について
□投稿者/ 通りすがり -(2003/12/08(Mon) 08:02:17)
    >  ボスランク使用時は10%なのですよね。
    >  それでは、10%にしたい場合は、ボスランク0を付加する、ではダメなのですか?
    >  別に、ボスランクは味方に付けられないものじゃありませんし。

    それだと即死や石化なんかも無効化しちゃいませんか?
引用返信/返信 削除キー/
■2773 / inTopicNo.4)  Re[3]: 毒などの状態異常 効果変更について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/12/08(Mon) 12:31:46)
     幻魔の公子です。


     使わせないようにすればいいだけだと思いますが。


     または、ボスランクがダメなら、耐性=毒を非表示で持たせるのでも。
     開発版では毒のダメージが半減すると書かれていますので12.5%となります。特殊効果発動率強化も合わせて調整すれば、発動率半減のほうもどうにかできるでしょう。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2774 / inTopicNo.5)  Re[1]: 毒などの状態異常 効果変更について
□投稿者/ 霞薙 -(2003/12/08(Mon) 12:52:20)
    私も、毒に関しては、25%のと10%の2種類欲しいなあと思ってました。
    それともう一つ、「毒を与えて、次のターンからダメージ」では、
    たとえ何%であろうと、あんまり毒が怖く無いなあとも。
    というか、1.6系の10%ダメージが怖くなかったので、25%に上がったわけですし。


    クリティカルして毒状態になった瞬間にも、
    通常ダメージに追加で毒ダメージが入る、
    なら、たとえ10%ダメージでも十分意義があるのに〜と思ったりしたのですが、
    まあ、これはまた別の話になってしまいますかねえ。
    合わせて、HPが数十万になるようなボス系ユニットに毒が効きすぎるのを防ぐため、
    「10%ダメージ、ただし最大3000点」などの上限を設ければ、
    それはそれでもいいかなと思いましたが、これも別の話。

    なにはともあれ、2.0系だけでシナリオを作るならともかく、
    1.6系のシナリオを2.0系にアップデートするときに、
    特殊効果の違いは結構キツイかな〜とは思います。
    ターンラベル+ForEachでHPを弄る、などの方法はありますが、
    本体のほうで対応していただけるなら、それに越したことはなく。

    ……1.6系シナリオは1.6系のままで置いておけ、という話もあるかも知れませんが〜。
引用返信/返信 削除キー/
■2775 / inTopicNo.6)  賛成
□投稿者/ 佐藤司 -(2003/12/08(Mon) 18:03:07)
    賛成です。
    私も自分のシナリオを開発版用に調整していて、
    これはボスランクじゃどうしようもないな、と感じていました。

    開発版に対応しないなら、別に構わないんですが、
    それは議論の前提にしてもしょうがないので。

    一番互換性が高いのは、optionで毒の効果を変えられることでしょうか。
    一番汎用性が高いのは、毒にレベル指定ですね。

    個人的には両方リクエストして、最終的にはKeiさんが導入しやすいように
    いじってもらうのがいい気がします。
引用返信/返信 削除キー/
■2776 / inTopicNo.7)  Re[1]: 毒などの状態異常 効果変更について
□投稿者/ ラ行変格活用 -(2003/12/08(Mon) 18:13:33)
    賛成です。
    やっぱりボスランクじゃどうにもならなさげな場面がありそうなんで。

    で、修正案についてですが、
    現状の1.7系だと状態異常のレベル指定は持続ターン数になってるんで、
    Optionで状態異常の効果を1.6系と1.7系を切り替えられるようにするか、
    毒に関して言うなら10%毒の「毒」属性、25%猛毒の「猛(仮)」属性とを両方用意する、
    あるいは状態異常のエイリアスを作成可能にするかでしょうか。

    可能であるなら状態異常のエイリアスが作れたらいいと思ってます。
    毒は10%ダメージにしたいけども移動力DOWNは半減にしたいなー、って場合に便利なんで。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2777 / inTopicNo.8)  賛成です
□投稿者/ 白夢 -(2003/12/08(Mon) 20:49:37)
http://byakumu.hp.infoseek.co.jp/
     Ver2.0が出たらここに書こうと思っていた案件だったので、賛成です。

     私事で恐縮ですが、拙作で全員が毒を喰らうイベントがあるのですが、もともと
    HPが低いので25%だと難易度が急に上がってしまい、以降2.0が標準になることを
    考えるとつらいです。

     ラ行変格活用さんがおっしゃるように、1.6においての毒は毒、25%の毒は猛毒の
    猛としていただくと便利です。または、optionでどちらの仕様にするか選ぶことが
    できれば助かります。
     また、状態異常のエイリアスは実装されたら色々と便利だと思われます。もし
    可能であるならば、ですが。
引用返信/返信 削除キー/
■2778 / inTopicNo.9)  状態異常のエイリアス化
□投稿者/ 佐藤司 -(2003/12/08(Mon) 20:56:51)
    なるほど、状態異常を全部エイリアス化できれば、
    問題も解決し、尚且つ汎用性も高くなりますね。
    個人的にはかなり欲しくなりました。

    今ひとつ効果が低い低移や止の効果をあげる、
    等シナリオに応じて使用できますし、
    可能であればこの形になるのが一番いいと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■2790 / inTopicNo.10)  マルチレス
□投稿者/ フォル -(2003/12/10(Wed) 02:58:23)
    レスありがとうございます。


    >幻魔の公子さん
    耐性を全員非表示付加するというのは
    毒耐性アイテムなどをシナリオで用意している場合、
    不都合が起きるかな、と思います。
    拡張シナリオではそういうアイテムが今後出てくる可能性もありますし。
    安定版と開発版での毒属性のダメージ差改善が今回の目的であり、
    インクルで再現可能だから、という話になると、
    極端な話、武器属性自体、使用後イベントとダミー属性判定で
    ほとんどの事が可能になるのではないか、と思うのです。
    ただ、リクが通らなかった際、また毒以外で似たような悩みが出来た際には、
    幻魔の公子さんのアイデアを参考にさせて頂けるかな、と思いました。

    >通りすがりさん
    ボスランク0でもステータス関係には
    しっかり影響が出るのが、味方仕様だと切ないところですね。

    >霞薙さん
    毒2種類はあれば便利ですよね。
    DQでも2種類できましたし、ポイズンとクラウダというか。
    後述しますが、イメージどおりに毒属性を自作できるのが理想かもしれません。
    なお、HP50万のボス敵を「毒で楽に殺せた」と聞いて凹んだ事を思い出しました。
    ……どうでもいいことですが。

    >白夢さん・佐藤司さん・ラ行変格活用さん
    3方の意見の大筋は共通なので、一括レスという形ですがご容赦ください。
    エイリアス……つまりスペシャルパワー自作みたいな感じ、と。
    確かにこれが可能なら、非常に汎用性が高く、面白いですね。
    毒以外に、安定版から開発版で仕様が変わった属性の対応も楽そうです。
    ダミー属性を作ってインクルで再現してた属性が、一発定義出来るのも素敵で。
    問題は、現状において複雑なリク可能なのか、という一点につきます。
    2.0以降の開発版でならあるいは、と思いつつ。


    現状では、
    ・オプションで安定版と開発版で毒の効果を変更する機能追加
    ・毒レベル指定ないしは新毒属性追加、
     また、可能であるならば武器属性のエイリアス化
    ・リクエストせず、インクルで対応すべき
    といった意見がでております。

    引き続き、他の方の意見も募集しておりますので、宜しくお願いいたします。

引用返信/返信 削除キー/
■2791 / inTopicNo.11)  消極的に賛成
□投稿者/ さとを -(2003/12/10(Wed) 06:43:12)
    こんにちは、さとをです。
    ちょっと意見するのが遅れましたが、私としてはオプションでの切り替えが一番影響が少ないかな、と思います。
    名称は「ステータス異常弱体化」みたいな感じですかね。


    > 安定版と開発版での毒属性のダメージ差改善が今回の目的

    ただ、単に毒のダメージに関する話でしたら

    > インクルで再現可能だから、という話になると、
    > 極端な話、武器属性自体、使用後イベントとダミー属性判定で
    > ほとんどの事が可能になるのではないか、と思うのです。

    このようにインクル対応で十分だとは思います。
    ヘルプには書かれていませんが、現在の安定版開発版ともにSetStatusでダミー状態、例えば

    SetStatus エドワード=エルリック ミジンコどチビ 3

    などと書けばちゃんと「ミジンコどチビ 残り3ターン」などと状態表示されますし、Condition関数で参照することも可能です。
    毒ダメージが気になるだけなら、戦闘後にConditionを確認、毒状態なら「どく」などとローカル状態に置き換えてターン開始毎にHP減らす処理をする、これで擬似的には再現できるでしょう。
    困るのが盲目など他の状態で。


    > >白夢さん・佐藤司さん・ラ行変格活用さん
    > 3方の意見の大筋は共通なので、一括レスという形ですがご容赦ください。
    > エイリアス……つまりスペシャルパワー自作みたいな感じ、と。
    > 2.0以降の開発版でならあるいは、と思いつつ。

    これに関しては2.1以降にてご一考いただければと。
    そういう意味で「消極的に」賛成です。

    アイテムなどを駆使すれば別ですが、ステータス欄に状態変化を表示したい場合、現在システム側で定義されている状態変化の名前は使えませんからね。
    やっぱり「どく」より「毒」を使いたいということもあるでしょう。


    > 現状では、
    > ・オプションで安定版と開発版で毒の効果を変更する機能追加
    > ・毒レベル指定ないしは新毒属性追加、
    >  また、可能であるならば武器属性のエイリアス化
    > ・リクエストせず、インクルで対応すべき
    > といった意見がでております。

    最初にも述べたように、現状の1.7系あるいは2.0系に搭載するなら一番上のオプション仕様が私はいいと思いますね。
    2.1系開発版を目指すなら二番目のエイリアス化。

    単に自分のシナリオで毒のダメージだけが気になるならインクル対応やシナリオ側で対応すべきかと。
    特に、「イベント」で味方全員が毒状態、というのは一番対応が楽な部類でしょうし。
    むしろ、強敵が毒属性武装を有している、という方が対応が大変なのではないでしょうか。

引用返信/返信 削除キー/
■2808 / inTopicNo.12)  レス
□投稿者/ フォル -(2003/12/15(Mon) 01:58:30)
    ご意見ありがとうございます。

    今回の提案の大本の理由が、安定版から2.0になる際、
    多くのシナリオが毒の仕様変更でバランスが狂ってくるから、影響大きそうだ、
    というもので、毒の機能拡張などは、そこから発展して欲が出たというか。
    なので、私としては、オプション変更で「ステータス異常弱体化」ではなく
    「ステータス異常強化」をオプションにして、基本を1.6版にして欲しいかなと。

    現状、シナリオを2.0用に対応させる際、毒を使ってる安定版シナリオ全てが、
    毒インクルを組み込むか、バランスを再調整しなおす必要があるわけです。
    インクル対応で大抵の事は出来るのは分かっていますが、
    需要の高い属性の効果が極端なので使われず、擬似的にインクル化されるより、
    本体機能で汎用性を高めるべきかな、と私個人は思ったということで。

    さとをさんが仰っているように、毒・その他状態異常は、
    2.1以降に改めてリクエストするのもありかもしれません。

    引き続き意見を募集中です。
引用返信/返信 削除キー/
■2809 / inTopicNo.13)  Re[4]: レス
□投稿者/ 猫王 -(2003/12/15(Mon) 09:54:49)
    汎用性などに関して話し合われている内容は有用だと思うので、
    ぜひ続けて頂きたいと思いますが、
    1.7.0の最終版が来週リリース予定と迫っております。

    既存のシナリオで問題が生じる可能性が高いのであれば、
    今のうちに応急処置を施して頂ける様、Keiさんに連絡した方が良いと思います。

    # 今日中の連絡でも間に合うか微妙な気が致しますが……。
引用返信/返信 削除キー/
■2811 / inTopicNo.14)  リクエストしました
□投稿者/ フォル -(2003/12/16(Tue) 00:00:53)
    > 1.7.0の最終版が来週リリース予定と迫っております。
    >
    > 既存のシナリオで問題が生じる可能性が高いのであれば、
    > 今のうちに応急処置を施して頂ける様、Keiさんに連絡した方が良いと思います。

    表題どおり、1.7の毒の効果と1.6の毒の効果を
    任意で切り替えられるオプションをリクエストしました。
    これから意見を書こうと思っていた方には申し訳ないのですが、
    上記理由から、リクエストを急がせて頂きました。

    また、武器属性に関しては、私自身、欲しいと思う機能ですし、
    2.0リリース後、次期開発版にて考えていければと思っております。

    皆様、ご意見ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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