| 皆様、ご意見有難う御座います。
意見が固まりつつありますので、ここで一度まとめさせていただきます。
・空中表現は数ピクセル上に上げて、影を地面につける。 マップチップが「空中」系なら影を消す。 ・潜水、地中表現は最も現実味のある「陣営タイルを180度回転させる」 を最低ラインにして、透過処理も可能なら透過させる。 ・戦闘時のアニメ系処理時には空中、水中等各表現は一時解除。 解除無しでも描画可能であればその方向で。 ・クリック判定は従来のマス準拠。
ここまでは前の通りです。 以下、細かい点を。
・戦闘アニメのon、offのように、マップ上でon、offを切り替えれる。 デフォルトはoff、offだと既存の空中、水中等の線での表現となります。 ・EXPさんの意見である、重なっている下のアイコンを選択する、 又は敵ターンで重なっている下の敵が行動に出ると前に出る。
現状での案の最新サンプルをURL先の深グラフィック掲示板の 記事番号1092に用意してあります。ご参考下さい。 この件は単体では以上の概要となります。
で、ここからは本件とはやや別件となるんですが、 先のchackmanさんの「陣営色を透過する」という案と 連携して使用する事を最終目標としております。
この案のメリットは、地形が陣営色で完全に隠れてしまわず、 足元の地形が確認しやすい為プレイアビリティが向上するという事です。 デメリットは、アイコンが直接地形に来る為、 地形によっては多少アイコンが見難くなる事が挙げられます。
しかし、陣営タイルを完全に消してしまうと、 今度は敵味方の識別が困難になってしまう為、 補足案として「陣営透過された場合の表現」を考慮し、 陣営色透過状態のサンプルをやまさんのご協力で 上記深グラフィック板のレス番号1094に上げてあります。
最終的にあんな感じにしたいと思っておりますので、 問題点やその他ご意見があれば宜しくお願いします。
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