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■2737 / inTopicNo.1)  空中・潜水・潜地の表現の改良その2
  
□投稿者/ inspire -(2003/11/09(Sun) 00:52:48)
    前ツリーは多数のご意見、有難う御座います。
    現在で挙がっている意見から、有力と思われる意見を以下に纏めました。

    ・空中表現は数ピクセル上に上げて、影を地面につける。
     マップチップが「空中」系なら影を消す。
    ・潜水、地中表現は最も現実味のある「陣営タイルを180度回転させる」
     を最低ラインにして、透過処理も可能なら透過させる。
    ・戦闘時のアニメ系処理時には各表現は一時解除。
     解除無しでも可能であればその方向で。
    ・クリック判定は従来のマス準拠。

    他に追加、変更やご意見がありましたら書き込みをお願いします。
    反対意見がなくなりましたら、改めてリクエスト板に
    書き込みさせて頂こうと思います。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2738 / inTopicNo.2)  Re[1]: 空中・潜水・潜地の表現の改良その2
□投稿者/ ちゃあしゅう -(2003/11/09(Sun) 01:01:00)
    どうも、ちゃあしゅうです。
    アイコン描きとして1点だけ。

    空中に数ドット浮かすのだけは勘弁して下さい。

    重なりを考慮すると今まで以上に識別情報が削られ、
    下4ドットは重要な情報が置けなくなります。
    これはかなり技術的に辛い。
    と、いうか泣きます(笑)
    描き直しを強いられるアイコンも少なからず出るでしょうし。

    たかが4ドットされど4ドット。これだけあればどんだけ描けるかー

    以上です。では。

引用返信/返信 削除キー/
■2739 / inTopicNo.3)  Re[2]: 空中・潜水・潜地の表現の改良その2
□投稿者/ inspire -(2003/11/09(Sun) 01:03:43)
    早速有難う御座います。

    自分もユニットアイコン描きなので心情はわかりますが、
    あくまでオプション機能にするつもりですので
    重なりが気になるのでしたらOFFにしていただければOKです。

    それよりも自分的には、既存の各識別線が
    アイコン上に来るのがちょっと…って言うのが発端でして(苦笑
引用返信/返信 削除キー/
■2740 / inTopicNo.4)  Re[3]: 空中・潜水・潜地の表現の改良その2
□投稿者/ EXP -(2003/11/09(Sun) 11:21:53)
    味方ターンでカーソルが合ってるユニット、敵ターンで行動中のユニットは下に飛行ユニットがいても最前面に表示するようにすれば駄目ですか。
引用返信/返信 削除キー/
■2742 / inTopicNo.5)  現時点でのまとめと目標
□投稿者/ inspire -(2003/11/09(Sun) 18:42:28)
http://www6.airnet.ne.jp/massaro/cgi/fuka/fukagra.cgi
    皆様、ご意見有難う御座います。

    意見が固まりつつありますので、ここで一度まとめさせていただきます。

    ・空中表現は数ピクセル上に上げて、影を地面につける。
     マップチップが「空中」系なら影を消す。
    ・潜水、地中表現は最も現実味のある「陣営タイルを180度回転させる」
     を最低ラインにして、透過処理も可能なら透過させる。
    ・戦闘時のアニメ系処理時には空中、水中等各表現は一時解除。
     解除無しでも描画可能であればその方向で。
    ・クリック判定は従来のマス準拠。

    ここまでは前の通りです。
    以下、細かい点を。

    ・戦闘アニメのon、offのように、マップ上でon、offを切り替えれる。
     デフォルトはoff、offだと既存の空中、水中等の線での表現となります。
    ・EXPさんの意見である、重なっている下のアイコンを選択する、
     又は敵ターンで重なっている下の敵が行動に出ると前に出る。

    現状での案の最新サンプルをURL先の深グラフィック掲示板の
    記事番号1092に用意してあります。ご参考下さい。
    この件は単体では以上の概要となります。

    で、ここからは本件とはやや別件となるんですが、
    先のchackmanさんの「陣営色を透過する」という案と
    連携して使用する事を最終目標としております。

    この案のメリットは、地形が陣営色で完全に隠れてしまわず、
    足元の地形が確認しやすい為プレイアビリティが向上するという事です。
    デメリットは、アイコンが直接地形に来る為、
    地形によっては多少アイコンが見難くなる事が挙げられます。

    しかし、陣営タイルを完全に消してしまうと、
    今度は敵味方の識別が困難になってしまう為、
    補足案として「陣営透過された場合の表現」を考慮し、
    陣営色透過状態のサンプルをやまさんのご協力で
    上記深グラフィック板のレス番号1094に上げてあります。

    最終的にあんな感じにしたいと思っておりますので、
    問題点やその他ご意見があれば宜しくお願いします。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2743 / inTopicNo.6)  Re[2]: 現時点でのまとめと目標
□投稿者/ RVZ -(2003/11/09(Sun) 20:37:43)
    はじめまして。横槍失礼します。

    >で、ここからは本件とはやや別件となるんですが、
    >先のchackmanさんの「陣営色を透過する」という案と
    >連携して使用する事を最終目標としております。

    ええと、つまり提案されている空中・地中表現の新表現機能と、陣営タイルの有無とは取り合えず別の話なんですよね?
    だったらまずメインの目標に絞って話をまとめた方が良いんじゃないでしょうか。

    まだ採用できるかどうかも分からない別機能との複合案を、今から細かく考えてもあまり意味はないと思うので。
    それに単独の仕様をちゃんと決めてからじゃないと、まとまるものもまとまりません。

    個人的には是非採用されてほしい機能なので、実現に向けてうまく調整できるよう応援しています。
    今の線が入るだけの表示より、こっちの方がずっと見た目も綺麗で分かりやすいですから。
引用返信/返信 削除キー/
■2744 / inTopicNo.7)  仰る通りですね。※1回編集
□投稿者/ inspire -(2003/11/09(Sun) 21:01:08)
http://www6.airnet.ne.jp/massaro/cgi/fuka/fukagra.cgi
    了解しました。ご意見有難う御座います。
    では、このツリーではひとまず当初の
    「空中、水中、地中表現の改良」の件についてのみ取り扱わせて戴きます。
    混乱させてしまい申し訳ありません。

    では、引き続きご意見をお願いします。

    以下、編集

    タイルありについての最新サンプルは深グラフィック掲示板の
    記事番号1092となっております。ご参考ください。

    問題点が見つかりましたら、レスをお願いします。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2745 / inTopicNo.8)  最終的なまとめ
□投稿者/ inspire -(2003/11/10(Mon) 00:09:28)
http://www6.airnet.ne.jp/massaro/cgi/fuka/fukagra.cgi
    お疲れ様です。
    特にご意見もない様ですので、最終的な概要としてまとめておきます。

    ・空中の表現
     空中の表現は、ユニットアイコンを約5px程上に上げ、
     その下に黒で影をつける。陣営タイル位置は不動。

    ・水中、地中の表現
     水中及び地中の表現は、陣営タイルを180度回転(=影の位置を反転)させて
     へこんだように表現。
     尚、ユニットアイコンを半透明にする案はnightコマンド等の描画で
     判り辛くなるので不採用。

    ・「空中」のマップチップ上での空中表現
     不自然にならない為、空中類のマップチップ上では影を排除。

    ・戦闘や精神アニメ描画時の空中表現
     可能ならば上に上げたピクセル分、上に上げて空中のユニット位置で描画。
     各処理上困難な場合、アニメ発動時に空中表現を解除、地上に降ろす。

    ・クリック判定
     従来のマス目準拠。空中ユニットがはみ出た部分は判定なし。
     従って他ユニットと重なっている場合、下のユニットが選択される。

    ・従来の線での表現との切り替え
     初期設定では従来の表現で、マップ上で戦闘アニメと同じく
     on、offの切り替えが可能。onで新表現。

    ・重なっているアイコンの前面移動
     重なっている下のアイコンは、選択時や行動時には
     空中にあるユニットの前面に描画される。

    ・行動完了時の網掛け
     はみでた空中ユニットアイコンにも掛ける。

    ・ChangeAreaコマンド使用時
     逐次描画変更する。

    以上です。これで意見がなければリクエスト板に書き込みたいと思います。
    宜しくお願いします。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2746 / inTopicNo.9)  Re[2]: 最終的なまとめ
□投稿者/ WIZARD -(2003/11/10(Mon) 00:21:25)
    お疲れ様です。WIZARDです。
    反対意見ではないのですが、ちょっとした疑問

    >・空中の表現
    > 空中の表現は、ユニットアイコンを約5px程上に上げ、
    > その下に黒で影をつける。陣営タイル位置は不動。

    約5px程 とありますが、初期案では4pxだったと思います。
    アイコン描きのかたにとってはたかが1pxされど1px
    はっきりさせるべきではないかと。

    陣営タイルは不動のほうが、多くの人が気にされている重なりが
    少しは軽減されるので良いと思います。
    4px上昇ならアイコンに上下2px余裕があればまったく重ならないですから。

引用返信/返信 削除キー/
■2747 / inTopicNo.10)  Re[3]: 最終的なまとめ
□投稿者/ 白川 -(2003/11/10(Mon) 04:44:20)
    どうも、白川です。
    提案自体に特に異論は無いのですけども、少しだけ。

    >約5px程 とありますが、初期案では4pxだったと思います。
    現行の最新サンプルでは上に8px上がっているようです。


    >inspireさん
    上がり幅が違えば見え方もそれなりに変わってきますし、
    その辺踏まえた最終的なサンプルをいくつか提示されてはどうかと。
    細かい部分ではありますが、WIZARDさんの仰られるように
    気にされるアイコン作者さんも少なくないと思いますので。

    個人的には、6pxあげて影を縦5pxで描画すると
    見栄えいいんじゃないのかな、と思います。
    実質2px分上に被ってはしまいますが、あまり上がり幅が
    狭いと分かりにくかったりしますし。
    それでは。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2748 / inTopicNo.11)  影の位置、形のサンプル
□投稿者/ inspire -(2003/11/10(Mon) 13:00:21)
http://www6.airnet.ne.jp/massaro/cgi/fuka/fukagra.cgi
    どうもご指摘有難う御座います。

    言われました影の付け方についてのサンプル案を、深グラフィック掲示板
    記事番号1097に上げております。ご参考下さいませ。

    基本的にアイコンは影には重ならない事を前提にしています。
    重なってしまうと影が落とし穴のように見えてしまうので。

    個人的には、影の形はやはり5pxが一番形がよく、
    さらにタイルの陰の部分と重ねるのは余り綺麗に見えない為、
    1番の影が良いと思います。

    従って、底辺から陣営タイルの陰に2px、影本体に5px、
    影とアイコンの隙間に1pxの計8pxとなります。

    他に意見や異論がありましたらレスをお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■2749 / inTopicNo.12)  Re[5]: 影の位置、形のサンプル
□投稿者/ chackman -(2003/11/10(Mon) 15:39:23)
    どうも失礼します。
    空中の表現での影についてですが、
    ユニット別に指定可能にしてみたらどうでしょう。

    内容:
    ユニット特殊能力で、「影=(番号または英数)」
    ・影=なし
    ・影=1(未指定の場合は1の番号の影になる)
    などの書式で番号を指定する。

    まずはkei氏に
    番号をふった影のサンプルをヘルプの特殊能力欄に記載して頂き、
    それを参考にシナリオライターの方々が形・サイズ等を選ぶ。

    以上です。

引用返信/返信 削除キー/
■2750 / inTopicNo.13)  影指定についてのレス&追加案
□投稿者/ inspire -(2003/11/10(Mon) 16:57:49)
http://www6.airnet.ne.jp/massaro/cgi/fuka/fukagra.cgi
    ご意見有難う御座います。

    さて、サンプルの影を自由に指定出来るという事ですが、
    これは余り必要ないと考えます。

    本サンプルは影の形、および位置双方を変更している為、
    高さの統一感がない上に手間対効果が余り釣り合わないかと思われます。
    あくまで「新しい空中表現」なので、データにまで
    手を加える必要があるというのは好ましくないのでは、と考えました。
    高さの統一感という点から、上にずらすpx数は固定で宜しいかと。


    ですが、その「影の形を選択する」の下りで
    追加案を思い付いたので記入しておきます。

    ユニットサイズを参照し、そのサイズにあわせた横幅の大きさの影にする、
    という物で、「ユニットデータを参照する必要がなくユニットサイズが分かる」
    というメリットが出ますのでプレイアビリティの向上に繋がると判断します。

    例として、影の横幅の直径が、
    SS=12px、S=14px、M=16px、L=18px、LL=20px、XL=22px
    といった感じになるものです。

    という物ですが、どうでしょうか。
    これについてのご意見、先の影の位置についての
    ご意見がありましたら引き続きお願いします。

    これについてのイメージはURL先の深グラフィック掲示板
    記事番号1098に記載しております。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2751 / inTopicNo.14)  Re[5]: 影の位置、形のサンプル
□投稿者/ 白川 -(2003/11/10(Mon) 18:34:23)
    どうも、白川です。
    サンプルの提示、ありがとうございます。

    32×32のうち上下2pxは何も描かれてないことが多いかなあ、
    と思って物言ってたんですが、実際にいくつか見てみると
    そんなこともなかったようで、ちょっと上げ幅の目算が
    足りなかったみたいですね、失礼しました。

    >基本的にアイコンは影には重ならない事を前提にしています。
    >重なってしまうと影が落とし穴のように見えてしまうので。
    この辺は同意です。
    1番が最も見栄えが良いというのも同感なんですが、
    影は縦4pxでもそう悪くないように感じました。
    なるべく重なりは少ない方がいいと思いますし、個人的には
    4番がいいかなと。
    もう少し左右に影大きくてもいいかなあとも思いましたけども。

    で、私も選択制には反対です。
    確かに表現の幅は広がるでしょうが、そこまでする必要も
    あまり感じませんし、複雑になりすぎるのもよくないかと
    思いますので。

    サイズ表現に関しても同様に反対です。
    LサイズユニットのアイコンがSサイズユニットのアイコンより
    大きいとは限らない以上、見た目に違和感がでる可能性もありますし、
    攻撃の際などにはどのみち相手にカーソルを合わせるわけで
    サイズまでアイコン上に表記する必要はないのではないかと。
    空中や水中ほど戦略的に大きい要素でもありませんしね。

    進行の方、大変でしょうが頑張って下さい。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■2752 / inTopicNo.15)  Re[5]: 影の位置、形のサンプル
□投稿者/ WIZARD -(2003/11/10(Mon) 21:22:09)
    お疲れ様です、WIZARDです。

    影の位置はやはり1番が良いと、私も思います。
    ただ、横幅はもう少しあってもよいかと。
    サイズごとのサンプルにおけるLサイズぐらいは欲しいです。
    個人的にはLLぐらい欲しいところですが、
    細いアイコンの時の違和感を考えると難しいですか。

    サイズ別の変化は、やはり止めたほうが無難かと。
    アイコンの見た目に合わないと、やはりいまいちですから。

引用返信/返信 削除キー/
■2753 / inTopicNo.16)  影の位置、大きさ及び切り替えのレス
□投稿者/ inspire -(2003/11/10(Mon) 22:34:26)
http://www6.airnet.ne.jp/massaro/cgi/fuka/fukagra.cgi
    ご意見有難う御座います。

    では、影の位置と縦の長さは影の位置サンプルの1番を採用、
    影の大きさについてはユニットサイズ表現サンプルの
    Lサイズの大きさである横幅18px、
    サイズによる切り替えは無し、という事に致します。

    この新表現の件についての具体案は以上です。
    もし何か他にアイデアやご意見があれば書き込みをお願いします。

    一回編集。

    影サイズの表記を間違えてましたので修正しました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2754 / inTopicNo.17)  Re[5]: 影の位置、形のサンプル
□投稿者/ 銃鉄 -(2003/11/11(Tue) 00:10:47)
     こんばんは、銃鉄(ガンメタル)です。

     影の大きさについては、どうやらほぼ決定のようですので、影の上下の空間のドット数について意見を。
     自分もアイコン描いた経験があるので、1ドットが貴重なのはわかるんです。
     たしかに、深グラの1097の記事の1番が見栄えがいいのはわかるのですが、あえて2番を押させていただきます。この影のつけ方でも影の存在が枠に埋もれてはいないですし、例え1ドットとはいえ下に下げることの必要性はあると思うのです。

     あと、コレは確認なのですが、ユニット画像の下から影までの間についても1ドットで再現ということでよろしいでしょうか? 大半のユニット画像は、32ドットの枠いっぱいには描かれないことのほうが多いので、2ドット以上空ける必要はないかと思いますし。

     それではみなさん、御検討をお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■2755 / inTopicNo.18)  銃鉄さんへのレス
□投稿者/ inspire -(2003/11/11(Tue) 20:03:44)
http://www6.airnet.ne.jp/massaro/cgi/fuka/fukagra.cgi
    ご意見有難う御座います。

    影の位置についてですが、多少意見がばらけていますので、
    今回挙げられたサンプル内のご意見のあった番号の物のみをピックアップし、
    実際にリクエストする際には作者であるkei氏に選んでもらう、
    というのではどうでしょうか。
    影の位置については個人個人で意見が違うと思われますので、
    最終的にkei氏がコレ、と思われるものを選んでもらうのが良いと考えます。

    確認については、その通りです。1px隙間を開けるのみ、ということで。
    大体32以内で収まってるアイコンが大半でしょうし、しかし下げすぎると
    少数のアイコンは影と重なってしまうので。

    以上です。またご意見があればお願いします。


    後、ツリーが長くなって申し訳ないんですが、
    この件については殆ど意見も纏まってきていると思うので、
    このツリーをそのまま使わせて戴きます。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2756 / inTopicNo.19)  Re[2]: 最終的なまとめ
□投稿者/ 乾@汎用戦闘アニメ担当 -(2003/11/11(Tue) 23:40:16)
     ちょいと出遅れた感がありますが、汎用戦闘アニメ担当としての
    意見を(というか希望を)述べさせてもらいます、

     いずれの方式でも汎用戦闘アニメで違和感なく対応するのは可能ですが、
    それにかかる手間(要するにバグの発生率に直結します)は、影付きの
    空中浮かしのパターンが一番大きくなります。
     逆に深グラの1086番のあしんさんの方式がもっとも手間が少なくなります。
    (イベントファイルへの修正が10行程度で済むので、バグもほとんど
    出ないかと思われます)
     また、空中マップや画像なしアイコンでも表示に違和感がないというメリットを
    考えると、個人的にはこの方式を推薦したいところです。
     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2757 / inTopicNo.20)  Re[3]: 最終的なまとめ
□投稿者/ WIZARD -(2003/11/12(Wed) 01:19:59)
    こんばんは、WIZARDです。

    あしんさんの方式ですが、
    空中表現が現行の地上表現と同じようなので
    そこらへんで混乱を招く気がします。

    戦闘アニメやスペシャルパワーの表示については
    その間は地上に降りるという案もありますが、
    いかがいたしましょうか?

    私としては自作インクルでは
    戦闘アニメやスペシャルパワーはずれまくりますが、
    それほどの違和感もないかなぁ、とは思っています。
    参考にしていただくと、嬉しいです。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/

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