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■241 / inTopicNo.1)  新武器属性。こんなのどうでしょ?
  
□投稿者/ ウェルツ -(2002/04/11(Thu) 21:06:23)
     はじめまして。ウェルツといいます。

     リクエスト掲示板において、新しい武器属性「填」の案を出したんですが、結構賛否両論で答えが出ないため、こちらでみなさんの意見を仰ごうと思いました。
     ちなみに、「填」の詳細は以下のような感じです。
    ・弾数武器が弾切れになったとき、自動で装填される。
    ・レベル指定で、レベルによって装填される確率が存在する。
    というものです。
     確率は・・・
    レベル1・・・15%
    レベル2・・・30%
    レベル3・・・50%
    レベル4・・・70%
    レベル5・・・90%
    という具合です。

     「これじゃ、残弾設定なしにするのと大差ない」という意見があったんですが、レベル指定があることで、必ずしも無限に撃てる装備ではないというのは、残弾設定なしとは別物だと思うんですが・・・。

     ただこの能力、乱用はそれこそ弾数設定の意義を完全に消失させるので、実現はかなり難しいかもしれません。

     以上が「填」の仕様です。
    御一考のほど、お願いします。
    でわでわ
引用返信/返信 削除キー/
■242 / inTopicNo.2)  Re[1]: 新武器属性。こんなのどうでしょ?
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/04/11(Thu) 21:14:57)
     幻魔の公子です。

     勇者、素体並に使いにくい(味方が持っている場合、発動すると強力だけど発動を当てにしてプレイするわけにはいかない。また逆に敵が持っている場合、発動時と非発動時の差が大きく、シナリオの難易度を測りにくくなる)属性なので、どちらかというと反対でしょうか。
     需要が多いなら別にあってもいいかもしれませんが……。

     ちなみに、開発版の方ならばおそらくインクルード対応が可能なので、需要があまりないようならそちらでどうにかするというのも手かと思われます。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■244 / inTopicNo.3)  その属性はどういう武器に使うの?
□投稿者/ ウーパー -(2002/04/11(Thu) 23:08:27)
    素朴な疑問なんですけど、
    その属性って、実際にどういう武装に使うんですか?
    使用する武装が想定されていないのならリクエストすべきではないと思います。

    確かに、使用が想定される武装もあるでしょうが、しかし
    それほど多くないでしょう。
    実際の作品名と武器名の例を挙げてもらえないでしょうか。
    その武装を再現するのに、必要不可欠ならともかく、「無くてもいい」ような
    属性を増やすことはデータを複雑にするだけかと思います。
    それに、見る限りでは填属性は実際にシナリオで使われても楽しくないかと思います。

    ですので、僕はリクエストには反対です。
引用返信/返信 削除キー/
■245 / inTopicNo.4)  Re[2]: その属性はどういう武器に使うの?
□投稿者/ ウェルツ -(2002/04/12(Fri) 00:54:25)
    僕の想定していたのは、人間のガンマンタイプユニットです。
    普通に考えると、通常の拳銃の装填数は基本的に5〜8発です。
    この攻撃を10回行うとすると、必ず一回は弾込め(装填)する事になります。
    この時、アビリティの装填を行うと、1ターン分の行動を譲る事になります。
    そんな場合、例えば早撃ちの名人なんかが弾込めに1ターン消費するのはあまりにおかしい。でも、名人でも失敗する時は失敗するので、レベルによる確率設定も設ける。
    ・・・と、これが一応想定していた填属性付与武器です。

    「想定されている武器はそれほど多くない」「なくてもいい属性を増やすのは良くない」といいますが、僕としては現在存在する技能「素体」と、武器技能の「浄」こそ、それに当てはまると思うのですが・・・。
    そういう表現をしたいのなら、シナリオ側で再現すればいいと思いますし。

    以上です
    でわでわ
引用返信/返信 削除キー/
■246 / inTopicNo.5)  むしろ1ターンの使用数を……
□投稿者/ くらばーと -(2002/04/12(Fri) 02:06:54)
    くらばーとです。

    > ・弾数武器が弾切れになったとき、自動で装填される。
    > ・レベル指定で、レベルによって装填される確率が存在する。
    > というものです。
    >  確率は・・・
    > レベル1・・・15%
    > レベル2・・・30%
    > レベル3・・・50%
    > レベル4・・・70%
    > レベル5・・・90%
    > という具合です。

    とのことですが、この仕様なら反対させていただきます。
    この仕様の根拠としておられる、

    > この時、アビリティの装填を行うと、1ターン分の行動を譲る事になります。

    ですが、たとえば

    リロード, 装填=ニューナンブ 再行動, 0, 4, -, -, -

    ともしておけば行動数を使用することも無く実行できて別段支障はありません。

    装填アビリティを使用する時の問題点は、敵やNPCが切れた弾薬を再装填してくれない点にあります。

    だから、この属性の仕様としては、

    1:レベルは再装填の上限回数を表すものとする。(ダミー能力の使用回数と同じ)
    2:再装填が行われるのは弾薬を使い果たした状態で、自分の行動フェイズの開始時とする。

    とするのが適当では?


引用返信/返信 削除キー/
■247 / inTopicNo.6)  「素体」「勇者」「浄化兵器」
□投稿者/ 安藤正樹 -(2002/04/12(Fri) 09:15:18)
    こんにちは、安藤正樹です。
    本題ではないところにレスを返すのは何ですが…。

    > 「想定されている武器はそれほど多くない」「なくてもいい属性を増やすのは良くない」といいますが、
    > 僕としては現在存在する技能「素体」と、武器技能の「浄」こそ、それに当てはまると思うのですが・・・。
    > そういう表現をしたいのなら、シナリオ側で再現すればいいと思いますし。

    これらはヘルプファイルの更新履歴を調べると分かりますが、
    外部ファイルの読み込み(インクルード)機能が搭載されたのは、
    「素体」「勇者」「浄化兵器」がシステムに追加されてから1年後です。

    > 0.2.4 (97/11/30)
    > 武器属性に「浄解用兵器」を追加した。
    > パイロット用特殊能力「勇者」を追加した。
    > パイロット用特殊能力「浄解」を追加した。
    > パイロット用特殊能力「素体」を追加した。

    > 1.2.1 (98/12/11)
    > イベントデータ内に他のファイルのイベントデータを取り込めるようにした。

    1年の開きが有れば、v1.2.1 が出るまでにこれらの特殊能力が
    (当時の)公式データに採用されるのに充分です。
    そしてそれ故に、今更これらの特殊能力を削除することも出来ないのです。
    あなたの発案している「填」とは周辺条件が違うので、
    比較対象に挙げるのは相応しくありませんね。


引用返信/返信 削除キー/
■248 / inTopicNo.7)  Re[1]: 新武器属性。こんなのどうでしょ?
□投稿者/ つきなみなつき -(2002/04/12(Fri) 09:26:33)
     申し訳ない。正直使い道が考えられないです。
    ・味方なら普通に装填アビリティで対応した方が「らしい」。
     「名人でも失敗するときには失敗する」を再現したいのなら、アビリティ使用ラベルとランダム関数で対応できます。
    ・NPC、特に敵なら、そのやうな動作に頼るデータを作りたくない。
     それに、リクエストが通った場合に実装されるであろう1.7.x以降は、シナリオで対応出来ます故、敵ボスの弾数も補うことは可能ですから。
    ・多分にイメージ優先の属性であり、実用性が薄い。

     以上の理由から、不要と考えます。

     で、ふと思ったんですが、これってユニット依存ではなくパイロット依存の動作ですよね? ならばリクエストするにしても、武器属性でなく、パイロット特殊能力としてでは?

     追伸
     浄属性と素体は、一部拡張世界では大変有効に活用されています。
引用返信/返信 削除キー/
■249 / inTopicNo.8)  Re[2]: むしろ1ターンの使用数を……
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/04/12(Fri) 12:51:01)
     こんにちは、幻魔の公子です。

    > 装填アビリティを使用する時の問題点は、敵やNPCが切れた弾薬を再装填してくれない点にあります。
     これなのですが、1.6.16から、COMは自己強化用の再行動アビリティは使うようになっているので、うまく組み合わせれば敵やNPCも使ってくれるのではないかと思います。
     ……つーか、HELPのアビリティのところのCOMの仕様には追加されてないのは何故なんでしょうかね、これ。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■253 / inTopicNo.9)  反対に一票
□投稿者/ ジョン千次郎 -(2002/04/12(Fri) 23:02:56)
    どうも、ジョン千次郎です。

    以下の点から武器属性「填」は必要ないと思いますし。

    ・一に、くらばーとさんも言ってる通りで、アビリティの装填に再行動をつければ、行動を無駄にしなくてすむ。

    ・二に、幻魔の公子さんの言われている通りなら、 敵でも強化系アビリティを使ってくるでしょうし(これは自分も初耳ですね〜)。

    ・最後に、この程度なら装填アビリティでどうにかできるでしょうし、リクエストしても、過分にKeiさんに負担をかけてしまうだけでしょう。

    ってとこですね。
    ではっ
引用返信/返信 削除キー/
■256 / inTopicNo.10)  ……制限する方向で考えたほうが……
□投稿者/ くらばーと -(2002/04/13(Sat) 00:52:18)
    あ、どうもご指摘ありがとうございます。たしかに更新履歴のほうには書いてありますね。アビリティの使用について。

    ただ、例によって5連装ザクマグナム装備のザクガンマンなんてデータをでっち上げてテストしてみたところ、赤い彗星は弾薬が切れた時点でプレイヤーキャラのアムロ駆るザクトレーナーに見るも無残にぼこられてしまいました。どうやら単純に再行動と併用するだけでは、装填してくれないようです。

    ウェルッさんは戦闘中の再装填にこだわっておられるようだけど、この属性はむしろ1ターンで攻撃/反撃/迎撃できる回数を制限するという文脈で見たほうがいいと思いますよ(先の書き込みではここんとこ書き忘れてた)。迎撃もちのガンマン、たとえばハカイダーとか電人ファウストとかを表現する際に面白い効果が出せそうです。

    こっちのほうは皆さん、どう思われますか?まあインクルードでやれって言われたらそれはそれで仕方ないですが、使い道はあると思いますが。
    (ボス敵に填属性つけといて、先に閃き持ち何人かで攻撃させておくと無反撃で攻撃できるようになるとか)
引用返信/返信 削除キー/
■257 / inTopicNo.11)  Re[4]: 反対に一票
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/04/13(Sat) 00:52:22)
     幻魔の公子です。
     ちょいと補足。

    > ・二に、幻魔の公子さんの言われている通りなら、 敵でも強化系アビリティを使ってくるでしょうし(これは自分も初耳ですね〜)。
     気付かないのは仕方ないことでしょうが、更新履歴の1.6.16のところには書いてあるです。なので、一応確実なはずです。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■260 / inTopicNo.12)  そろそろ結論を・・・
□投稿者/ ウェルツ -(2002/04/13(Sat) 13:42:16)
     ウェルツです。

     まず、「素体」「浄」の発言は不当でした。申し訳ないです。

     ここまでの集計を見ると、比較的反対意見が多いみたい(というか、全部反対意見?)です。
    そこで、あと1日待って、賛成意見が反対意見を下回っているようなら、
    今回の件は、「リクエスト終了!」とさせていただきたいと思います。

    でわでわ
引用返信/返信 削除キー/
■263 / inTopicNo.13)  およよ?
□投稿者/ ウェルツ -(2002/04/13(Sat) 18:17:08)
    ウェルツ・・・ウェルツ・・・誰です、あなた?
    確認にメール出したら自分に帰ってくるし?!
    う〜む、なんなんだろ?

     どうも、ウェルツです。
     なにやら、とち狂ってひとの名前ほっぽり出してきた人がいるようで・・・。

     とりあえず、上の人も(なぜか)謝ってましたが、「浄」については、ここで出すべき話題ではありませんでした。すいません。

     上の人は結論急いでますが、とりあえず僕としてはしばらく意見を待つつもりです。
     ちなみに、現在の意見としては・・・
    ・基本的に賛成は無し。
    ・「装填」アビリティで代用。
    ・仕様変更(くらばーとさんの[むしろ1ターンの使用数を…]を参照してください)
    ・パイロット能力としてリクエスト
    ・インクルード作成
    といったところだと思います。
    この中で、インクルード案に対しては、既に作成に入っています。
    「装填アビリティ代用」は・・・プレイヤーにそこまでやらせる必要もないかと。
    個人的には、くらばーとさんの言う使用変更と、つきなみなつきさんのパイロット能力案が適当だと思うのですが、どうでしょう?

     あ、それとなんだかよく分からないけど結論急いだ方。メールください。
    でわでわっ!
引用返信/返信 削除キー/
■265 / inTopicNo.14)  Re[3]: およよ?
□投稿者/ 猫王@管理 -(2002/04/13(Sat) 21:38:00)
    IPを見る限りウェルツさんご本人、
    もしくは同じパソコンを使った人が両方の記事を書かれているようですが……。

    くらばーとさんの書き込みもヒートアップした内容に置き換わっていたので削除しておきました。
引用返信/返信 削除キー/
■266 / inTopicNo.15)  Re[4]: およよ?
□投稿者/ ウェルツ -(2002/04/13(Sat) 22:09:46)
    ウェルツです。

     おかしいですね。僕じゃないんですが・・・。
    今日の2時っていったら、僕出かけてたんですけど・・・。
     以前にも同じような事が、他の掲示板でもあったんです。
    IPの不法所得って、できるものなんでしょうか? 

    なにやら、僕の方の問題になってきてるみたいですね。
    とりあえず、契約会社あたりに確認とってみます。
    でわでわ
引用返信/返信 削除キー/
■284 / inTopicNo.16)  力技での妥協案
□投稿者/ TeaR -(2002/04/15(Mon) 20:18:45)
    突然失礼します。
    属性「填」の代わりになりそうな妥協案を考えました。

    [妥協案1]
    @ Optionコマンドで「2回行動能力使用」を適用します。
    A そしてパイロットに特殊能力「2回行動」を持たせます。

    この設定をしたユニットは「リロード→即攻撃」が可能です。
    リロードに再行動を付加しないのなら、ひとつの方法だと思います。

    [妥協案2]※開発版を使用
    @ ユニットを作成します。
    [例]
    ジェイ=ディマルク
    ジェイ, (ガンマン), 1, 3
    陸, 3, M, 700, 80
    特殊能力
    填=解説 再装填 攻撃の直前にリロードを行う。
    3000, 60, 600, 60
    CACB, 117.bmp
    リボルバー,     1100, 1, 3, -10, 5, -, -, AABA, +10, 銃
    リロード&ショット, 1100, 1, 3, -20, 5, -, -, AABA, +0, 銃填反共
    ===
    リロード, 装填=リボルバー, 0, 5, -, -, 共
    # リロード&ショットを使うと、リボルバーの残弾数が4になります。
    # リロード&ショットとリロードの使用回数は同期するようになっています。

    A リロード&ショットの「使用イベント」を設定します。
    [例]
    使用後 味方 リロード&ショット:
    SetBullet 相手ユニット リボルバー 4
    Exit

    この方法で攻撃と同時にリロードを行った(らしい)演出ができます。
引用返信/返信 削除キー/
■285 / inTopicNo.17)  Re[2]: 力技での妥協案
□投稿者/ ウェルツ -(2002/04/15(Mon) 21:20:55)
    ウェルツです。
    ご意見ありがとうございます。

     案1については・・・まあ、ありじゃないかとは思います。
    ただ、どちらかというと2回行動なしのシナリオに組み入れて欲しい技能なので。
    普通に2回行動にしてしまっては、他の行動をされそうですから・・・。

     案2ですが、この技能を持ったユニットを大量生産(しかも、全て武器名称が違う)なんてことしたら、低スペックマシンのユーザーさんの負担がとてつもないものになるのではないかと思うのですが・・・。

     現在、最初に僕が出した仕様でインクルードを作成中です。
    内容としては・・・
    1、ダミー属性「填」を武器に付加(データ上でです)
    2、以下のインクルード使用

    都合上、対象ユニットを「α」と置きます

    攻撃後 味方 敵
    If (Info(武器,α使用武器,属性所有,填)) = 1 Then
    If (Info(武器,α使用武器,弾数)) = 0 Then
    SetBullet α α使用武器 (Info(武器,α使用武器,最大弾数)
    EndIf
    EndIf
    Exit

    これで、僕が最初に提示した仕様はできるはずです。
    もし、これ以外に有効な処理方法がある場合は、教えてください。
    また、「攻撃後」を「ターン 全 味方」にして、For Eachと併用すれば、味方ターンの頭に装填、といった事もできると思います。

     以前お騒がせした名前を騙った人物ですが、僕の身内でした。
    お騒がせしました。申し訳ないです。

    でわでわ!
引用返信/返信 削除キー/
■286 / inTopicNo.18)  期待しています
□投稿者/ TeaR -(2002/04/16(Tue) 21:32:48)
    問題は解決したようですね。
    あなたのシナリオがプレイできるのを楽しみにしています。
引用返信/返信 削除キー/
■287 / inTopicNo.19)  これならどうでしょう?
□投稿者/ ウェルツ -(2002/04/19(Fri) 21:35:50)
    どうも、ウェルツです。

     このスレを立ててから1週間経ち、いろんな方々のご意見をいただきました。
    そこで、新属性「填」なんですが、以下の仕様でどうでしょう?

    1、自軍フェイズの頭に、「填」属性を持った武器が弾数0だった場合、装填する
    2、レベル指定で、1戦闘中、レベル回数装填できる(ダミー技能みたいに)

     もしくは、パイロット技能として「自動装填」を設けるのも考えました。

    1、自軍フェイズの頭に、「自動装填」の対応属性を持った武器の弾数が0だった場合、
      装填する。
    2、レベル指定で、1戦闘中、レベル回数装填できる

     また、以下のような仕様も考えました。
    これは、属性「填」も、技能「自動装填」も同じです。

    1、対応した武器の弾数が0になった瞬間、装填する
    2、レベル指定で、1フェイズ中、レベル回数分だけ発動する

    以上の仕様でダメなら、ユニットアビリティ「装填」の機能増加を要求したいです。
    すなわち・・・

    ・「装填」の発動条件として、「対応した属性を持つ武器の弾数が0」を設けて欲しい
    というものです。

    ただ、属性でダメなら、アビリティの機能増加のほうがよほど現実的でない気もしますが

    以上です。ご意見、お待ちしています。
    でわでわっ!
引用返信/返信 削除キー/
■290 / inTopicNo.20)  Re[2]: これならどうでしょう?
□投稿者/ 海原統治 -(2002/04/20(Sat) 01:51:32)
    海原です


    う〜ん……属性でアレ能力でアレ、1の仕様は現状で使い道がない……といいますか、
    使うにしてもその属性を使うためだけのデータになりそうでちょっと。
    やっぱり確率に左右されるデータというのは使いにくいです。
    やるなら2の発展系でしょうか。


    くらばーとさんも仰っていましたが、
    「一ターンに撃てる限界回数を規定する」方向で行けば良いかなと。
    一ターンに一回しか撃てない武装って言うのは、
    以前から要望のあったモノですから。
    まあ1.70で再現可能になりますが……。
    その場合でも反撃で使える回数が規定される武装ってのは、
    それはそれでありそうですし。

    装填の機能増加は……面白いと思いますが、
    これも何に使うのか……
    リボルバーの装填って、別に撃ちきってなくてもできるでしょうし。
引用返信/返信 削除キー/

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