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■1745 / inTopicNo.1)  部隊編成機能(基礎編)その2
  
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/15(Tue) 16:49:32)
    私はドラゴンライダーΦズです。れっきとした日本男児です。

    レスポンスが多くつきすぎているので、勝手ながら新規スレッドを作成させていただきます。

    このリクエストが通っても単にユニットを並べているだけなので、需要があるかどうかわかりません。
    これは「部隊編成機能」の基礎中の基礎の部分なので、他の機能もリクエストするつもりです。

    とりあえず霞薙さんの新案を取り込んだ形で仕様を考えました。
    HYさんが本当の案を示していたので、それは採用します。

    ・ユニットを同じ座標に配置できるようになり、重なった側のユニットが部隊編成され、
     重なられた側のユニットが部隊長ユニットになります。
     その際、「部隊編成」コマンド出現。実行すれば重なりますが、キャンセルすると移動自体がキャンセルになり、
     移動先を決定するところからやり直しになります。
     「合体」コマンドや「着艦」コマンドが使用できる場合、同時に出現します。
     部隊順は重なった順になります。

    これはユニットを同じ座標に配置するための仕様です。
    「第2次スーパーロボット大戦α」では戦闘パートでの部隊編成は不可能でしたが、
    この仕様はそれを可能にします。
    戦闘パートでも編成できたほうが便利だと思い、この仕様を加えることにしました。
    幻魔の公子さん

    ・Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドを指定すると、エラーになります。

    HYさんも言われておりますが、これはOption対応型である証拠ですね。

    ・Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にはTeamCreateコマンドを使用して部隊を出撃させます。
     書式:TeamCreate データ部隊名 その部隊における部隊長ユニットに搭乗するパイロット名称 出撃させる地点のX座標 出撃させる地点のY座標 サイズ上限保持数値 同サイズ制限数値
     ↑補足:複数のパイロットが乗り込むユニットの場合は「その部隊における部隊長ユニットに搭乗するパイロット名称」には第1パイロットを指定します。
     ・指定したサイズ上限保持数値はシナリオライターが自由に変更できる配列型システム変数「サイズ上限保持数値[データ部隊名]」に保存されます。
      部隊毎のサイズ上限保持数値の変更はこのシステム変数を操作することで可能です。

     システム変数に保存するのは少々マズいですね。応用次第でプレイヤーが簡単にいじれるようになりますので。
     なにかこれを防ぐ方法を見つける必要がありそうですね。

     ・指定した同サイズ制限数値はシナリオライターが自由に変更できる配列型システム変数「同サイズ制限数値[データ部隊名]」に保存されます。
      部隊毎の同サイズ制限数値の変更はこのシステム変数を操作することで可能です。

     システム変数に保存するのは少々マズいですね。応用次第でプレイヤーが簡単にいじれるようになりますので。
     なにかこれを防ぐ方法を見つける必要がありそうですね。

     ・Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にTeamCreateコマンドを指定すると、エラーになります。

     HYさんも言われておりますが、これはOption対応型である証拠ですね。

    TeamCreateコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。
    HYさんはこれを「部隊・小隊長作成コマンド」と言っています。
    これに私が改変を加え、新たな引数である「サイズ上限保持数値」及び「同サイズ制限数値」を設けました。
    これは幻魔の公子さんが「サイズ上限保持数値を一定にしないでくれ!」と言っていたからです。
    また、幻魔の公子さんは「同サイズ制限数値を一定にしないでくれ!」とも言っていました。

    ・作成済みの隊員を部隊へ編入するにはTeamMenberPlusコマンドを使用します。
     書式:TeamMenberPlus 追加するユニットに搭乗するパイロット名称 追加されるべき部隊に設定された「データ部隊名」
     ・TeamMenberPlusコマンドは未出撃の機体への使用が前提であるため、出撃済みのユニットに使用すると強制撤去エラーが発生します。
      強制撤去エラーは発生しますが、それ以後は普通に編成されます。

     これに対する幻魔の公子さんの言い分は「エラーが発生しないようにしてくれ!」とのことですが、
     ヘルプに記述すれば、誰も好き好んで強制撤去エラーを発生させようとは思わないでしょう。

    TeamMenberPlusコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。
    HYさんはこれを「作成済み小隊員、部隊へ追加コマンド」と言っています。

    ・一部の隊員(隊長)を部隊から離脱させて独立部隊を編成するにはTeamBreakコマンドを使用します。
     書式:TeamBreak 離脱すべきユニットが配属されている部隊の「データ部隊名」離脱させるユニットに搭乗するパイロット名称 離脱したメンバーの「データ部隊名」
     ・部隊長ユニットが離脱した場合、部隊長不在部隊の編成が押し出されます。次点のユニットが部隊長ユニットになります。
     
     これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

     ・Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にTeamBreakコマンドを指定すると、エラーになります。

     HYさんも言われておりますが、これはOption対応型である証拠ですね。

    TeamBreakコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。

    ・戦闘パートにおける隊長ユニットの変更はマップコマンド「部隊表」の実行に伴って表示される画面を介して行います。
     隊長にしたいユニットを右クリックするとポップアップメニューが出現し、「隊長」コマンドを実行することで
     そのユニットを部隊長に出来ます。

    ステータス画面を介する方法は幻魔の公子さんの言うとおり非常に使いにくいです。
    そのため、マップコマンド「部隊表」の実行に伴って表示される画面を介するようにしてみました。どうでしょう。

    ・移動は全て部隊毎に行い、個別での移動はありません。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

    ・部隊移動力はパイロット特殊能力及びユニット特殊能力、アイテム、スペシャルパワーによる補正を受けた部隊長ユニットのものが使用されます。

    隊長が「俺について来い!」と言っている感じです。

    ・移動形態の異なるユニットが編成可能です。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

    ・アイテムによる移動形態の変更は個別に行われますが、
     地形適応の変化は部隊編成された全機に影響を及ぼします。

    スーパーロボット大戦シリーズの正当な仕様ですが、
    地形適応に関してはあるユニットが宇宙に対して「A」になったら他のユニットも「A」になります。

    ・特殊能力を保持することによって特別な移動を可能とするユニットが編成されている場合、
     その能力は保持するユニットが部隊長である場合にのみ発揮されます。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

    ・部隊編成時ユニット数制限はありませんが、サイズによる制限を受けます。
     サイズによる編成の上限数値は可変で、編成されるユニットのサイズによってこの数値は消費されていき、数値が0未満になる編成は出来ません。

    これはサンライズ英雄譚シリーズの戦艦積載量制限と同じようなものです。
    「小隊編成機能」の基は確かに「第2次スーパーロボット大戦α」ですが、
    わざわざこだわる必要もないだろうということでサンライズ英雄譚シリーズの戦艦積載量制限のようなものを採用してみました。
    実際SRCには「ファイナルファンタジーX」から採用したと思われるものも結構ありますからね。

    ・サイズ上限保持数値はTeamCreateコマンドにより指定します。
     部隊毎のサイズ上限保持数値はシナリオライターが自由に変更できる配列型システム変数「サイズ上限保持数値[データ部隊名]」に保存されます。
     部隊毎のサイズ上限保持数値の変更はこのシステム変数を操作することで可能です。

    HYさんの提案したイベントコマンドを勝手ながら改変させていただきました。
    幻魔の公子さんが「サイズ上限保持数値を一定にしないでくれ!」と言っていたからです。

    ・XLサイズのユニットの保持数値は18です。

    かなり大きいですが、これに該当するのは基本データではマクロスやヴァイタル・ガーダーぐらいのものですね。
    サイズ上限保持数値の制限をはずしたので、マクロスの護衛部隊も編成できるようになりました。

    ・LLサイズのユニットの保持数値は9です。

    LLサイズはたいてい戦艦であることが多いので、護衛部隊を編成できるようにしてみました。

    ・Lサイズユニットの保持数値は6です。

    SRCにおけるLサイズユニットはたいていHPと装甲が凄く高いので、これぐらいでも十分終盤まで通用すると思われます。

    ・Mサイズユニットの保持数値は3です。

    モビルスーツを中心に種類は豊富です。サンライズ英雄譚シリーズでも6体ぐらい軽く積み込めたので、この保持数値です。

    ・Sサイズユニットの保持数値は2です。

    SRC公式配布データにおけるオーラバトラーやアーマードトルーパーなどがこれに該当しますね。
    トランスフォーマーのビーストウォーズシリーズに登場するビーストトランスフォーマー達をどう扱うかが疑問ですが。
    これらは配布データではSサイズになっています。

    ・SSサイズユニットの保持数値は1です。

    基本データだと等身大ユニットがこれに該当しますね。
    サンライズ英雄譚シリーズではアーマードトルーパーも人間と同サイズでしたが、一応マシンであり、
    配布されているデータでもSサイズとなっているので、アーマードトルーパーはこれに該当しません。

    ・ユニット特殊能力「召喚ユニット」を保持するユニットはサイズに関係なく保持数値は0になります。
     また、ユニット特殊能力「召喚ユニット」を保持するユニットは異なる部隊への配属が出来ません。

    召喚ユニットは文字通り「召使」なので、部隊からの離脱はもちろんサイズ制限を受けることもありません。

    ・混在部隊も編成可能です。
     ↑補足:「LLサイズ×1+Mサイズ×3」や「SSサイズ×2+Sサイズ×2+Mサイズ×4」といった部隊も編成可能ということです。

    このあたりは「サンライズ英雄譚R」を基に考えています。

    ・同サイズ制限数値はTeamCreateコマンドにより指定します。
     部隊毎の同サイズ制限数値はシナリオライターが自由に変更できる配列型システム変数「同サイズ制限数値[データ部隊名]」に保存されます。
     部隊毎の同サイズ制限数値の変更はこのシステム変数を操作することで可能です。

    HYさんの提案したイベントコマンドを勝手ながら改変させていただきました。
    幻魔の公子さんが「サイズ上限保持数値を一定にしないでくれ!」と言っていたからです。

    ・Transformコマンドを適用することの出来るユニットで
     サイズの異なる形態を持つユニットは一番大きなサイズとして計算されます。
     ↑補足:SSサイズの変形形態を持つユニットでもLLサイズの変形形態を持つ場合はLLサイズで計算されるということです。

    小隊内サイズ制限をぶち壊さないようにするための仕様です。

    ・サイズの関係で編成できない場合は選択不能。無理に選ぼうとすると、「サイズが大きすぎます。」と表示されます。

    これはサイズ制限を超えて編成しようとした場合のエラーメッセージです。

    ・部隊編成時、合体ユニットは合体後を1体と数え、サイズ制限も合体後のユニットで計算されます。
     合体が出来ない状態であっても同様に合体後のユニットサイズで計算されます。
     ↑補足:「Mサイズ×5」がLサイズユニットに合体できる場合、そのユニットは「Lサイズ×1」として計算されます。

    私のオリジナルシナリオに「「Mサイズ×8」がLサイズユニットに合体できる」というユニットが登場します。
    こういったユニットは誰でも考え付くと思うので、こういう仕様にしました。
    三笠さんはこれに反対のようですが、部隊同士で「合体」コマンドを発動してそのユニットはどの部隊に配属されるのでしょうか。
    おそらく1号機という答えが帰ってきそうな気がしますが、それは大きな間違いです。
    1号機の部隊というのがプレイヤーの意図とは違う場合もあります。
    ちなみにこれは「サンライズ英雄譚2」の仕様ではありません。「サンライズ英雄譚2」では別々なサイズ設定がありました。

    ・部隊編成時に参加パイロット数が20人を超える部隊は編成できません。
     その際、サポートパイロットは数に入りません。

    合体ユニットの中には8人乗りが公式にありますし、
    私は9人乗りや11人乗りのユニットも出そうかと考えております。
    サポートパイロットが数に入らないので、SRCデータ内における「パイロット数」がそのまま制限値として使われるということです。
    幻魔の公子さんは「参加パイロット数」と聞いて驚いてしまったようですが、これはSRCユニットデータ内における「パイロット数」です。

    ・人数の関係で編成できない場合は選択不能。無理に選ぼうとすると、「参加人数が多すぎます。」と表示されます。

    これは人数制限を超えて編成しようとした場合のエラーメッセージです。

    ・「攻撃」コマンド使用時には対象ユニット選択があります。但し、敵が部隊を組んでいる場合のみです。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

    ・部隊長ユニットが破壊された場合、次に編成されたユニットが部隊長ユニットになります。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

    ・「M」系マップ兵器は部隊全体を攻撃可能。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

    ・パイロット基礎能力強化技能は部隊に編成されたユニットに乗っているパイロット全てに影響があります。
     また、複数のパイロットが能力を保持する場合、部隊長のみ効果を重複して受けられます。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」とは仕様が異なりますね。
    イメージ的には能力者が部隊に参加しているメンバーに敵の攻撃が来ることを教えている感じです。
    幻魔の公子さんが「一定の能力に限定するなら説明してくれ!」と言われていたので、結局全ての能力に対して適用することにしました。

    ・「部隊ユニット」の能力を持つユニットのいる部隊はその能力の影響を編成されている全てのユニットが受けます。

    イメージ的にはファミコンウォーズなどを意識しています。ダメージのある状態で攻撃しても戦果を上げられないという感じです。

    ・バリアなどの攻撃軽減阻止能力は持っているユニットにのみ効果があります。
     部隊全体に効果を及ぼすには特殊能力オプションで「全員カバー」をつける必要があります。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

    ・パイロット特殊能力及びユニット特殊能力、アイテム、スペシャルパワーによる補正はそのユニットに対して個別に行われます。

    ユニット自体が独立したものなので、補正は全て独立状態で受けることになります。

    ・部隊名設定可能。部隊名には二つの概念が存在します。

    一つは定義でもう一つはローカル専用です。

    ・一つ目は「データ部隊名」と言います。
     基本的にはTeamCreateコマンドにより指定を行いますが、
     別条件で部隊が作成された場合は勝手に「データ部隊名」が決定されてしまいます。
     これらの部隊名を別の名前に変更する場合はTeamRenameコマンドを使用してください。
     戦闘パートでユニットが重なり部隊編成がなされた場合は部隊長ユニットの名称がそのまま「データ部隊名」として採用されます。
     編成の結果、合体ユニット1組の部隊であった場合は合体先ユニットの名称が「データ部隊名」となります。
     「母艦」能力を持つユニットを編成した場合、「データ部隊名」が強制的に「(戦艦の名称)護衛部隊」という名称に変更されます。
     条件を満たした場合に強制変更は起こります。これを回避する案を募集します。
     「データ部隊名」はOrganizeコマンドによる出撃の際に確認が可能です。それ以外の確認方法はありません。

    これは「データ部隊名」の基本定義です。
    「第2次スーパーロボット大戦α」のような名前の付け方ではわけがわからないので、
    わかりやすく変更しました。

    ・「データ部隊名」を変更する際にはTeamRenameコマンドを使用します。
     書式:TeamRename 変更されるべきデータ部隊名 変更されるべき名前
     イベントコマンドの応用次第でプレイヤーが変更できるようにも出来ますが、基本的には「データ部隊名」はプレイヤーは制御できません。

    上記のイベントコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。
    インターミッションの改変次第でインターミッションで部隊名を変更できるようになりますね。
    もしかしてHYさんはこれが目的で案を出したのでしょうか。

    ・二つ目は「表示部隊名」と言いましてパイロット用特殊能力「小隊」により指定が可能です。
     書式:小隊=別名
     ・同じ別名を持つパイロットが乗るユニットを擬似的に部隊として登録する特殊能力です。
      この能力を持つもの同士はたとえ部隊編成において異なる部隊に編成されていても同じ部隊に編成されているものとして扱われます。
      尚、指定した別名がそのまま「表示部隊名」として扱われます。

     「データ部隊名」による部隊定義よりも優先的に扱われるということですね。

     ・この能力を持ったパイロットが同時に「指揮」を保持すると、そのパイロットは隊長パイロットとして認識されます。
      隊長パイロットの保持する「指揮」による補正は同じ「表示部隊名」を保持するパイロットの所属する全ての部隊に影響を及ぼします。
      その影響は通常の指揮範囲を超越して及びます。距離は関係ありません。

     隊長パイロットが指揮を執っている感じですね。
     霞薙さんが意図したものでなければ撤廃いたします。

     ・隊長パイロットが部隊長ユニットに搭乗している場合、「指揮」による補正が2倍になります。

     「完全なる隊長」を表現しようとした意図による仕様です。
     霞薙さんが意図したものでなければ撤廃いたします。

     ・隊長パイロットが合体ユニットに登場している場合、ユニット合体後、ユニットは必ず隊長パイロットのいる部隊に配属されます。

     隊長が指令を出したのですから、隊長のいる部隊へ配属されるのは当然のことですね。

    上記の特殊能力はこれまでのスレッドで霞薙さんが出してくれた案です。

    ・Organizeコマンドによる出撃の際は部隊編成されていない合体ユニットは強制的に部隊に組み込まれます。
     その際、既存の部隊編成を崩す恐れはありません。編成済みの部隊に編成されます。
     合体先&分離先のユニットが全て生成されていなくても同様の処理が行われます。
     合体に必要なユニットが複数の部隊に組み込まれている場合は部隊同士が統合され一つの部隊になります。
     部隊の統合があった場合、その直後に出現するOrganizeコマンドによる出撃画面では該当部隊が「複合部隊」と表示されます。
     ↑補足:「データ部隊名」が「複合部隊」に変更されるわけではありません。

    とりあえず合体ユニットを1体として扱う以上は分離ユニット全てが同じ部隊に配属されている必要があるので。

    ・Organizeコマンドコマンド実行時に部隊毎に出撃できます。
     「データ部隊名」の確認はこのタイミングでしか出来ません。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。

    ・「部隊表」コマンドによる部隊表表示時に個別表示と部隊表示を切り替えられるようになります。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
    ちなみにこれは立ち止まりさんのご注文の仕様です。

    ・インターミッションで部隊編成可能。
     編成済みの部隊の順番は変更できません。この場合は一度部隊を組みなおす必要があります。

    これは「第2次スーパーロボット大戦α」とは仕様が異なりますね。
    順番が変更可能になると、根本から仕様を変える必要がありますからね。

    ・ステータス画面でパイロット画像をクリックして全ての部隊編成ユニットを確認できます。

    現在ステータス画面でパイロット画像をクリックしてユニットに乗っているパイロットを全員確認できますが、
    これと同じようなものです。

    ・これらの全ての機能はOptionコマンドにて「部隊編成可能」を指定しなければ意味を成しません。

    要するにOptionコマンド対応型ということですね。
引用返信/返信 削除キー/
■1750 / inTopicNo.2)  Re[1]: 部隊編成機能(基礎編)その2
□投稿者/ みうら -(2003/04/15(Tue) 17:13:42)
    > このリクエストが通っても単にユニットを並べているだけなので、需要があるかどうかわかりません。
    > これは「部隊編成機能」の基礎中の基礎の部分なので、他の機能もリクエストするつもりです。

    すみません、もっと文章を『簡潔』にできませんか?
    これだけ文章が長いと、僕には『基礎中の基礎の部分』すら理解できないので……
    それと、ユニットの保持数値はユニットごとに設定した方がいいのでは?
    サイズSでも強いユニットはかなり強いですし……
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1753 / inTopicNo.3)  長過ぎて読む気が失せます
□投稿者/ シャアペン -(2003/04/15(Tue) 17:30:02)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp
     前々から皆様が申し上げていることですが、文章が凶悪なまでに長過ぎます。これでは誰であろうが途中で読む気をなくしますよ。文章を纏める能力がなさ過ぎです。せめて半分…いや3分の1以下にしてください。
     単刀直入に言います。全然訳分かりません。何が言いたいのかキッチリ纏めてください。正直な意見を言いますと小隊システムの導入には断固反対です。無意味過ぎます。こんなもの全部実現させたらKeiさんがノイローゼにでもなりかねません。前にも申し上げましたがこの提案を“却下”してください。
引用返信/返信 削除キー/
■1754 / inTopicNo.4)  Re[2]: 長過ぎて読む気が失せます
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/15(Tue) 17:41:36)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    提案の中にはHYさんの意見が基になっているものもあるのです。

    とりあえず「部隊編成機能」は「第2次スーパーロボット大戦α」の仕様なので、
    今後誰かがリクエストするためにこの掲示板でスレッドを作成する可能性は高いです。

    私は箇条書きで書いていたのですが、幻魔の公子さんから「説明を書いてくれ!」との注文がありまして、
    私はその説明をわかりやすく書いたつもりです。
    まとめて書いてしまったらそれこそわけがわからなくなってしまう人が増えると思います。

    提案却下についてですが、これは「お前のような根性の腐りきった奴がスレッドなんぞ作成するんじゃねぇ!」ということですか?
    確かに私は初心者で未熟者ですが、私を拒絶する理由にはならないと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■1756 / inTopicNo.5)  理解に苦しみます
□投稿者/ いたりや -(2003/04/15(Tue) 17:48:13)
    いたりやです

    ドラゴンライダーΦズさんが提示している内容は長過ぎて私には理解出来ません
    何度も理解しようと頑張っているのですが半分以上は理解出来ません
    これは、私が読解力不足ということなのでしょうか?
    せめて、文章量を半分以下にして欲しいです

    なぜ、他の方が小隊の編成数に意義を唱えているのに
    妥協せずに皆が納得できる返事を返さないのでしょうか?
    仕様だけは理解出来ますが、問題大有りです
    Sサイズを7体や8体などやったら、SRPGではないです
    「通常ユニットを4体が限度」これでいいと思います

    ちなみに私は「サンライズ英雄鍛2」も「第2次α」もプレイしていません
    ですので、前者の仕様を理由とする返事はほぼ理解が出来ませんでした

    以上です
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1759 / inTopicNo.6)  Re[3]: 長過ぎて読む気が失せます
□投稿者/ みうら -(2003/04/15(Tue) 17:59:54)
    > 私は箇条書きで書いていたのですが、幻魔の公子さんから「説明を書いてくれ!」との注文がありまして、
    > 私はその説明をわかりやすく書いたつもりです。
    > まとめて書いてしまったらそれこそわけがわからなくなってしまう人が増えると思います。

    とりあえず、まとめたものを書いてみてはどうでしょうか?

    > 提案却下についてですが、これは「お前のような根性の腐りきった奴がスレッドなんぞ作成するんじゃねぇ!」ということですか?

    シャアペンさんはそんなことは述べていないと思われます。
    ドラゴンライダーΦズさんの被害妄想では?

    > 確かに私は初心者で未熟者ですが、私を拒絶する理由にはならないと思います。

    『マナーが悪さ』は拒絶する理由になりうると思いますが。
引用返信/返信 削除キー/
■1762 / inTopicNo.7)  Re[4]: 長過ぎて読む気が失せます
□投稿者/ MARS -(2003/04/15(Tue) 18:08:40)
    この案に関してはすでに主権者が変わってます。
    それはドラゴンライダーΦズさんが承知したと思いますが?
    あなたの案に対して皆が思ってることは過去のツリーを一回お読みください。
    それで、普通は理解できると思います。
    俺的にあなたに主権者として役がはたせない理由は
    他人の意見を受け入れないということだと思いますよ。
    その証拠として指摘されても未だに長い文です。
    何人の人もが「長い!」と言ってましたよね?
    以上です。あと、逆切れはいけませんよ?
引用返信/返信 削除キー/
■1765 / inTopicNo.8)  Re[3]: 長過ぎて読む気が失せます
□投稿者/ スライダ -(2003/04/15(Tue) 18:31:14)
    > 提案却下についてですが、これは「お前のような根性の腐りきった奴がスレッドなんぞ作成するんじゃねぇ!」ということですか?
    > 確かに私は初心者で未熟者ですが、私を拒絶する理由にはならないと思います。

    根性の問題では無いと思います。

    まず、Φズさんの第一案の段階で余りに自分の希望を書き過ぎていたと思います。
    自分で希望があったとしても、もう少し本来の小隊システムの意義を踏まえて
    「このあたりからならば議論になるかな?」という内容を提案するべきだったと思います。

    断言しますが、あの初案で通ると思っていたならSRCのバランスが理解出来てませんよw

    それと、「分かりやすく書く」というのには二通りあると思います。
    ひとつはΦズさんのように全文丁寧に書くというものですが
    これはややもすると校長先生のお話的に長くなりがちです。
    相手に意思を伝えるという点では、要点を的確に抜き出すというのも
    分かりやすさだと思います。

    あと、別に初心者で未熟者だから拒絶してるという事はありません。
    初心者で未熟者は常にいますし、そういう時を経てベテランがいるわけですし。
    ただ、例えば大卒新入社員に課長の肩書きを与える事がないように
    初心者、未熟者にいきなり重要なポストを与えるというのは普通ありません。

    初心者で未熟者が「議長になろうとしている」のを拒絶しているのだとおもいます。
    >ALL


    以下はまあ個人的感想なので別に読まなくて構いません。
    斜め読みで目を通してもらえれば嬉しいですがw

    気持ちは分からなくも無いですか、ちょっと反応し過ぎでは?
    勘違いでこういう形で提案進行してるかもしれないのに
    まずいですよ、的な注釈をいれず文句を言うためにレスをつけるのは
    ツリーの無駄っぽい気もします。

    たしかに相談する、というより押し付けに見える案と説明ですが
    流れを作る手段として敢えて最初の案から自分の意志を出していった
    感じもあります。(いや、ここで断定するのもアレかもしれませんがw)
    ですから、どんな言い方なら話し合えるか?を両者意識するべきかと。

    まあ、こんな事織りこんでおいて言える義理でもないかもしれませんが
    正直な気持ちを書いてみたまででしてw
引用返信/返信 削除キー/
■1766 / inTopicNo.9)  誤解されているようですが…
□投稿者/ シャアペン -(2003/04/15(Tue) 18:51:46)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp
     何か妙な勘違いをされているようですが、私は「お前のような根性の腐りきった奴がスレッドなんぞ作成するんじゃねぇ!」などと言ったつもりはありません。提案というものは万人に理解できるようなものでなければなりません。これでもかと言うくらい長い文章を見せられて一字一句読み漏らさずすべてを理解しろ言うのは無理な話です。図も何もない文章だけの何百枚にも渡る企画書なんて誰も読みません。読んでも1回では絶対理解できません。
     却下を要求する具体的な理由を書いていなかったようなので書いておきますが、提案があまりにも現実的でなく、SRC本体作者であるKeiさんの負担が尋常でないものになる可能性が高いからです。以上です
                                       シャアペン
引用返信/返信 削除キー/
■1767 / inTopicNo.10)  Re[1]: 部隊編成機能(基礎編)その2
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/04/15(Tue) 19:43:19)
     幻魔の公子です。

     まず、認識に重大な齟齬があるようです。
     私は提案に対して『意見を述べていた』のではありません。その部分がそうなっている理由を『質問していた』にすぎません。意見を述べるのは次の段階です。
     つまり、変更する必要はないのです。むしろ、無条件に変更されても困ります。結局、理由はこちらにはわからないのですから。

     さて、私の意図はかなり間違って受け取られたようですので、補足等のレスをするつもりでした。
     しかし、ついているレスの傾向を鑑みるに、霞薙さんの提案を進めるほうが建設的であるように見受けられます。
     あちらの提案に対して大きな疑問や異論はありませんので、当面のところ私は様子見とさせていただこうかと思います。
     こちらはこちらで進めることになるならば、その際に書かせていただくということで。

     なお、一点だけ述べておきましょう。
     新規ツリーの説明は、ぜんぜん『わかりやすく』もなんともありません。
     まとめはまとめ、レスポンスはレスポンスとして分けて書きましょう。それだけで文章はかなりわかりやすくなります。
     経験から言わせていただくと、理解可能な説明は、相手のどの発言に対するレスであるのか理解できるように書けば、わけがわからなくなるということはありません。
     もしもわけがわからないのだとしたら、それはどこに書いてあってもおなじことです。

     それでは。

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■1768 / inTopicNo.11)  Re[1]: 部隊編成機能(基礎編)その2
□投稿者/ ワヅキ -(2003/04/15(Tue) 20:20:22)
    こんばんわ、ワヅキです。

    前板の方も読ませて貰いましたが、私はこの編成機能についての意見は今の所は反対です。

    理由としては、現在のSRCのデータや機能と組み合わせることが殊更ムリな気がするからです。
    説明するととにかく長くなるのでやめときますが、
    例を挙げるなら第二次α仕様の小隊編成システムが実装されたとして、
    インターミッションのユニットステータス表示.eveの内容も根本的に変えなければいけませんし、
    変えるにしても小隊をどうやって参照にするのかということで新たな関数やら何やらを作らなければならなくなります。
    あくまでも例に過ぎないので、この他のことも変えていくとなると、Kei氏への負担は相当なものになると思いますが?

    ぶっちゃけ言っちゃうなら、かなり簡略化したものならインクルードで再現可能なはずです。
    ユニットステータス表示.eveを自作シナリオフォルダにぶち込んでおいて、そのステータス表示に編成用のイベント内容を形成しておけばOKだと思います。

    長文の上に乱文になっているので、ここで打ち切っときます。
    それでは、この辺で。

    >ドラゴンライダーΦズ氏
    今回の文章を読ませて貰うと、提案を箇条書き、それに対してのコメントという形の流れがあまりにも多すぎます。
    シャアペン氏などが煽る通り、読みにくかったです。
    一人一人の意見を「>」などを使ってマルチレスして貰った方がまだ読みやすい気がします。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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