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■1657 / inTopicNo.1)  部隊編成機能
  
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/11(Fri) 03:15:21)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    「第2次スーパーロボット大戦α」に採用されている「部隊編成機能」をリクエストします。
    「移動」コマンドの動作が変わるので、ここで意見を聞きます。

    これを動作させるためのOptionコマンドによる指定は「部隊編成可能」です。
    これを指定することで以下のような変化をします。

    ・ユニットを同じ座標に配置できるようになり、重なった側のユニットが部隊編成され、
     重なられた側のユニットが部隊長ユニットになります。
     その際、「部隊編成」コマンド出現。実行すれば重なりますが、キャンセルすると移動自体がキャンセルになり、
     移動先を決定するところからやり直しになります。
     「合体」コマンドや「着艦」コマンドが使用できる場合、同時に出現します。
     部隊順は重なった順になります。
    ・合体ユニットが重なり部隊となった場合、以後「合体」コマンド常時使用可能。
     当然合体に関する制限は受けます。
    ・Createコマンドによる生成の場合は後から加わったユニットが部隊編成され、
     一番最初にその座標に配置されたユニットが部隊長ユニットになります。
     部隊順は生成した順になります。
    ・合体ユニットが分離する際、分離後は分離順に部隊編成され、1号機が部隊長ユニットになります。
     合体ユニットが分離して部隊になった場合、「合体」コマンド常時使用可能。
     当然合体に関する制限は受けます。
     合体可能なユニットが2組以上編成されている場合、合体先のユニット選択があります。
    ・移動形態の異なるユニットも編成可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり本来その地形を移動できないユニットも
     その地形を移動できるようになります。
    ・部隊編成中は「変形」コマンドを使用するとまず変形させるユニットを選びます。
    ・部隊編成中のユニットが互いを必要とする合体技を持っている場合、その合体技が常時使用可能。
     当然信頼度による制限は受けます。
    ・部隊編成中は「部隊順変更」コマンドを使って部隊長ユニットの入れ替えが出来ます。
    ・部隊編成時にユニット数の制限はありません。コストの概念がないので、いくらでもユニットを編成可能です。
    ・部隊編成中は「移動」コマンドに「個別」コマンドと「部隊」コマンドが出現します。
     「部隊」コマンドで部隊全体、「個別」コマンドで部隊編成を離脱し、個別に移動します。
     「個別」コマンド選択時は移動させるユニットを選びます。
     部隊長ユニットが離脱すると、次に編成されているユニットが部隊長ユニットになります。
     CPUは常に部隊毎に移動し、個別移動はありませんが、移動力などの関係で部隊長ユニットを変更することがあります。
    ・部隊編成中のユニットは「部隊攻撃」コマンド使用可能。
     部隊長ユニットが攻撃する前に他のユニットが「隊」属性を持つ武器で攻撃します。
     メッセージは「部隊攻撃」或いは「部隊攻撃(武器名)」というシチュエーションで設定可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり攻撃力が弱体化することはありません。
     CPUは部隊攻撃可能の場合は優先して選択します。
    ・部隊全体を攻撃する「掃」属性使用可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり攻撃力が弱体化することはありません。
     CPUはその攻撃で部隊編成されている全機を破壊できる場合にのみ使用。
    ・ターゲットは敵が部隊編成をしている場合、選択出現。選んだ相手に攻撃します。
    ・「部隊攻撃」コマンドは「攻撃」コマンドと同時に出現します。
     「攻撃」コマンド使用時にも選択があります。
    ・「部隊攻撃」の際は部隊ユニットそれぞれの「隊」属性の武器を選んで攻撃します。
    ・「部隊ユニット」の能力を持つユニットは損傷率による連続攻撃があります。
     損傷率100%で通常の1/10の攻撃力による攻撃を10回。
     損傷率90%以下で通常の1/9の攻撃力による攻撃を9回。
     損傷率80%以下で通常の1/8の攻撃力による攻撃を8回。
     損傷率70%以下で通常の1/7の攻撃力による攻撃を7回。
     損傷率60%以下で通常の1/6の攻撃力による攻撃を6回。
     損傷率50%以下で通常の1/5の攻撃力による攻撃を5回。
     損傷率40%以下で通常の1/4の攻撃力による攻撃を4回。
     損傷率30%以下で通常の1/3の攻撃力による攻撃を3回。
     損傷率20%以下で通常の1/2の攻撃力による攻撃を2回。
     損傷率10%以下で通常の攻撃力で1回攻撃となります。攻撃のそれぞれに命中判定があります。
    ・Optionコマンドで「部隊編成可能」を指定しなければ「隊」属性及び「掃」属性は意味を成しません。
    ・バリアなどの攻撃軽減阻止能力は部隊に編成されている全てのユニットに効果があります。
    ・「援護攻撃」の際に部隊編成ユニットから選択できます。その際、さらに選択があります。
    ・「援護防御」は部隊編成されたユニットが優先されます。
    ・移動力は部隊長ユニットのものになります。
     その際、パイロット特殊能力及びユニット特殊能力による補正は全て受けます。
    ・アイテム及びスペシャルパワーによる移動力向上は使用したユニットに対して個別に行われます。
    ・部隊長ユニットが破壊された場合、次に編成されたユニットが部隊長ユニットになります。
    ・「M」系マップ兵器は部隊全体を攻撃可能。
    ・「超感覚」技能及び「知覚強化」技能は部隊に編成されたユニットに乗っているパイロット全てに影響があります。
    ・インターミッションで部隊名を設定可能。
     合体ユニットのみの部隊は合体先ユニットの名前が部隊名となり変更不可能。
    ・インターミッションで部隊編成可能。但し、戦闘パートで部隊を編成したときのみ。
     戦闘パートで部隊編成がなされなかった場合、部隊編成不能。
     個別移動で全ての部隊が解散したり破壊により1体だけの部隊ばかりになった場合もインターミッションでの部隊編成は出来ません。
    ・ステータス画面でパイロット画像をクリックして全ての部隊編成ユニットを確認できます。



引用返信/返信 削除キー/
■1662 / inTopicNo.2)  や、思ったこと言ってるだけなんで攻撃するつもりはない、解釈あってるかどうかが気になるけど。
□投稿者/ 鹿羽亜沙理 -(2003/04/11(Fri) 21:01:32)
    ・移動形態の異なるユニットも編成可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり本来その地形を移動できないユニットも
     その地形を移動できるようになります。
    >
    やっぱり持って飛んでるんでしょうか。まあ、どうでもいいんですが。
    えーと、最近の人は第四次、Fでもいいか、で
    ミノフスキークラフト取れた時の嬉しさなんてわかんないんだろうなあ。
    まあ、戦力云々は地形適応を落とすという手があるんですが、
    部隊に編成するだけで「ワタシも空が飛べるようになってしまう」というのはあまりにも宇宙法則だと思いました。
    ここだけではなくプレイヤーに取って都合のいいようにいいように、という解釈が目立つような。
    空を飛ぶ能力というのは、
    ゲーム的にもそうですが昔のロボット物スキーな人にとっては、
    ほいほい簡単にに習得して欲しくない能力の一つではあると思うんで。
    とりあえず僕には逆効果。魅力感じねー。

    ・部隊編成時にユニット数の制限はありません。コストの概念がないので、いくらでもユニットを編成可能です。

    無制限にすると結局PCスペック依存のインフレ馬鹿大会になったりするんで、うかつに無制限とかそういうこと言う人嫌いです。

    ・部隊編成中のユニットは「部隊攻撃」コマンド使用可能。
     部隊長ユニットが攻撃する前に他のユニットが「隊」属性を持つ武器で攻撃します。
     メッセージは「部隊攻撃」或いは「部隊攻撃(武器名)」というシチュエーションで設定可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり攻撃力が弱体化することはありません。
     CPUは部隊攻撃可能の場合は優先して選択します。

    現行のデータの考え方だとHPをガスガス水増ししないとゲームとして成り立たないような気がちょっぴり。
    というかシステムいじって凄い勢いで数字の桁数的に強めると、大概の人はきっと味方も敵もおんなじだけ強めるんで。
    結局似たり寄ったりの結果を予感。
    楽にゲームがしたいってだけなら、ローカルシナリオで全員に激闘と鉄壁を持たせましょう。
    攻撃力インフレの電光石火ゲームというのもいいですが、既に十分電光石火的なつくり可能なんだよなあSRC。

    ・部隊全体を攻撃する「掃」属性使用可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり攻撃力が弱体化することはありません。
     CPUはその攻撃で部隊編成されている全機を破壊できる場合にのみ使用。

    CPUはその攻撃で部隊編成されている全機を破壊できる場合にのみ使用。

    ということで凶悪仕様だ。先手必勝が良いとは限りませんが、そこはそれ、人生。

    ・「部隊ユニット」の能力を持つユニットは損傷率による連続攻撃があります。
     損傷率100%で通常の1/10の攻撃力による攻撃を10回。
     損傷率90%以下で通常の1/9の攻撃力による攻撃を9回。
     損傷率80%以下で通常の1/8の攻撃力による攻撃を8回。
     損傷率70%以下で通常の1/7の攻撃力による攻撃を7回。
     損傷率60%以下で通常の1/6の攻撃力による攻撃を6回。
     損傷率50%以下で通常の1/5の攻撃力による攻撃を5回。
     損傷率40%以下で通常の1/4の攻撃力による攻撃を4回。
     損傷率30%以下で通常の1/3の攻撃力による攻撃を3回。
     損傷率20%以下で通常の1/2の攻撃力による攻撃を2回。
     損傷率10%以下で通常の攻撃力で1回攻撃となります。攻撃のそれぞれに命中判定があります。

    部隊制関係なくなって来てますが、これどこの影響ですか。
    損傷率100%っていうと、普通は「全壊」という意味ですが、なんだかうあー。
    これは「連続攻撃」と詠ってるんで改利変更してるつもりだと思いますが、この表記何か勘違いしてませんか?
    ダメージではなく、「攻撃力」が分割されるんなら、
    部隊制のおかげでバリア持ちが敵味方ともにかなり存在してしまうこともあわせて考えると。
    >・バリアなどの攻撃軽減阻止能力は部隊に編成されている全てのユニットに効果があります。
    …ちょっと計算。

    普通時(味方損傷率0%)
    味方攻撃力6000
    装甲とかいろいろで1000減る。
    ダメージ5000
    敵パリアで3000カキン
    敵2000ダメージ

    損傷率(味方損傷率50%)
    味方攻撃力1200*5
    装甲とかいろいろで1000減る。
    ダメージ200*5
    敵バリアで3000カキン、カキン、カキン、カキン、カキン
    敵0ダメージ

    改造しまくったシャインスパークでも、HP半減してたなら
    敵に0ダメージ!とかそう言う世界でいいんでしょうか。
    負け犬は、所詮どこまで言っても負け犬ですか。ふっ(遠いまなざし)

    あと必要性が不明です。
    そういうのは、既にシステムで(部隊ユニット)(ヘルプの中央)とか、(底力)とかあるんだから、そっちで、とか思ったり思わなかったり。

    仮に損傷率の表記が間違いだとして逆に考えると、時間が凄くかかる予感がします。
    ゲームスタート時の攻撃手数が多く弱く、その為ほとんどが敵のバリアに弾かれるのはいろいろ難儀そうです。
    わざとダメージを受けないと、すぐに弾薬が尽きるユニットってけっこう意味不明だと思います。

    ・移動力は部隊長ユニットのものになります。
     その際、パイロット特殊能力及びユニット特殊能力による補正は全て受けます。

    部隊にユニット無制限にぶち込めて、特殊能力補正全て受ける。
    数が多ければ勝ちですか、ロマンがないなあ。いいけど。

    ・アイテム及びスペシャルパワーによる移動力向上は使用したユニットに対して個別に行われます。

    地形移動の時とは方針が違うのが笑える。
    必然的に堅い部隊(特殊能力いっぱい、速度バラバラ)は遅くなるわけですな。


    ん?

    ・移動力は部隊長ユニットのものになります。
    その際、パイロット特殊能力及びユニット特殊能力による補正は全て受けます。

    ってこれ「部隊の移動力」の話だよね。

    ・アイテム及びスペシャルパワーによる移動力向上は使用したユニットに対して個別に行われます。

    っていうのと矛盾生じるような気がしますけれど、えーと。
    結果的に全員加速もっていないと、ちっとも部隊は早くならない。
    というけっこう嫌な感じの変更でいいのかなー。嫌だなー。攻撃時より移動時でストレスたまるゲーム。







引用返信/返信 削除キー/
■1663 / inTopicNo.3)  ぬー厳しいかと
□投稿者/ HY -(2003/04/11(Fri) 21:48:25)
    いくらなんでも、このリクエストは無謀過ぎるような…。

    うーむ、とりあえずCreateの機能変更・追加はやめて、
    TeamCreateといった「部隊・小隊長作成コマンド」
    TeamMenberPlusといった「作成済み小隊員、部隊へ追加コマンド」
    と新しく作ったが、まだスマートかと。

    > ・ユニットを同じ座標に配置できるようになり、重なった側のユニットが部隊編成され、
    > 重なられた側のユニットが部隊長ユニットになります。
    > その際、「部隊編成」コマンド出現。

    っていうのはかなり使い辛いと思います。部隊名とかどうなるのーって感じですし。
    SRWαUのようにインターミッションのみ部隊編成がまだスマートかと…

    Option「部隊編成可能」により…
    ・ユニットコマンドに小隊長変更が追加。
    ・ステータスウィンドウ、武装下に小隊(4人)の名称表示。
    ・インターミッションに「部隊編成」追加。
    細かい仕様はSRWαU基準(移動力とか合体とか援護とか)みたいな感じの方が…

    正直、私はリクエストに反対っす。
引用返信/返信 削除キー/
■1664 / inTopicNo.4)  Re[1]: 部隊編成機能
□投稿者/ 通りすがり -(2003/04/11(Fri) 23:00:15)
    言いたい意見は既に出切っているので省きますが
    当方も反対したいと思います。

    あ、ひとつだけありました。
    現実問題として、今ある数百(拡張含む)もの作品群の
    全作品をチェック→適切と思われる武器に「小隊用武器」「全体攻撃武器」
    をつける作業が可能でしょうか?

    ……あなたがやってくれるなら別にいいんですけどねw
引用返信/返信 削除キー/
■1665 / inTopicNo.5)  部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/12(Sat) 01:51:47)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    指摘された部分の変更分です。

    ・Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドを指定すると、その戦闘パート中そのユニットと部隊を組むことは出来ません。
     インターミッション以後、そのユニットを部隊編成に使用可能です。
     Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドで生成されたユニットに対してTeamMenberPlusコマンドを使用できません。
     この場合、TeamMenberPlusコマンドを使用しても何も起きません。
    ・その戦闘パートでも部隊編成をするためにはTeamCreateコマンドでユニットを生成する必要があります。
     Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にはこのコマンドは通常のCreateコマンドと見なされます。
     部隊名は強制的に「部隊1」、「部隊2」などとなります。
     合体ユニットを生成した場合、部隊名は合体後のユニット名となります。
    ・作成済み小隊員を部隊へ編入するにはTeamMenberPlusコマンドを使用します。
     出撃済みの機体にこのコマンドを使用すると強制撤去エラーが出ます。
     Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にはこのコマンドを実行しても何も起こりません。
    ・移動形態の異なるユニットは編成不能。
    ・アイテムによる移動形態の変更は部隊編成された全機に影響を及ぼします。
    ・部隊編成時に「変形」能力を持つユニットは移動形態にあわせた変形先制限がかかります。
     部隊のうち1体でも別の移動形態を持つユニットに変形すると他のユニットがそれにあわせて変形します。
     当然必要技能などによる制限は受けます。
    ・編成されるべきユニットが編成される部隊のユニットの持つ移動形態に対応できない場合、移動がキャンセルになります。
     対応できる場合は編成後、対応できる移動形態を持つ形態に強制的に変形します。
     当然必要技能などによる制限は受けます。
    ・部隊編成時ユニット数制限は8体です。但し、合体可能ユニットは合体後を1体とします。
    ・部隊編成時に参加パイロット数が20人を超える部隊は編成できません。
     その際、サポートパイロットは数に入りません。
    ・部隊編成中のユニットは「部隊攻撃」コマンド使用可能。
     部隊長ユニットが攻撃する前に他のユニットが「隊」属性を持つ武器で部隊編成順通りの敵を攻撃します。
     メッセージは「部隊攻撃」或いは「部隊攻撃(武器名)」というシチュエーションで設定可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり攻撃力が弱体化することはありません。
     CPUは部隊攻撃可能の場合は優先して選択します。
    ・部隊攻撃による反撃は自動的に部隊反撃となります。
     部隊長ユニットの反撃後、「隊」属性を持つ武器で部隊編成順通りの敵を反撃します。
    ・部隊全体を攻撃する「掃」属性使用可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり攻撃力が弱体化することはありません。
     CPUはその攻撃で部隊編成されている全機にダメージを与えられる場合にのみ使用。
     攻撃対象になる部隊のうちどれかがバリア等でダメージ0になる場合は使いません。
    ・「掃」属性を持つ武器による攻撃を行う場合、相手も「掃」属性を持つ武器による反撃を行います。
     反撃するべきユニットが「掃」属性のある武器を持っていない場合、反撃に使用する武器で部隊編成されている全機を攻撃します。
    ・状態異常になる可能性のある「掃」属性を持つ武器はCPUの場合、部隊編成されている全機に耐性がない限り使ってきます。
    ・「母艦」能力を持つユニットは部隊編成時、敵の反撃後に「掃」属性を持つ武器による援護射撃を行います。
     ユニットが「援護射撃」能力を持つ場合にのみ有効で、援護射撃の有無は選択可能。
    ・「母艦」能力を持つユニットは「部隊攻撃」コマンドに伴う支援攻撃に参加しません。
    ・「部隊ユニット」の能力を持つユニットは損傷率による連続攻撃があります。
     損傷率0%以下で通常の1/10の攻撃力による攻撃を10回。
     損傷率10%以下で通常の1/9の攻撃力による攻撃を9回。
     損傷率20%以下で通常の1/8の攻撃力による攻撃を8回。
     損傷率30%以下で通常の1/7の攻撃力による攻撃を7回。
     損傷率40%以下で通常の1/6の攻撃力による攻撃を6回。
     損傷率50%以下で通常の1/5の攻撃力による攻撃を5回。
     損傷率60%以下で通常の1/4の攻撃力による攻撃を4回。
     損傷率70%以下で通常の1/3の攻撃力による攻撃を3回。
     損傷率80%以下で通常の1/2の攻撃力による攻撃を2回。
     損傷率90%以下で通常の攻撃力で1回攻撃となります。攻撃のそれぞれに命中判定があります。
    ・バリアなどの攻撃軽減阻止能力は持っているユニットにのみ効果があります。
     部隊全体に効果を及ぼすには特殊能力オプションで「全員カバー」をつける必要があります。
     この指定もOptionコマンドで「部隊編成可能」を指定しなければ意味を成しません。
    ・部隊移動力はパイロット特殊能力及びユニット特殊能力、アイテム、スペシャルパワーによる補正を受けた部隊長ユニットのものが使用されます。
    ・パイロット特殊能力及びユニット特殊能力による補正はそのユニットに対して個別に行われます。
    ・インターミッションで部隊名を設定可能。
     合体ユニット1組の部隊は合体先ユニットの名前が部隊名となり変更不可能。
     戦闘パートで部隊編成がなされた場合は「部隊1」、「部隊2」のような名称になります。
     戦闘パートにおける部隊名確認&変更は一部の例外を除いて出来ません。
     「母艦」能力を持つユニットを編成した場合、部隊名が強制的に「(戦艦名)護衛部隊」という名称に変更されます。
    ・TeamNameChangeコマンドを使用して部隊名の変更が出来ます。
     合体ユニット1組の部隊はエピローグイベントが終了した後、TeamNameChangeコマンド使用前の部隊名に戻ります。
     部隊名はTeamName関数で参照可能。
     Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にはこのコマンドを実行しても何も起こりません。
    ・Organizeコマンドによる出撃の際は部隊編成されていない合体ユニットは強制的に部隊に組み込まれます。
     その際、既存の部隊編成を崩す恐れはありません。
     合体先&分離先のユニットが全て生成されていなくても同様の処理が行われます。
     合体に必要なユニットが複数の部隊に組み込まれている場合は部隊同士が統合され一つの部隊になります。
    ・Organizeコマンドコマンド実行時に部隊毎に出撃できるようになります。
     戦闘パートにおける部隊名確認はこのタイミングでしか出来ません。
     Organizeコマンドコマンド実行時には部隊名の変更は出来ません。
    ・インターミッションで部隊編成可能。但し、戦闘パートで部隊を編成したときのみ。
     戦闘パートで部隊編成がなされなかった場合、部隊編成不能。
     個別移動で全ての部隊が解散したり破壊により1体だけの部隊ばかりになった場合もインターミッションでの部隊編成は出来ません。
    ・ステータス画面でパイロット画像をクリックして全ての部隊編成ユニットを確認できます。

    鹿羽亜沙理さんの意見に関して

    鹿羽亜沙理さんの意見「移動形態云々」

    移動形態に関しては全て取り払って0から考え直しました。

    鹿羽亜沙理さんの意見「無制限大嫌い」

    もともと製作側の負担を軽くしようと必要最低限の変更を提案しています。
    さすがに無制限はマズいですね。上記の通り変更しました。

    鹿羽亜沙理さんの意見「攻撃力インフレのこと」

    部隊長ユニットへの集中攻撃が原因を作っているので、そのあたりの仕様を変更しました。

    鹿羽亜沙理さんの意見「凶悪仕様のこと」

    この凶悪仕様は変更しました。

    鹿羽亜沙理さんの意見「部隊ユニットのこと」

    まず損傷率の指定が逆になっているので、直しました。
    それから私の言っている「部隊ユニット」というのは現行のユニット特殊能力「部隊ユニット」のことです。
    マドハンドなどに使われているあの能力のことですね。
    ユニット特殊能力「部隊ユニット」を区別しようとしてこのような仕様にしました。

    鹿羽亜沙理さんの意見「バリア能力のこと」

    バリア等も個別に発動するようにしました。
    これによって「第2次スーパーロボット大戦α」の「広域バリア」が再現できますね。

    鹿羽亜沙理さんの意見「特殊能力補正のこと」

    特殊能力による補正も個別に受けるようにしました。

    HYさんの意見に関して

    HYさんの意見「Createコマンド機能変更禁止」

    オプション使用時にのみ使用可能なコマンドとしてみました。どうでしょう。

    HYさんの意見「部隊名どうなるの?」

    部隊名に関しては記述を増やして明確にしました。

    通りすがりさんの意見に関して

    通りすがりさんは一つしか意見を出していないので、説明はなしです。

    Optionコマンドで「部隊編成可能」を指定しなければ私のあげた機能は全て意味を成さないのです。
    そういう製作側の負担を減らすためにOptionコマンドでの指定にしています。
    Optionコマンドでの指定である以上データ製作はそのシナリオの作者次第になります。
    わざわざ配布されているデータを一新する必要はありません。
引用返信/返信 削除キー/
■1666 / inTopicNo.6)  Re[2]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ LAI -(2003/04/12(Sat) 05:20:41)
    取り敢えず反対という事で。

    「SRCを第二次αツクールにする必要性を感じない事」
    「あまりにも内容が膨大で、作者のKeiさんに大変なご苦労をかけてしまうこと」
    「リクエストの内容も長すぎて、使い方を把握するだけで一苦労な事」

    以上の3点から反対させて頂きます。
引用返信/返信 削除キー/
■1667 / inTopicNo.7)  Re[3]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/12(Sat) 06:43:56)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    LAIさんが必要性を感じていないだけではないでしょうか。
    もしそうであれば少なくともこの理由で反対の理由にはならないと思います。
    「必要性がない!」ということは心にとどめておいてください。
    それに「第2次スーパーロボット大戦α」の機能はいずれ求められると思います。

    製作者keiさんの作業量に関してですが、
    私は「今すぐに採用しろ!」と言っているわけではありません。
    だからこそこの掲示板で意見を集めているのです。
    私は自分のリクエストの採用がいつになろうがかまいません。

    私がなぜOption指定にしたかわかりますか?
    シナリオ側で指定しなければ全ての機能は意味を成さないのです。
    これによってシナリオが受ける影響は0になります。
    そして、使おうとしなければそのシナリオに影響はないのです。
    Optionコマンドによる指定が必要な以上は使いたい人だけが使えばいいのです。
    使い方がわからなければ使わなければいいだけの話です。
引用返信/返信 削除キー/
■1668 / inTopicNo.8)  Re[1]: 部隊編成機能
□投稿者/ とおりす -(2003/04/12(Sat) 10:55:38)
    α2の小隊システムをインクルで作っている方がいらっしゃいます。
    (場所は教えられません。)
    貴方も完全な再現とまではいきませんが、
    とりあえず作ってみてはいかがですか?

    あと、貴方のリクエストはkeiさんの負担が重すぎ、
    そして、多大な作業を必要するでしょう。

    以上の理由から大反対です。
引用返信/返信 削除キー/
■1669 / inTopicNo.9)  Re[4]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ 通りすがり -(2003/04/12(Sat) 11:23:42)
    > LAIさんが必要性を感じていないだけではないでしょうか。
    > もしそうであれば少なくともこの理由で反対の理由にはならないと思います。
    > 「必要性がない!」ということは心にとどめておいてください。
    > それに「第2次スーパーロボット大戦α」の機能はいずれ求められると思います。
    >
    求められるかもしれませんが、ここまで厳格に…
    いや、それ以上に自分に都合のいい形で提案されてもうなづけません。

    > 製作者keiさんの作業量に関してですが、
    > 私は「今すぐに採用しろ!」と言っているわけではありません。
    > だからこそこの掲示板で意見を集めているのです。
    > 私は自分のリクエストの採用がいつになろうがかまいません。
    >
    掲示板で討論する以上反対意見も出ますよ?
    その文だと、あなたの中ではこの提案が採用されるのが前提のようですから一応。

    > 私がなぜOption指定にしたかわかりますか?
    > シナリオ側で指定しなければ全ての機能は意味を成さないのです。
    > これによってシナリオが受ける影響は0になります。
    > そして、使おうとしなければそのシナリオに影響はないのです。
    > Optionコマンドによる指定が必要な以上は使いたい人だけが使えばいいのです。
    > 使い方がわからなければ使わなければいいだけの話です。
    >
    例えるなら、SRCと言う建売住宅があるとしましょう。
    そこに「Option指定」と言う戸板を貼った「部隊編成機能」と言う収納スペースを作り、
    使わないときは蓋を閉めれば壁になるから問題ない…と言うのは間違い無いでしょう。

    ですが同時に、その建物を立てる大工さん(この場合keiさん)の
    労力に見合うだけの意味合いが出るのか?
    折角の土地(=プログラム総量)が余計なスペースで食われないか?
    などの懸念は残るわけです。

    ここまでややこしいシステムを設定して、それまでの旧シナリオで
    誤作動が起きる可能性も否定し切れ無いでしょう。

    あと、これは個人的な見解なのですが
    ・単に多くのユニットを並べるだけで楽しいのだろうか?
    と言うのがあります。
    件のシステムでいくと、例えば各小隊にバリア持ちをいれれば
    とりあえずダメージ軽減できる、見たいな感じになると思います。
    すると、例えば過去の作品で言えば「ATフィールド中和により対使徒戦で生きるEVA」
    のような存在が一気に薄れるわけです。

    個人的には、何の為のメッセデータでありTalkコマンドなのかを考えて欲しいですね。
    内容にこだわらず数だけ並べるなら、ディスカウントストアの古着と同レベルですよ?
引用返信/返信 削除キー/
■1670 / inTopicNo.10)  言い忘れましたが
□投稿者/ とおりす -(2003/04/12(Sat) 12:10:53)
    SRCはスパロボツクールではありません。
    ですので、α2のマネをしなくてもいいでしょう。
    どうしても、作りたければ、インクル化しかないでしょうな。

    尚、たとえ、リクエストすることになっても、keiさんの負担は絶大です。
    SRCが簡単にできているとは思わないように。
引用返信/返信 削除キー/
■1671 / inTopicNo.11)  Re[5]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/12(Sat) 13:52:35)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    私はただ必要最低限の労力で済むようにと考えて仕様を変えています。
    必要最低限なのですから少なからず労力は要ります。

    私が製作者の立場なら多少難しかろうと採用すると思います。
    人からのリクエストを押しのけるようでは製作者の人格が問われると思います。
    「あいつは人の提案を無視するのか!」という具合に。

    SRCの変更時の影響に関してはやはりバグが発生することは否定できませんね。
    製作者の望まないことなのでこれは余計に大迷惑ですね。

    バリアに関してですが、
    「第2次スーパーロボット大戦α」には完全にバリア任せのボスが何体か登場します。
    不評は出ると思いますが、やりすぎなければ面白い仕様なのではないでしょうか。

    バリア重視のエヴァンゲリオンに関してですが、
    特殊能力名及び別名が共に同じでなければ相殺されない仕様にすれば、問題はないと思います。
    エヴァンゲリオンによるATフィールド相殺が無意味になるのではないかということなので。

    メッセージデータ云々に関しては
    私には何のことを言われているのかわかりません。
    部隊攻撃時のメッセージデータのことですか?
    それなら何も問題はないと思います。
    「Talkコマンドで座標の指定が出来ないよ!」とも言われていますが、
    パイロット名と座標を返す関数で解決するのではないですか?
    数だけ並べてなにが不満なのですか?
    倒すのに時間がかかるからですか?
    正直あまりにも不可解です。
引用返信/返信 削除キー/
■1672 / inTopicNo.12)  Re[6]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ 立ち止まり -(2003/04/12(Sat) 15:14:32)
    一つ疑問なのですがアイコンは小隊長のモノが表示されるとして、小隊メンバーはいったい何処に表記されるのでしょうか?
    特殊能力欄は狭すぎますし、武装名の下だとコン・バトラーVなどがいる場合無理ですし。
    一目でわかるような方法がないと自分で編成する味方はともかく敵の小隊を把握する前にプレイヤーが投げ出す恐れもあるわけで
    (少なくとも敵の小隊パイロット画像を全部クリックして確かめるなんて面倒なわけですし)



    最後に

    > 私が製作者の立場なら多少難しかろうと採用すると思います。
    > 人からのリクエストを押しのけるようでは製作者の人格が問われると思います。
    > 「あいつは人の提案を無視するのか!」という具合に。

    反対者の多いような無茶なリクエストを押しのけるのは人として当然ではないかと

引用返信/返信 削除キー/
■1673 / inTopicNo.13)  Re[6]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/04/12(Sat) 15:29:32)
     幻魔の公子です。

     リクエスト内容については特に賛成も反対もいたしませんが、一点。

     ドラゴンライダーΦズさんならばどうするかと、実際にKeiさんがどう判断するかにはなんの関係もないですから、正当性を主張するなんの理由にもならないかと。
     本体の機能追加について判断し、実行するのは、結局のところKeiさん以外にはあり得ないわけですから。

     自分ならどうするかでいいなら、「私なら、複雑で手間に見合わないリクエストは受け付けない」とだって言えるわけで。
     一般的にほとんどの人の時間は有限ですから、「時間が足りない」というのは理由としては順当なものです。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1674 / inTopicNo.14)  Re[4]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ LAI -(2003/04/12(Sat) 15:43:44)
    どうも、LAIです。取り敢えずいう事は言ったので、後は多少補足だけさせて頂き
    展開を見守ろうと思います。

    >
    > LAIさんが必要性を感じていないだけではないでしょうか。
    > もしそうであれば少なくともこの理由で反対の理由にはならないと思います。
    > 「必要性がない!」ということは心にとどめておいてください。
    > それに「第2次スーパーロボット大戦α」の機能はいずれ求められると思います。
    >
    この言い方を借りれば、「ドラゴンライダーΦズさんが必要性を感じているだけではないでしょうか」とも言えますよね。
    私が「必要性を感じない」と言ったのは、意思表示です。必要性を感じないと思う人が多いのであれば「あまりユーザーから望まれていない(望んでいる数が少ない)」という事になりますし、
    その一意見として、私の考えを述べてみました。
    意見掲示板での話し合いは、「リクエストが必要であるか無いか」と話し合うための場でもあるわけですから。


    > 製作者keiさんの作業量に関してですが、
    > 私は「今すぐに採用しろ!」と言っているわけではありません。
    > だからこそこの掲示板で意見を集めているのです。
    > 私は自分のリクエストの採用がいつになろうがかまいません。
    >
    無論今すぐ、という事ではないと理解していますが、
    いつになるであれこの機能が追加されるならば
    膨大な作業がいつかは必要になってきます。
    私は、このリクエストにその時間を費やされるよりも他の面でSRCの機能を強化していった方が
    魅力を感じるのです。

    > 私がなぜOption指定にしたかわかりますか?
    > シナリオ側で指定しなければ全ての機能は意味を成さないのです。
    > これによってシナリオが受ける影響は0になります。
    > そして、使おうとしなければそのシナリオに影響はないのです。
    > Optionコマンドによる指定が必要な以上は使いたい人だけが使えばいいのです。
    > 使い方がわからなければ使わなければいいだけの話です。

    使い方が複雑すぎて、ごく一部のユーザーしか使用しないようなシステムは
    私にとっては魅力を感じなかった、という話でした。

    それでは、失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■1675 / inTopicNo.15)  Re[6]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ 通りすがり -(2003/04/12(Sat) 15:46:43)
    >>個人的には、何の為のメッセデータでありTalkコマンドなのかを考えて欲しいですね。
    >>内容にこだわらず数だけ並べるなら、ディスカウントストアの古着と同レベルですよ?

    >メッセージデータ云々に関しては
    >私には何のことを言われているのかわかりません。
    >部隊攻撃時のメッセージデータのことですか?
    >それなら何も問題はないと思います。
    >「Talkコマンドで座標の指定が出来ないよ!」とも言われていますが、
    >パイロット名と座標を返す関数で解決するのではないですか?
    >数だけ並べてなにが不満なのですか?
    >倒すのに時間がかかるからですか?
    >正直あまりにも不可解です。

    失礼、この程度の皮肉も通用しないほど朴念仁だとは思わなかったもので。

    >・部隊編成時ユニット数制限は8体です。但し、合体可能ユニットは合体後を1体とします。
    >・部隊編成時に参加パイロット数が20人を超える部隊は編成できません。

    と定義されているようですが、考えてみてください。
    第2次αでの制限は1小隊最大4機ですよね?
    だからそれを導入したいなら普通は同じく最大4機あたりで提案するでしょう。
    それを当初の制約なし→妥協して8小隊に設定しようとするのは
    明らかにあなたはそれだけのユニット数を必要としているから、としか考えられません。

    それほど多くのユニット数を出すと、どうしても個々の描写に割かれる労力が減るか
    全体のシナリオ量が膨大な事になってしまうか、まったく世界観も関係なく
    ただ駒として置いてあるだけ、という事になりかねません。

    結局、あなたの目指す部隊編成というのは私には
    『大戦略のへクス内に戦車が10両あって、自走砲に2両壊されました』
    の世界を、有名作品を使って作りたいとしか思えません。

    だったらあなたのSRCにはTalkコマンドは必要ありませんね。と皮肉ったつもりなのですが
    こういうのは説明すると台無しなんだよな。

引用返信/返信 削除キー/
■1683 / inTopicNo.16)  Re[1]: 部隊編成機能
□投稿者/ あーる -(2003/04/12(Sat) 21:00:26)
    ども、あーるです。

    二次α式の部隊編成が出来るようにしたい、という意図そのものに対して
    私は賛成も反対もいたしません。

    ただ、初めから細かく仕様を決めすぎではないかと思います。
    ドラゴンライダーΦズさんの意気込みは買いますが、
    ごちゃごちゃ詰め込みすぎて何がどうなっているかが把握できません(^_^;)
    特に
    >・「部隊ユニット」の能力を持つユニットは損傷率による連続攻撃があります。
    が何をしたいのかがまったく分かりません(^_^;)

    細かい仕様に関しては、ここで案を募った上でKeiさんに決めて頂くとして、
    単純に「複数のユニットを擬似的に1ユニットとして扱えるオプション」
    と言う形で提案するのがいいかと思います。

    それからこの際なのでついでに書き込んでおきますが、
    ここのツリーの『通りすがり』氏へ。

    >失礼、この程度の皮肉も通用しないほど朴念仁だとは思わなかったもので。

    あなたの発言は『皮肉』ではなく『喧嘩』と言います。
    と言うより、リクエストの本文とはまったく関係ない発言で
    相手をおちょくっているようにしか見えないのですが。
    別に大戦略ライクな作品を作ったとしても、
    そこに会話を見いだすことは不可能ではないはず。
    それを頭ごなしに『出来ない』と決めつけるのは、
    それこそ相手に対する侮辱です。
    賛成反対は、あくまでもリクエストそのものに対してだけ行うべきかと。

    それでは〜

引用返信/返信 削除キー/
■1687 / inTopicNo.17)  Re[2]: 部隊編成機能
□投稿者/ 通りすがり -(2003/04/12(Sat) 23:14:55)
    失礼しました。

    ご指摘の通り、ドラゴンライダーφズ氏の提示する内容が
    あまりに具体的、かつ第2次αに比べ制限が緩い都合のいいものな上に
    何か「やって貰えるのが当然です」といった舐めた態度を取っていた為
    ついついこちらの内容が挑発的なものになってしまったのは否めません。

    ただ、真面目な話として未だにφズ氏の提唱する内容に納得がいかないのも事実です。
    希望する部隊編成システムの内容にしてもそうですし
    >人からのリクエストを押しのけるようでは製作者の人格が問われると思います。
    >「あいつは人の提案を無視するのか!」という具合に。
    のような「俺の意見を聞け」的な発言もどうかと思われます。
    (何の為に『意見交換』掲示板があるのでしょうか?)

引用返信/返信 削除キー/
■1688 / inTopicNo.18)  Re[6]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ 守手判 -(2003/04/12(Sat) 23:16:31)
    むー、リクエストの内容自体は興味深いですね。
    しかし今の状況ではSRCへの機能実装は難しいのではないでしょうか。
    (まぁ実装されるかはKeiさん次第ではありますが)

    そこで提案です。
    SRCも近々オープンソース化されることですし、
    それを利用してドラゴンライダーΦズさんご自身で
    小隊編成機能追加Ver.など作られては如何でしょうか?
    プログラム経験もおありのようですし、
    なんと言っても人の提案を断らないのが信条の方のようですから、
    私の提案も受けてくださいますよね?
引用返信/返信 削除キー/
■1690 / inTopicNo.19)  編成状況変更仕様
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/13(Sun) 03:29:43)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    編成状況を確認したいのであれば私はこのような仕様を追加でリクエストさせていただきます。
    意見をお聞かせください。

    ・「部隊表」コマンドによる部隊表表示時に個別表示と部隊表示を切り替えられるようになります。

    これに追加で表示する陣営を変更する機能もリクエストしたいのですが、
    これに関する意見は別のスレッドで聞きます。
引用返信/返信 削除キー/
■1695 / inTopicNo.20)  Re[7]: 部隊編成機能に対するマルチレス
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/13(Sun) 11:41:23)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    私がどこでプログラム経験があると思われたのかはわかりませんが、
    私にはまともなプログラムを組めるほどの知識はありません。

    それ以前に他人のプログラムを改変してアップしたらマズいでしょう。

    提案に関してですが、受けてもいいですが、実行がいつになるかわかりませんよ?
    それでもいいですか?
引用返信/返信 削除キー/

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