*ユニットデータ・ユニット用特殊能力 [#w7000541]
 //ページタイトルです。
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 RIGHT:[[「ヘルプ補足」諸注意>../「ヘルプ補足」諸注意]]	
 #contents
 
 
 
 
 *ユニットデータ [#a7ee8392]
 //◆
 //unit.txtとrobot.txtの違いは?
 
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >武器、アビリティの数に制限はありません。
 ただし、武器や特殊能力・アビリティの数が多い場合はステータス画面に表示しきれなくなり、
 結果的に、プレイアビリティを下げてしまう可能性があるので注意が必要です。
 
 
 
 
 ***(8)移動力 [#bcf0dd99]
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >なお、移動時のEN消費量は移動距離に関わり無く空中、宇宙で5、地中で10となっています。
 
 この消費量は変更できません。((変更したい場合は、各種常時イベントを設定して擬似的にある程度消費を増減させる事になります))
 
 
 ***(9)サイズ [#sd0662a3]
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >(上の「範囲」はロボット系のデータ基準に基づく物です。等身大系の作品や、
  >艦隊戦の場合には範囲は異なりますのでそれぞれのデータ基準を参照してください)
 
 もちろんロボット系のシナリオであっても、データ基準に従う義務はありません。
 データ基準については外部サイト((SRC-Webに「開発パック」サイトとして登録されているサイトなど))に記述されています。
 
 サイズによる命中率への修正量は、バトルコンフィグデータを用いることによってのみ変更することが出来ます。
 
 
 ***(10)修理費 [#i380d11f]
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >ユニットの修理費であると同時にユニットを破壊した際に獲得できる資金(修理費/2)でもあります。
  >ユニットランクごとに5%、BossRankごとに50%ずつ増加します。
 
 >例:
 ユニットランク2、BossRank1の場合、修理費(獲得資金)は 1.6倍((1+0.05*2+0.5*1=1.6))になります。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.33)'''};
 ユニットランク・BossRankによる修理費の増加は、アイテム特殊能力「修理費修正」による修正を加えた後に計算されます。
 
 >例:
 ユニットランク4、修理費3000のユニットが「修理費修正Lv2」の特殊能力を持っていた場合、そのユニットの修理費は 6000 (((3000+2000)*1.2=6000))になります。
 
 #hr
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.33)'''};
 修理費としてマイナス値を設定した場合は、 0 とみなされます。
 
 //ユニット修理費-3000、修理費修正能力Lv1の場合の修理費は1000になる。
 
 
 ***(11)経験値 [#dafb05de]
 &color(red){◆仕様補足説明};
 修理費と違い、ユニットランクやBossRankの影響はありません。
 
 
 ***(13〜16)最大HP・最大EN・装甲・運動性 [#p4436549]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25)'''};
 HPの最低値「1」 ENの最低値は「5」 です。
 装甲・運動性はマイナス値も取れます。
 
 //小数値の場合は小数点以下四捨五入? だった覚えがありますが2.2.25では確認していません。――中箱
 
 
 ***(17)地形適応 [#ic3a2919]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25)'''};
  >地形適応が「-」に設定された地形にはユニットは進入出来なくなります
  >(水中に対して適応が「-」ならユニットは水中に移動できない)。
  >また、「武」「突」「接」属性武器による接近戦攻撃はターゲットのいる地形の適応が「-」の場合には行えません。
 地上適応に関しては、適応が「-」であっても移動可能地形に「陸」があれば空中から地上へ降りることが可能です。
 ただし、地上へ降りれても移動はできません。
 
 空中適応も、適応が「-」であっても移動可能地形に「空」があれば空中移動可能です。
 
 水中適正が「-」の場合は、移動可能地形に「水」があっても水中への侵入はできません。空中から水中への降下もダメです。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >ロボット系データでは空中移動可能なユニットとの差別化の意味で「-」に、
  >等身大系データではジャンプ力に合わせてB〜Dにされることが多くなっています。
 あくまでも「多い」だけです。
 作りたいシナリオのバランスに合わせて設定してください。
 
 
 ***(19)武器名 [#f54310f2]
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >武器の名称です。名称が長すぎると武器選択画面の表示が乱れるため、なるべく全角で13文字以下にしてください。
 
  >武器名の最後に「(文字列)」が付けられている場合、その部分はゲーム中の武器一覧・メッセージに表示されなくなります。
 
 表示される部分が13文字以下であれば大丈夫です。
 
 >例:
  隣の牡蠣はよく餓鬼食う柿だ(MAP),0,1,2,-15,1,-,130,AAD-,-20,音凍L1M全
 なら表示は乱れない。
 
 //他に例に出すのに適切なものがあれば、それに変えてください…――中箱
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25)'''};
 武器名の途中に「(」を使うと、画面上にはその直前までしか表示されなくなります。
 (「$()」による式置換を行った場合以外)
 
 >例:
  疾風(かぜ)の槍,1400,1,1,+15,-,10,-,AAAA,+5,武風
 という武器を設定した場合、画面上には「疾風」までしか表示されない。
  $(主人公愛称)の愛剣,1200,1,1,+15,-,-,-,AAAA,+0,武
 ならば、「愛剣」まで表示される。
 
 
 ***(20)攻撃力 [#sd5d9dfa]
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >武器の攻撃力です。ユニットランクごとに100増加します。武器ごとに攻撃力を強化することはできません。
 武器ごとに強化したい場合は、武器の攻撃力に関係する各種特殊能力や武器属性、ダミー属性を利用してください。
 
 
 ***(24)弾数 [#w8dcb35d]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25)'''};
  >武器の弾数をあらわします。武器が弾数式でなければ「-」を指定してください。99が上限です。
 「装備しているが使用できない武器」を再現する、などの理由から弾数に「0」を指定してしまうと、
 「-」を指定した場合と同様に扱われますので注意してください。
 
 
 ***(25)消費EN [#g765ecd7]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25)'''};
  >武器が消費するENをあらわします。ENを消費しない場合は「-」を指定してください。999が上限です。
 マイナスは指定できません。「-」と同様とみなされます。
 
 
 ***(26)必要気力 [#lad2439f]
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >気力がこの値以上でないと武器を使用することができません。気力を必要としない場合は「-」を指定してください。
  >戦闘開始時の気力は 100、上限は 150 となっているのでこの範囲で設定して下さい。
 [[気力上限>../スペシャルパワーに関する特殊能力P#uaaf81e0]]能力を使用するしないに関わらず、
 100以下or150以上の値でも動作します。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 必要気力を設定すると、武装一覧で確認できる武器属性の文字数が減少します。
 多くの武器属性を併用したい場合は注意してください。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25)'''};
 必要気力として設定できる上限値は1000です。それ以上の値を設定しても1000として扱われます。((パイロット用特殊能力[[気力上限>../スペシャルパワーに関する特殊能力P#uaaf81e0]]の最大レベルは3万超です))
 
 
 ***(27)地形適応 [#we9c2ea9]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.33)'''};
  >各地形における適応度は以下の半角文字一文字で指定します。
  >  "S" > "A" > "B" > "C" > "D" > "-"
 "S","A","B","C","D","-"以外の文字を指定してもエラーにはなりませんが、"-"を指定した場合と同様の扱いとなります。(全角のSABCD−も"-"と同じ扱いです)
 
 #hr
 
 &color(red){◆'''(確認ver 〜2.2.33)'''};
 適応が"-"の場合、該当する地形(Area)に存在するユニットに対する攻撃手段として選択する事はできません。
 Attackコマンドによるイベント戦闘における攻撃手段として指定する事は可能ですが、その場合でも通常はダメージを与える事ができません。
 
 なお、バトルコンフィグデータを用いる事で、Attackコマンドによる指定・当て身技や自動反撃などによって使用された場合のダメージは変更する事ができますが、
 攻撃・反撃の手段としてプレイヤーが選択できないことを変更することはできません。
 
 //攻反撃手段として選択できないのは、適応-の場合は内部的には射程外と同じ扱いになっていることが関係しているようです。
 
 
 ***(28)クリティカル率 [#nc8b4214]
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >指定できる値の上限は+999、下限は-999です。
 「命中すれば必ず特殊効果を発揮する」武器を設定したい場合、
 実際の特殊効果発生率は技量差による修正がかかりますので、「+99」では実際の発動率が100%にならないことがあります。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 通常のクリティカル(ダメージが通常1.5倍、オプション使用時1.2倍)と、特殊効果を同時に発生させることはできません。
 したがって、特殊効果を持つ武器に「痛」属性をつけてもクリティカルによるダメージ増加は起こりません。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
 クリティカルによるダメージ増加割合は、1.5倍か1.2倍のどちらかです。
 それ以外の倍率に一律に変更したい場合は、全ユニット全武器((もちろん特殊効果武器は除きますが))に同レベルの「痛」属性を付ける以外に方法はありません。
 バトルコンフィグデータでも倍率の設定は不可能です。
 
 //ver2.2.25時点での内容です。
 
 
 ***(29)武器属性 [#e9d1f4bf]
 &color(red){◆仕様補足説明};
 武装一覧で表示できる属性の文字数は、全角10文字程度です。(動作環境によって増減するようです)
 多くの武器属性を設定して武装一覧だけでは確認しきれなくなると、プレイアビリティを損なうことになりかねませんので注意してください。((一覧では表示しきれなくとも、武装一覧から武器を選択して、属性の説明一覧を表示すれば確認することはできますが))
 
 一覧で表示できる属性の文字数は、武器に必要気力が設定させている場合は減少します。
 その場合の文字数は、必要気力が3桁であれば7文字程度です。
 
 
 ***(34)射程 [#h7966fdc]
 &color(red){◆仕様補足説明};
 武器の場合の射程設定とは違い、ここで設定できるのは最大射程だけです。
 
 
 //◆
 //>(38)アビリティ属性
 
 //設定しても無意味な属性のリスト
 
 
 
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 *ユニット用特殊能力 [#a0df16ff]
 &color(red){◆仕様補足説明};
 パイロット用特殊能力と違い、ユニット用特殊能力(武器&アビリティも)をイベントファイル中のみで追加することはできません。((パイロット用特殊能力の大半は[[SetSkillコマンド>../パイロット操作コマンド#k8597d07]]等で追加可能です))
 
 ユニットデータ(パイロットデータ)に元々設定しておいたものを、必要になるまで使用不可能にしておくか、
 アイテムデータであらかじめ、装備箇所が「非表示」のアイテムを設定しておくなど、データ上での準備が必要です。
 ([[シナリオ作成応用編 Q617. ユニット用特殊能力をイベントで付加・強化などする方法は?>シナリオ作成応用編#Q617]]も参照してください)
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};
  >特殊能力をステータスウィンドウや特殊能力一覧に表示したくない場合、
  >別名に非表示と指定するとその特殊能力はステータスウィンドウや特殊能力一覧に表示されなくなります。
  >合体等のユニットコマンドを伴う特殊能力の場合はそのコマンドも表示されなくなります。
 一部の特殊能力(防御系特殊能力など)を非表示にした場合、表示されるメッセージが不自然になる場合があります。
 (戦闘時に表示される一部のメッセージであれば、[[戦闘アニメデータ]]や[[特殊効果データ]]でシステムメッセージを適切に設定することで対処可能です)
 
 また、非表示にされた能力はユニットステータス表示からでは確認できなくなりますので
 むやみに非表示能力を設定してしまうとプレイアビリティの低下にも繋がる可能性があります。((逆に、多くの特殊能力を持たせた場合に全て表示させてしまうこともプレイアビリティに関る恐れがありますが))
 
 
 
 
 
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 *コメント [#if8164ba]
 
 #comment_nospam