このページは構成やレイアウトの検討中です。
 
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 *パイロットデータ・パイロット用特殊能力 [#i545949e]
 RIGHT:[[「ヘルプ補足」諸注意>../「ヘルプ補足」諸注意]]
 
 #contents
 
 
 *パイロットデータ [#r9132c8b]
 
 ***(4)性別 [#dec87de5]
 関連項目:[[ハンター>../攻撃に関する特殊能力P#u5298ddc]]、ユニットクラス、性別(ユニット用特殊能力)、♂♀属性、[[必要技能・必要条件>../必要技能・必要条件]]、[[メッセージデータ・ダイアログデータ>../メッセージデータ]]、アイテムクラス
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 パイロットデータで指定された性別よりも、~
 ユニット用特殊能力「性別」によって指定された性別の方が優先されます。((「写」「化」属性武器やアビリティ効果「変身」「能力コピー」によって外見が変化する可能性がある場合などに、利用されます))
 
 --各ユニット・各アイテムには、(男性専用)・(女性専用)という専用指定ができます。
 --相手の性別によってはダメージを与えられない武器属性「♂」「♀」が存在します。
 --必要技能・必要条件に、パイロットの性別を指定できます。
 --メッセージデータ・ダイアログデータのシチュエーションには(対男性)・(対女性)という指定ができます
 
 
 ***(5)ユニットタイプ [#ce688113]
 関連項目:[[Rideコマンド>../パイロット操作コマンド#q1de6be8]]、[[Fixコマンド>../パイロット操作コマンド#v14e4f0a]]、[[Releaseコマンド>../パイロット操作コマンド#ya0f8146]]、Optionコマンド(乗り換え)
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 ユニットタイプはインターミッションでの乗り換えの際に利用されますが、~
 乗り換えを可能にする為には、Optionコマンドで乗り換えを有効にしておかなければなりません。
 
 Rideコマンドによる強制的な乗せ換えは、このユニットクラスとは無関係に行うことができます。
 
 //「乗換えが行われないシナリオにおいては無意味な項目」と言い切ってしまうのは言いすぎ?
 
 ***(6)地形適応 (パイロット) [#pb44ba45]
 関連項目:戦闘システム詳細、[[(17)地形適応(ユニット)>../ユニットデータ#ic3a2919]]、パイロット地形適応変更、Optionコマンド
 
 //広く取れば、
 //パイロット地形適応変更 アイテムデータ(空中移動,陸上移動,水中移動,宇宙移動) 地形適応変更 地形適応固定変更
 //パイロットデータ(6)地形適応 ユニットデータ(7)移動可能地形 (17)地形適応(ユニット) (27)地形適応(武器) 武突接J属性 戦闘システム詳細 バトルコンフィグデータ
 //どこまでを関連項目にするべきでしょうか?
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 地形適応には、パイロット・ユニット・武器の三種類が存在します。~
 パイロットとユニットの地形適応は、移動と戦闘に影響します。~
 戦闘への影響は、バトルコンフィグデータを使用することで変更することが出来ます。
 
 戦闘への具体的な影響はヘルプの「戦闘システム」項に記載されています。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 ユニット用特殊能力にも「地形適応」という名称の特殊能力が存在しますが、~
 この特殊能力の効果は、このトピックとは無関係です。
 
 
 
 ***(7)経験値 (パイロット) [#w49f147b]
 関連項目:[[(11)経験値(ユニット)>../ユニットデータ#dafb05de]]
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 ユニット破壊時に得られる経験値は、
  (ユニットの経験値 + パイロットの経験値) * (パイロット間のレベル差による修正)
 となっています。
 (パイロット間のレベル差による修正)は、次のようになっています。
  Lev差 = 敵レベル - 味方レベル  として
  
  Lev差 係数   Lev差 係数   Lev差 係数 
  8以上  5        3  2.5       -2  1/4 
      7  4.5      2  2         -3  1/6 
      6  4        1  1.5       -4  1/8 
      5  3.5      0  1         -5  1/10
      4  3       -1  1/2   -6以下  1/12
 
 また、ユニットを倒した時だけではなく、戦闘を行った時にも獲得できます。~
 ダメージを与えたかどうかには無関係です。~
 この場合に獲得できる経験値の量は、倒した場合の1/10です。
 
 //援護攻撃があった場合の経験値の計算。
 //援護だけではなく、複数回攻撃が行われた場合は?
 
 //レベル差による獲得経験値修正の具体的倍率は?
 //※リクエスト掲示板2580(投稿日2007/03/23 当事最新本体ver2.2.23)に、
 //「マニュアルの「戦闘システム詳細」に経験値の計算方法を記述して欲しい」という旨のリクエスト有
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 敵陣営のパイロットは経験値を取得しませんので、~
 味方陣営としてのみ搭乗するパイロット・ユニットの経験値はどれぐらいであっても、通常のプレイには影響しません。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 MAP攻撃に味方ユニットを巻き込んでも経験値は得られません。~
 また、MAP攻撃で攻撃を仕掛けた敵一体当たりに得られる経験値量は、通常の攻撃によって得られる経験値量と変わりません。
 
 
 ***(9)〜(14)格闘攻撃力〜反応 [#w2505186]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~
 パイロットデータの格闘・射撃・命中・回避・技量・反応 が小数値でもエラーにはなりません。~
 ただし、実際にシナリオ中で表示・認識される値は小数点以下を四捨五入?((基本的に四捨五入ですが、小数部分が.5ちょうどの場合、もっとも近い偶数値(パイロットの元データで計算して)に丸められます))した整数になります。
 // この四捨五入の例外動作は、VBの CInt関数の挙動です。
 //ソースコードを見てみたところ、SRCはこの関数をあちこちで参照しているようなので、同様の変則四捨五入が他にも出てくると思います――あかんべえ
 
 //格闘成長等、〜〜成長系特殊能力レベルに小数を指定した場合には関係しません。
 //格闘144.6 格闘成長Lv1.4,1 のパイロットがLv2の時の格闘値は
 //144.8+2.4*2=149.6 を四捨五入して150ではなく、
 //(144.8の小数点以下四捨五入)+(2.4*2の小数点以下切捨)=145+4=149 になります。
 //→格闘成長等
 
 //他の特殊能力が影響するかどうかは未調査です。
 
 
 #hr
 
 
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.23〜25)'''};~
 パイロットデータの格闘・射撃・命中・回避・技量・反応 が1以下の値 (マイナスを含む。小数値を考慮するなら1.5未満) の場合、~
 ステータスウィンドウには " --" と表示され、数値は表示されなくなります。~
 (レベルアップや各種特殊能力によって能力値が上昇しても、表示されないままです)~
 けれども、ステータスウィンドウから確認できないだけで、[[Info関数>../Info関数]]などでは実際の数値が取得できますし、~
 ダメージ計算や命中率計算等にも、本来の数値が使用されます。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~
 格闘・射撃・命中・回避・技量・反応・最大SP の上限は9999ですが、これにはレベルアップによる上昇や "〜〜UP"系のパイロット特殊能力も含みます。~
 けれども、ステータスウィンドウに、例えば (格闘値)+○○ のような形で表示される修正○○の部分は、この上限には引っかかりません。
 
 >例
  格闘  9990+24
 と表示されていれば、格闘攻撃力は10014として計算される。
 
 
 ***(13)技量 [#e74890b4]
 関連項目:行動パターン、[[戦術>../その他の特殊能力P#b2cd3064]]、[[スペシャルパワーデータ>../スペシャルパワーデータ]]
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 一部のスペシャルパワーを使う場合、相手より技量が高いことが求められることがあります。~
 これは、技量以外の能力値では起こりません。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 CPUが操作するユニットの場合の行動パターンに影響する能力値は技量だけで、変更できません。~
 技量の値を変更せずに基本行動パターンを変更したい場合は、「戦術」能力を使用してください。
 
 
 *** ※ (14)反応 [#iec27a9f]
 関連項目:[[2回行動>../その他の特殊能力P#i3583434]]、Optionコマンド(2回行動能力使用)
 
 
 ※まだこのトピックに関する記事はありません
 
 
 
 
 
 ***(15)性格 [#b947a4cd]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~
 パイロットの性格には「機械、弱気、普通、強気、超強気」以外の文字列を指定してもエラーにはなりません。その場合の動作は「普通」を指定した場合と同じです。~
 指定した文字列は[[Info関数>../Info関数]]で取得できます。((これと常時イベントラベルと組み合わせる事で、規定以外の独自の性格を再現する事ができます))
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''}; &color(orange){''書きかけの記事''};~
 // &color(yellow)はとても見づらいので、変えてみました。6/21 ごろまで再編集がなかったら、他のページも変えさせてもらおうと思います。――あかんべえ
 
 性格が「機械」であるパイロットには、SP効果"気力増加"は無効になります。IncreaseMoraleコマンドは有効です。~
 
 //これら以外の、気力を変動させる効果は調べていません。
 
 
 ***(16)(17) SP・最大SP [#p42cf028]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~
 データの最大SP値が0のパイロットは、レベルアップや特殊能力によってSP値が上昇しても、SP値は一切ステータスウィンドウに表示されません。~
 また、このようなパイロットがユニットコマンド「スペシャルパワー」を選ぶと、エラー表示が出てSRCが強制終了されるので注意してください。
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~
 初期最大SPとしてマイナスの値を設定してもエラーにはなりません。~
 上記の「データの最大SP値が0の場合」と違って、~
 レベル上昇などによる各種修正結果、SP値が1以上になればSP値はステータスウィンドウに表示されるようになります。
 SP値がちょうど0の時にユニットコマンド「スペシャルパワー」を選ぶと、上記のものと同様のエラーでSRCが強制終了されます。
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 「スペシャルパワー」コマンドは、パイロットが一つ以上のスペシャルパワーを習得している場合に表示されます。~
 そのSPが実際に使用可能かどうかは関係ありません。
 
 ***(20)ユニットに付加する特殊能力 [#a141213e]
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 パイロットデータに記述する、"ユニットに付加する特殊能力" には、"パイロット能力付加" などのユニット用特殊能力も指定することができます。((これを利用する事で、必要技能・必要条件をパイロット用特殊能力に対しても設定できます))
 
 //テクニカルな方法なので、シナリオ作成応用編に収録するほうが自然かも。
 
 
 
 
 *パイロット用特殊能力 [#h1b76c85]
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 パイロット用特殊能力には、[[必要技能・必要条件>../必要技能・必要条件]]は設定できません。
 ただし、[[ユニットに付加する特殊能力>#a141213e]]を利用する事で似たような動作を得られます。
 
 //シナリオ作成応用編? に該当するトピックがあれば、リンクはそちらに変更するべきでしょう。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~
 レベルを指定する特殊能力であれば、パイロットのレベルアップにより能力レベルを下げることが可能です。~
 >例:
  切り払いLv4,1,Lv0,10
 上のような特殊能力を持つパイロットは、
 パイロットのレベルがLv10未満なら 切り払いLv4 ですが、Lv10以上になると 切り払いLv0 に低下します。
 
 // ヘルプには
 //>パイロットのレベルによって特殊能力レベルを増加させる場合、2回目以降の特殊能力指定は特殊能力レベルのみを指定するだけでかまいません。
 // とありますので、特殊能力レベルが低下する場合は考慮されてない可能性があると判断して念のため ◆保証未確認動作 を付けました。――中箱
 
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 レベルアップによって特殊能力レベルを変更したり新たなものを習得させたりすることは可能ですが、特殊能力を削除することはできません。((「パイロットを入れ替える」「レベルアップイベントでレベルを監視してSetSkill等で特殊能力を封印する」「パイロットに、ユニットに付加する特殊能力として "パイロット能力付加=〜〜" として持たせる(レベルを必要条件に設定する)」等、他のものと組み合わせることであたかも特殊能力が削除されたように動作させることは可能です。その諸方法については[[Q616>シナリオ作成応用編#Q616]]を参照してください。))~
 
 
 #hr
 
 &color(red){◆仕様補足説明};~
 一部の特殊能力の別名に「非表示」を指定した場合、能力発動時などに表示されるメッセージが変になる場合がありますので注意が必要です。
 
 //数がそれほど多くなければ、具体的に特殊能力名を挙げるのもいいかもしれませんが
 
 
 #hr
 
 &color(red){◆};~
 レベルが指定できる特殊能力の中には、マイナスレベルが指定できるものや、小数レベルを指定できるものがあります。~
 (具体的にどの特殊能力がそうなのかは、各特殊能力トピックを参照してください。~
  仕様であるかそうでないかも各特殊能力ごとに違っています)
 
 //この記事そのものは、仕様かただの動作かの判別が困難だと思ったので、分類表記は保留しました。――中箱
 
 #hr
 
 
 ***特殊能力の解説文 [#y8c5a7d2]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~
 特殊能力の別名がシステム上でサポートされている特殊能力名と同じ場合、解説文は設定できません。
 
 >例:
  迎撃Lv2=(迎撃),1
  迎撃=解説 迎撃する,1
 のように設定しても、解説文はデフォルトのままです。
 
 #hr
 
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.24〜25)'''};~
  >殆どの特殊能力は同種の特殊能力を複数回定義した場合、獲得レベルがより高い能力に置き換えられるため、
  >パイロットが同種の能力を2個以上保持することはありません。
 
 これは特殊能力の解説の場合も同様です。(習得レベルが同じ場合は上に記述されているものが優先されます)
 ただし、[[SetSkillコマンド>../パイロット操作コマンド]]によって特殊能力を習得させた場合は、レベルに関わらず常にSetSkillされたものが優先して効果を発揮するという動作です。
 
 
 >例:
  切り払いLv2=きりはらう,1
  きりはらう=解説 きりはらう〜,1
  きりはらう=解説 きりはらうですよ,10
 と
  切り払いLv2=きりはらう,1
  きりはらう=解説 きりはらうですよ,10
  きりはらう=解説 きりはらう〜,1
 では、動作は同じになります。
 
 >いずれの場合でもシナリオ中で
  SetSkill パイロットさん きりはらう -1 "解説 きりはらうぜよ"
 のようにして解説能力を追加して習得させた場合は、
 解説はパイロットのレベルに関わらず「きりはらうぜよ」が表示されます。
 
 //SetSkillのトピックにも近いので、例になっているか心配ですが一応書いておきます。
 
 
 //例に出すのであれば、もうちょっと普通っぽい解説文の方が良いと思うので
 //思いつく方是非修正お願いします(中箱)
 
 
 
 ***複数設定時における効果の優先順位 [#YusenJun]
 &color(red){◆保証未確認動作'''(確認ver 2.2.25)'''};~
 たいていのパイロット用特殊能力では、同じ種類の特殊能力を複数獲得させようとしても有効なのは一つだけです。((ステータス画面や特殊能力一覧に複数表示されていても、です))~
 どれが有効かを決める通則は以下のようになっています。~
 (一部、この通則とは違う特殊能力があるので注意してください)
 -優先順は、&br; アイテムの「パイロット能力付加」&br; ユニットデータの「パイロット能力付加」&br; アビリティ効果「付加」&br; SetSkill&br; パイロットデータ&br;の順です。~
 -アイテムのなかでは、後から装備されたアイテムのデータが優先されます。~
 //アイテムの場合、装備された順番の他に、装備位置も関係しそうなのが気になります。
 -同じユニットデータ ・ アイテムデータに記載されたもののなかでは、''下''に記載されたデータが優先します。~
 -(SetSkillは、同じ特殊能力を複数回SetSkillされた場合は最後の一つだけが残り、それ以前のものは消滅します)~
 -パイロットデータでは、''習得レベルが同じ場合''はより''上''に記載されたものが優先されます。
 
 この優先順位を利用すれば、より優先順位を低いものを排除 ・ 取得不能にすることができます。((たとえば、「パイロット能力付加="得意技='''属性'''"」を持つアイテムを装備させることで、アイテムによるもの以外の「得意技」を排除 ・ 取得不能にすることができます))
 
 なおアビリティで付加された場合、たとえ特殊能力として無効であっても、~
 ステータス画面に「'''アビリティ名''' 残り○ターン」という表示は出ます。
 
 >>>
 #hr
 <<<
 &color(blue){実動試験によって、この通則があてはまることが確認ずみ};なのは、以下の特殊能力です。~
 >S防御、切り払い、迎撃、分身、耐久、得意技、不得手、カウンター、先読み、再攻撃、超感覚、知覚強化、念力、オーラ、超能力、超反応、霊力、霊力成長、同調率、同調率成長、素質、○○成長~
 (以上、&color(red){'''確認ver 2.2.25'''};)~
 
 >>>
 #hr
 <<<
 &color(blue){この通則があてはまらないことが確認ずみ};なのは、以下の特殊能力です。~
 これらは、該当する特殊能力の項目を参照してください。~
 >[[ハンター>../攻撃に関する特殊能力P#u5298ddc]]、[[SP消費減少>../スペシャルパワーに関する特殊能力P#ne51f90e]]
 
 
 
 
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 *コメント [#z93258f6]
 - ・(9)〜(14)格闘攻撃力〜反応 の欄に(マイナスを含む。小数値を考慮するなら1.5以下)とありますが1.5未満では? --  &new{2007-06-29 (金) 23:53:46};
 - 再度動作確認した上で、「1.5未満」に訂正しておきました。 -- [[中箱]] &new{2007-06-30 (土) 00:25:44};
 - (9)〜(14)の修正○○をプラスした上限は一応気力上限と同様に32767までです。無駄知識かもしれませんが、ご参考までにコメントしておきます。 -- [[某たわし]] &new{2007-08-14 (火) 13:10:56};
 
 #comment