*シナリオ作成応用編 [#s470aea3]
 #contents
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 **Q601. ○○をやるにはどうすれば良いのですか?(サンプル) [#ief81a6a]
 **Q601. 敵を倒したら強化パーツを手に入れさせるにはどうすれば良いのですか? [#ief81a6a]
 
  ○○をやるには以下の方法が使えます。
 
  Command 引数1 引数2
 
 **Q602. 敵を倒したら強化パーツを手に入れさせるにはどうすれば良いのですか? [#ief81a6a]
 
  SRWなどでは、ボスを倒した時に強化パーツが手に入ります。
  これをSRCで再現するためには破壊ラベルを使いましょう。
 
  破壊 (破壊されたユニットのパイロット名):
  (強化パーツを手に入れるイベント)
  Exit
 
  強化パーツを手に入れるイベントに関して以下に例を挙げます。
 
  Item (強化パーツ名)
  Talk システム
  (強化パーツ名)を手に入れた
  End
 
  まとめ~
  ・敵を倒したかどうか判別するには…破壊ラベル~
  ・強化パーツを手に入れるには…Itemコマンド
 
 **Q602. ステージ終了時の残りSPによる経験値ボーナスをやめることはできますか? [#tcbe8496]
 
  SRCではステージを終了すると、~
  ステージ終了時点のSPx2が経験値ボーナスとして~
  自動で加算されるようになっています。
 
  ただ、毎回経験値が加算されてしまうと、~
  レベル調整するのが難しくなってしまうので、~
  これをやめたいという場合もあるかと思います。
 
  <経験値加算が行われる条件>
  ・Continueコマンドを使った時点で
  ・"出撃"or"格納"状態になっている味方ユニット
 
  つまり、Continueコマンドを使う直前に~
  Escapeコマンドで味方全体を"待機"状態にしてしまえば~
  経験値が加算されませんし、表示自体も行われなくなります。
 
  Escape 味方
  Continue シナリオ02.eve
 
  直後がContinueコマンドになっていますので、~
  味方の全滅イベントが発生する心配はありません。
  Destroyコマンドを使うと修理費がかかってしまうので~
  気をつけましょう。
 
 **Q603. 指定座標のビットマップ番号はどうやって調べれば良いですか? [#cfae66f4]
 
  ChangeTerrainコマンドではビットマップ番号を指定する必要がありますが、~
  Info関数ではビットマップ名しか調べられません。~
   ビットマップ名の例. "remains1.bmp"、"base-1.bmp"
   (ビットマップ名 = "remains1.bmp"、"base-1.bmp" など)
 
  ビットマップ名は必ず"文字列"+"数値"+"."+"拡張子"の順に並んでいますので、~
  SRCのイベントコマンドと関数を利用すれば、番号だけの抽出が可能です。
 
  # ビットマップ名取得
  # (Info関数を使用してください)
  mBMP = Info(マップ, X座標, Y座標, ビットマップ名)
  
  # 拡張子切捨て
  # ("文字列" + "ビットマップ番号" にする)
  mBMP = Mid(mBMP, 1, (Instr(mBMP,".") - 1)) 
  
  # ビットマップ番号抽出
  # (数値 or "-" 以降の部分を抽出する)
  For i = 1 To Len(mBMP)
   If Mid(mBMP,i,1) = "-" OR IsNumeric(Mid(mBMP,i,1)) Then
    mBMP_No = Mid(mBMP,i)
    Break
   Endif
  Next
 
  結果~
  ・"mBMP_No"がビットマップ番号になります。("1"とか"-1")