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*シナリオ作成応用編 [#s470aea3]
#contents
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**Q601. ○○をやるにはどうすれば良いのですか?(サンプル) [#ief81a6a]
**Q601. 敵を倒したら強化パーツを手に入れさせるにはどうすれば良いのですか? [#ief81a6a]
○○をやるには以下の方法が使えます。
Command 引数1 引数2
**Q602. 敵を倒したら強化パーツを手に入れさせるにはどうすれば良いのですか? [#ief81a6a]
SRWなどでは、ボスを倒した時に強化パーツが手に入ります。
これをSRCで再現するためには破壊ラベルを使いましょう。
破壊 (破壊されたユニットのパイロット名):
(強化パーツを手に入れるイベント)
Exit
強化パーツを手に入れるイベントに関して以下に例を挙げます。
Item (強化パーツ名)
Talk システム
(強化パーツ名)を手に入れた
End
まとめ~
・敵を倒したかどうか判別するには…破壊ラベル~
・強化パーツを手に入れるには…Itemコマンド
**Q602. ステージ終了時の残りSPによる経験値ボーナスをやめることはできますか? [#tcbe8496]
SRCではステージを終了すると、~
ステージ終了時点のSPx2が経験値ボーナスとして~
自動で加算されるようになっています。
ただ、毎回経験値が加算されてしまうと、~
レベル調整するのが難しくなってしまうので、~
これをやめたいという場合もあるかと思います。
<経験値加算が行われる条件>
・Continueコマンドを使った時点で
・"出撃"or"格納"状態になっている味方ユニット
つまり、Continueコマンドを使う直前に~
Escapeコマンドで味方全体を"待機"状態にしてしまえば~
経験値が加算されませんし、表示自体も行われなくなります。
Escape 味方
Continue シナリオ02.eve
直後がContinueコマンドになっていますので、~
味方の全滅イベントが発生する心配はありません。
Destroyコマンドを使うと修理費がかかってしまうので~
気をつけましょう。
**Q603. 指定座標のビットマップ番号はどうやって調べれば良いですか? [#cfae66f4]
ChangeTerrainコマンドではビットマップ番号を指定する必要がありますが、~
Info関数ではビットマップ名しか調べられません。~
ビットマップ名の例. "remains1.bmp"、"base-1.bmp"
(ビットマップ名 = "remains1.bmp"、"base-1.bmp" など)
ビットマップ名は必ず"文字列"+"数値"+"."+"拡張子"の順に並んでいますので、~
SRCのイベントコマンドと関数を利用すれば、番号だけの抽出が可能です。
# ビットマップ名取得
# (Info関数を使用してください)
mBMP = Info(マップ, X座標, Y座標, ビットマップ名)
# 拡張子切捨て
# ("文字列" + "ビットマップ番号" にする)
mBMP = Mid(mBMP, 1, (Instr(mBMP,".") - 1))
# ビットマップ番号抽出
# (数値 or "-" 以降の部分を抽出する)
For i = 1 To Len(mBMP)
If Mid(mBMP,i,1) = "-" OR IsNumeric(Mid(mBMP,i,1)) Then
mBMP_No = Mid(mBMP,i)
Break
Endif
Next
結果~
・"mBMP_No"がビットマップ番号になります。("1"とか"-1")