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■23009 / ResNo.10)  Re[9]: 質問が4つあります。新しい質問です。
  
□投稿者/ d -(2018/07/16(Mon) 21:23:39) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/16(Mon) 21:35:41 編集(投稿者)
    >>GetUnitCount
    
    少なくとも私の場合は想定通り機能しているので「ターン 全 敵」の内容を確認しなければ
    これ以上アドバイスの仕様がありません。
    
    
    >>エクセルで言うIFErrorみたいな変数ってありませんか?
    
    IIf関数ではダメですか?
    
    ※ヘルプ解説
    IIf(条件式,値1,値2)
    指定した条件式が成り立つ場合(値が0以外)は値1を、そうでなければ値2を返します。
    
    
    >>@アビリティが表示されません。
    
    適当なデータに挿入して確認しましたが普通に表示されました。
    なので思いつく限りでは、
    
    @Disableコマンドで封印されている。
    Aアビリティの定義している箇所が違う。
    Bアビリティ使用条件を満たしていない。
    
    これくらいしか思いつきません。
    ですがAは定義場所を間違っている場合はエラーが表示されるので原因としては低いかと。
    
    
    >>A戦闘アニメが表示されません。
    
    _GetWeaponBmpInfo、_GetEffectBmpInfoは画像情報を取得するためにあるので、
    定義されているからと言って全てが戦闘アニメとしては定義されている訳ではありません。
    戦闘アニメを定義する場合は「汎用戦闘アニメマニュアル.html」参照したほうが確実だと思います。
    
    手直しすると↓みたいな感じでしょうか。
    
    
    ビームライフル(準備), 射撃武器 _SelectWPBN(ライフル3) _SelectWPBS(ライフル3)
    ビームライフル(攻撃), 小ビーム 赤
    ビームライフル(命中), 点打 赤
    ライフルで殴る(準備), 射撃武器 _SelectWPBN(ライフル3) _SelectWPBS(ライフル3)
    
    ファイアー(準備), 射撃武器 _SelectWPBN(大型バズーカ) _SelectWPBS(大型バズーカ)
    ファイアー(攻撃), 大ビーム 赤
    ファイアー(命中), ビームショットガン 赤
    
    ファイアーボール(準備), 火炎弾 赤 
    ファイアーボール(攻撃), 火炎弾 赤
    ファイアーボール(命中), 炎 赤
    
    ※「(準備), 火炎弾」は定義されいますが、実際のところは「(準備), -」と変わりません。
    
    ※↓でも良いかも
    ビームライフル(準備), ビームライフル 赤 _SelectWPBN(ライフル3) _SelectWPBS(ライフル3)
    ビームライフル(攻撃), ビームライフル 赤 _SelectWPBN(ライフル3) _SelectWPBS(ライフル3)
    ビームライフル(命中), 点打 赤
    
    ファイアー(準備), バスタービームライフル 赤 _SelectWPBN(大型バズーカ) _SelectWPBS(大型バズーカ)
    ファイアー(攻撃), バスタービームライフル 赤 _SelectWPBN(大型バズーカ) _SelectWPBS(大型バズーカ)
    ファイアー(命中), ビームショットガン 赤

引用返信/返信 削除キー/
■23010 / ResNo.11)  Re[10]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/16(Mon) 22:12:02) [ID:uHGPnxr5]
    こんな感じです。

    ターン 5 味方:
    Create
    End
    Exit

    //特定のユニットの数を数える
    ////////////////////////////////////////////////
    GetUnitCount:

    Local i
    Local cnt = 0
    Local uname Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    If Info(ユニット, UnitID(), 名称) = uname Then
    Incr cnt 1
    EndIf

    Next
    Return cnt
    /////////////////////////////////////////////////

    ターン 全 敵:
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    //If 敵数 >= 1 And 敵数 < 2 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 10 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 12 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 12 15 部隊1
    Talk キャラ
    さらに入ってきた!!
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    Talk ユウ
    リーダーを倒せばいなくなるかも
    End
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    End
    Else

    EndIf
    Exit

    Ifエラーみたいなの、これから実験してみようと思います。

    アニメの設定、丁寧な回答ありがとうございます。少し難しいと思ったので、そういう設定の仕方が、どこに書いてあるのか書いていただけると助かります。見落としているだけかもしれません。
引用返信/返信 削除キー/
■23011 / ResNo.12)  Re[11]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/16(Mon) 23:35:36) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/16(Mon) 23:36:30 編集(投稿者)
    >>GetUnitCount
    
    @「ターン 全 敵:」が複数定義されている。
    「ターン 全 敵:」を「*ターン 全 敵:」に変更する。
    
    A演算子が想定と違う。
    >>If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    キングザッコが3体以上、エンペラーザッコが1体以上ステージに出撃する可能性があるのなら機能しない。
    ↓なら機能する。
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) >= 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) >= 1 Then
    
    >>ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    モンスターが1体以上ステージに出撃する可能性があるのなら機能しない。
    ↓なら機能する。
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) >= 1 Then
    
    ただモンスターがユニット愛称もしくはパイロット名称・愛称なら「GetUnitCount」は機能しない。
    
    >>Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    複数の同パイロットを出撃させる場合は(ザコ)もしくは(汎用)指定が必須。
    
    Bユニット・パイロットの名称・愛称対応版に変えてみる。
    
    //////////////////////////////////////////////////
    // ユニット・パイロットの名称・愛称対応版
    GetUnitCount:
    // 引数1 = 陣営名
    // 引数2 = ユニット名称 or ユニット愛称
    Local i
    Local pid uid
    Local cnt = 0
    Local uname = Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    	Set uid UnitID()
    	Set pid PilotID()
    	If Info(ユニット, uid, 名称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(ユニット, uid, 愛称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(パイロット, pid, 名称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(パイロット, pid, 愛称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	EndIf
    Next
    Return cnt
    //////////////////////////////////////////////////
    
    
    >>アニメの設定
    
    基本的なアニメ設定解説「SRC.HLP」→「データの作成」→「戦闘アニメデータ」
    基本的なアニメ設定「汎用戦闘アニメマニュアル.html」→左上ウィンドウ「説明書」→左下ウィンドウ「通常アニメ説明書 Top」

引用返信/返信 削除キー/
■23012 / ResNo.13)  Re[12]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/17(Tue) 20:30:54) [ID:uHGPnxr5]
    ありがとうございます。
    これで今のところ悩んでいたことが解決しました。

    もしこのゲームが全てできて、ネットにUPしたとき、dさんの名前を入れてもいいですか?

    URLも入れるので、今回は解決済みにはチェックしません。
引用返信/返信 削除キー/
■23013 / ResNo.14)  Re[13]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/17(Tue) 22:31:01) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/17(Tue) 22:46:33 編集(投稿者)
    解決したようで何よりです。
    
    >>名前を入れてもいいですか?
    Readme辺りに記載して頂く分には問題ありません。
    もっとも態々記載して頂く様なことでは無いとは思いますけど。

引用返信/返信 削除キー/
■23034 / ResNo.15)  ゲームをUPしました。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/14(Fri) 20:13:06) [ID:uHGPnxr5]
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/

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