汎用素材検討掲示板

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Nomal NO TITLE /抹茶 (08/03/01(Sat) 15:18) [ID:41yr9VEV] #208 ref_Ax..png/3KB
Nomal 戦闘アニメリファイン・斧鈍器 /抹茶 (08/03/01(Sat) 15:20) [ID:41yr9VEV] #209
Nomal 2点だけ /tの人 (08/03/06(Thu) 03:54) [ID:R3FdrKcL] #211
Nomal Re[1]: NO TITLE /魔沙 (08/03/08(Sat) 11:22) [ID:aBeeDXnL] #212 ref_Ax.png/2KB
Nomal 中間レス /抹茶 (08/03/19(Wed) 02:03) [ID:41yr9VEV] #213
  ├Nomal Re[2]: 中間レス /tの人 (08/03/19(Wed) 20:09) [ID:tur2Gl6f] #214
  └Nomal 軸&デフォルメについて /魔沙 (08/03/20(Thu) 12:16) [ID:7TmlMwnA] #215 1205983018.png/1KB
    └Nomal Re[3]: 軸&デフォルメについて /乾@汎用データ (08/03/20(Thu) 13:58) [ID:FGrzbgFn] #216
      └Nomal Re[4]: 軸&デフォルメについて /抹茶 (08/08/28(Thu) 01:50) [ID:eH5zWwGs] #230


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■208 / 親階層)  NO TITLE
□投稿者/ 抹茶 -(2008/03/01(Sat) 15:18:36) [ID:41yr9VEV]
http://戦闘アニメリファイン・斧鈍器

    記事内容:[検討品] 

    こんにちは。

    斧と鈍器系の画像リファイン案を提出します。
    添付画像と、下のチェックシナリオを参考にしてください。

    http://mattya.s6.xrea.com/animeref_ax.zip

    片刃斧は、柄の部分が違う(金属と木)二種類を提出します。
    特に意見がつかなければ、現行に沿った金属バージョンで投稿します。

    それでは、よろしくお願いします。
288×64 => 200×44

ref_Ax..png
/3KB
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▲[ 208 ] / 返信無し
■209 / 1階層)  戦闘アニメリファイン・斧鈍器
□投稿者/ 抹茶 -(2008/03/01(Sat) 15:20:14) [ID:41yr9VEV]
    タイトル付け間違えました。すみません。
[ 親 208 / □ Tree ] 返信/引用返信 削除キー/

▲[ 208 ] / 返信無し
■211 / 1階層)  2点だけ
□投稿者/ tの人 -(2008/03/06(Thu) 03:54:02) [ID:R3FdrKcL]
    2008/03/06(Thu) 03:55:18 編集(投稿者)

    大した事じゃないのですが、2点だけ。

    > 片刃斧は、柄の部分が違う(金属と木)二種類を提出します。
    > 特に意見がつかなければ、現行に沿った金属バージョンで投稿します。

    デフォルトで表示されるのは、現行のアイコンを踏襲している金属製の
    方が良いと思いますが、等身向けには柄が木の方が扱い易い(より自然な
    デザインである)と思いますので、特に問題が無ければ両方投稿した方が
    良いと思います。

    あと、ウォーハンマーの刺突部と打撃部が逆になってるのはちょっと
    拙いんじゃないかな、と。

    以上2点、検討していただけると幸いですー。
[ 親 208 / □ Tree ] 返信/引用返信 削除キー/

▲[ 208 ] / 返信無し
■212 / 1階層)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/ 魔沙 -(2008/03/08(Sat) 11:22:20) [ID:aBeeDXnL]
http://masa_no_page.s2.aiosr.net/
    2008/03/08(Sat) 11:55:03 編集(投稿者)

    ちょっと全体的に透過への配慮が甘いですね^^;

    tの人さんにも申し上げたことですが、一番端に一番明るい色を置くのは感心できません。

    縁を取り払えば主に明るい部分のバランスが崩れます。オブジェクトの終端が不鮮明になってしまうのです。過剰な縁を取り払うのには賛成ですがその補正措置を忘れちゃうと必ずしも改善されたとは言えない状態になってしまいます。
    補正措置、具体的にいえば自然色でさりげなく部分的に縁を残すというのが一番でしょうかねぇ。

    あと、斧の軸周辺部分の灰色はちょっとリアルとは言えないかと。
    研磨すべき部分は刃先のみなので軸周辺が研磨されているのは不自然です。
    ましてや一番強度が必要な部分ですし。
    でも装飾性が重視されてる斧ならば一応説明がつくので一部の特別な斧にだけ施されるのがよろしいかと。

    それと、柄は木製にするのであればちょっと細すぎなように見えました。
    折れそうで頼りなさげです。

    僕もウォーハンマーの刺突部と打撃部は逆にしたほうがいいかと思います。
    一個左の武器と使う部位が一緒ではパラメータ的な差異が生じるのも不自然なように思えるので。

    色づくりに関しても、ムラが見受けられます。
    下記参考画像の1・2は近似しすぎていて2色も割く必要性が感じられず、3は、3に近い色(つなぎの色)が存在しないため3を置くと必然的に浮いてしまいます。
204×192 => 200×188

ref_Ax.png
/2KB
[ 親 208 / □ Tree ] 返信/引用返信 削除キー/

▲[ 208 ] / ▼[ 214 ] ▼[ 215 ]
■213 / 1階層)  中間レス
□投稿者/ 抹茶 -(2008/03/19(Wed) 02:03:54) [ID:41yr9VEV]
    すいません、レス遅れそうなので、中継ぎのレスをします。
    2点だけお聞きしたことがあるので、それだけ。

    >斧の軸
    4ドットにすると、中心がずれて見えることと、両刃にしたときにバランスが崩れるんじゃないかと思います。
    かといって、5ドットでは太すぎるのではないかという懸念もあります。

    >ウォーハンマー
    基本的にウォーハンマーは平たい部分での打撃がメインの武器(鎧・甲冑に対してはこっちが有効)であること、
    例えばRPG系のデータを作成した時に、打撃技を使用するキャラクターが持つ
    ことが想定されること、
    以上からひっくり返した方がいいと思いまして、こうしたのですが、やはりピック側を向けるべきでしょうか。
    ちなみに、ウォーピックというピックメインの武器も実在しますが……。

    以上2点でどうしようか迷っています。レス等いただければありがたいです。

    それでは。

[ 親 208 / □ Tree ] 返信/引用返信 削除キー/

▲[ 213 ] / 返信無し
■214 / 2階層)  Re[2]: 中間レス
□投稿者/ tの人 -(2008/03/19(Wed) 20:09:27) [ID:tur2Gl6f]
    2008/03/19(Wed) 20:20:50 編集(投稿者)

    軸の太さについては、魔沙さんにお任せするとして。

    > >ウォーハンマー

    こちらの手持ちの資料には「ピック部は厚い装甲を貫通するためにある」
    とする資料もありますし、所謂「鴉の嘴」をウォーハンマーの一種として
    紹介している物もあります。

    以前(と言ってももう数年前ですが)投稿した際には、一応資料の裏付けが
    あった上で現状の「ハンマー」と差別化する意味もあってピック部が当たる
    ような形状にしています。

    ……という訳で、これについてはどちらが正解と言う訳でもないようです。

    ----

    で、形状を変更すべきかどうかなのですが……

    現在の汎用データは過去、七支刀関連で提案された

    # シナリオライターとしてみれば、あくまでそこに存在している
    # アイコンから受け取るイメージのみが真実である訳ですから、
    # そのアイコンにフィットするものであれば、
    # 「七支刀」アイコンを利用することは容易にありえます。
    #
    # そうした、七支刀ではない「七支刀」アイコンの利用者にとっては、
    # たとえ現存する七支刀に近づけるための改訂であっても、
    # それが結果として利用者のイメージから離れるものであれば、
    # むしろ間違った方向に変えることになると言えます。

    # であるならば、やはり既存アイコンは原則維持というルールの上で、
    # 改訂ではなく追加投稿によってクオリティの向上を図ることが、
    # より多くの人々にとって望ましい方向であると思います。

    という意見に従う方向で動いていると考えています
    (少なくとも私はそう考えています)。

    例えばセラフさんが新規で投稿された剣や私のガトリングガンなどは
    形状は大きく(原型をとどめない程に)変更されていますが、「利用者が
    アイコンの形状から想像する機能のイメージ」からはさほど乖離して
    いないので、変更の方向としては間違っていない……のでしょう。

    ……私の分に関しては、ちょっとやり過ぎたかなーとも思ってたり(汗)。

    ただ、今回の場合ピックによる打撃と打突部による打撃では(抹茶さんが
    「正しい形に『改正』しよう」と考える程度には)イメージが異なると思い
    ますので、上記の意見に従うならば「形状は現状を維持した上で、もう
    一つ追加で投稿してもらう」のが正しい方向ではないかと思うのですが、
    どうでしょう?

[ 親 208 / □ Tree ] 返信/引用返信 削除キー/

▲[ 213 ] / ▼[ 216 ]
■215 / 2階層)  軸&デフォルメについて
□投稿者/ 魔沙 -(2008/03/20(Thu) 12:16:58) [ID:7TmlMwnA]
http://masa_no_page.s2.aiosr.net/
    2008/03/20(Thu) 12:41:20 編集(投稿者)

    > 軸の太さ

    まあ僕以外にもご意見のある方は全然どなたでも歓迎ですが^^;
    そもそも「左右対称オブジェクトの偶数ピクセル化はなるべく避ける」みたいな推奨ってされてましたっけ?
    これは大きな問題なのでのちのちのためにもここらでハッキリさせておきたいですね。
    描き手としては容認していただきたいところですが、インクル側としてはどうなんでしょう?
    都合が悪いんでしょうか、乾さん。

    あと、ちょっとデフォルメについて語らせていただきたく。

    拡大戦闘や全身アイコンを見ていると二等身とまではいかないまでも大抵いくらかデフォルメされております。

    しかし戦闘アニメ用の、特に武器アイコンは僕が見る限り皆さんデフォルメされたキャラが持つということをあまり意識せず作られているような…。

    ユニットとのバランス論を抜きにしても、そもそも戦闘アニメは激しく動く関係上、静止物に比べて視認性もかなり落ちますし、特徴的な部位をやや大袈裟に描くなどしてそれぞれの武器にもう少し自己誇張させたほうがいいように思うんですよね…。

    極度にリアルさを追及したがあまりに「ゴチャゴチャっとした何だかよくわからない細い物体」になってしまってはせっかくのアニメーション機能も活かしきれずに勿体ないのではないかなぁと。

    まあ絶対デフォルメ!とまで声を大にして推進しようとは思いませんので、もし余裕があればご考慮いただけると。

    (参考画像)
64×32

1205983018.png
/1KB
[ 親 208 / □ Tree ] 返信/引用返信 削除キー/

▲[ 215 ] / ▼[ 230 ]
■216 / 3階層)  Re[3]: 軸&デフォルメについて
□投稿者/ 乾@汎用データ -(2008/03/20(Thu) 13:58:34) [ID:FGrzbgFn]
     乾です。

     アニメでの表示の時の中心軸については、1ドットずれる程度では
    再生時に気になるほどの差異にはならないと私は思っています。

     たしかに自分でドットを打っているときはバランスが気になるんですけど
    四角い枠の中で表示しているからそう感じるのであって、
    SRCの画面で透過して表示する分にはあまり意識する必要はないのではないかと。

     それでは
[ 親 208 / □ Tree ] 返信/引用返信 削除キー/

▲[ 216 ] / 返信無し
■230 / 4階層)  Re[4]: 軸&デフォルメについて
□投稿者/ 抹茶 -(2008/08/28(Thu) 01:50:00) [ID:eH5zWwGs]
    こんばんは。

    長らく放置してすみませんでした。

    規約に追加された条項に従い、このツリーに投稿した素材は、改変自由ということでお願いいたします。
    それでは。
[ 親 208 / □ Tree ] 返信/引用返信 削除キー/


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