SRC質問掲示板Mk2

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SRCのインストール方法が分からない方は、インストール手順解説を一度ご覧ください。

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■23014 / 親記事)  IsEquipedのIf文が無視されてしまいます。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/27(Fri) 20:45:08) [ID:uHGPnxr5]
    以下のようにIF文を作ったのですが、IsEquipedのところに1という数字は入っているはずなのですが、そのIf文のところに行きません。どうしたらいいですか?
    それから、説得2回目が終わるとすぐに説得3回目に飛んでいきます。3回目の会話をしていないのにです。何が原因でしょうか。


    Set ブラン説得 0
    会話 キャラ ブラン:
    If Party(ブラン) = 味方 Then
    //ブランが味方になっていたらの処理

    ElseIf Party(ブラン) = 敵 Then
    If ブラン説得 = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製回復薬) = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製強壮薬) = 0 Then
    Set ブラン説得 1
    Talk キャラ
    //IsEquiped(キャラ,ブランお手製回復薬、強壮薬)が1でもここの処理に飛びます。0の時にはブランが否定するっていう処理です。

    ElseIf ブラン説得 = 0 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製回復薬) = 1 And IsEqiped(キャラ,ブランお手製強壮薬) = 1 Then
    //もしもブランお手製回復薬、強壮薬を持っていたらここの処理に飛ぶというのをやりたいのですが、ここには飛びません。

    Talk システム
    ブランが仲間になった!!
    End
    ChangeParty ブラン 味方

    ElseIf ブラン説得 = 1 Then
    Set ブラン説得 (ブラン説得 + 1)
    //ここからの処理は順調です。説得2回目が始まります。

    If ブラン説得 = 2 Then
    //説得3回目がはじまります。説得2回目から会話前にすぐにこの処理が始まりました。
    Talk システム
    ブランが仲間になった!!
    End
    ChangeParty ブラン 味方
    EndIf
    EndIf
    EndIf
引用返信/返信

▽[全レス9件(ResNo.5-9 表示)]
■23021 / ResNo.5)  Re[5]: 背景とターン数について
□投稿者/ マヤ -(2018/08/04(Sat) 17:15:32) [ID:i7st77Ky]
    >プロローグにある画像を表示させたいのですが、どうすればいいですか?
    SRCではマップがない場所では画像が表示されないのです。例としてインターミッション中も画像は出せません。ですので、何らかの方法で何でも良いのでmapを出しておくと良いでしょう。

    例)
    プロローグ:

    changemap 背景用A.map 非同期
    show
    paintpicture 見せたい画像.jpg - - 480 480
    Fadein 20

    >あと、ある地点に進入して、20ターン目にやっとこさ援軍がくるというのはこのやり方しかありませんか?
    >やってみましたが、イベントは起こりませんでした。

    すみません、例として作った第一援軍; や、あと少し2; の;←
    本来:の箇所を;と打ち間違えていました!お手数ですが:に打ち直してみて下さい!
引用返信/返信
■23022 / ResNo.6)  ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/08/10(Fri) 17:20:25) [ID:uHGPnxr5]
    解決しました。ありがとうございます。
    アドバイス通りと、援軍呼んだよに1を代入したらうごくようになりました。


    以下のようにプログラムを組んだのですが、最初の1体しか撤退してくれません。
    一体ずつ撤退させるにはどうしたらいいですか?

    損傷率 使い魔(ザコ) 10:
    #使い魔の損傷率が10%以上になると使い魔が撤退
    Talk ブランの使い魔(ザコ)
    //撤退時のセリフ
    End
    Escape 使い魔(ザコ)
    Exit


    損傷率 使い魔(汎用) 10:
    #強い使い魔の損傷率が10%以上になると強い使い魔が撤退
    Talk ブランの使い魔(汎用)
    //撤退時のセリフ
    End
    Escape 使い魔(汎用)
    Exit
引用返信/返信
■23023 / ResNo.7)  Re[7]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ d -(2018/08/10(Fri) 20:40:12) [ID:fSgUuh6z]
    2018/08/11(Sat) 14:04:46 編集(投稿者)

    >>一体ずつ撤退させるにはどうしたらいいですか?

    損傷イベントなら、下記の何れかで機能するはずです。
    ちなみに、ザコ、汎用パイロットは名称指定だと最初に作成された対象を参照します。(これはユニットの名称指定でも同じ)
    そのため、下記のような指定でIDを判別する必要があります。

    Escape 対象パイロット
    Escape 対象ユニットID
    Escape PilotID()
    Escape UnitID()
引用返信/返信
■23024 / ResNo.8)  Re[8]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/08/19(Sun) 20:05:50) [ID:uHGPnxr5]
    今のところすべて解決しました。ありがとうございます。




    マヤさんへ
    もしこのゲームが全てできて、ネットにUPしたとき、マヤさんの名前を入れてもいいですか?
解決済み!
引用返信/返信
■23025 / ResNo.9)  Re[9]: ザコパイロットを一体ずつ撤退させるには
□投稿者/ マヤ -(2018/08/21(Tue) 22:41:48) [ID:i7st77Ky]
    わあ、ありがとうございます〜
    自分の経験が何かしらの形で還元できたのはとても嬉しいです。はい、お名前ご使用どうぞですー!
引用返信/返信

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■22997 / 親記事)  質問が4つあります。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/08(Sun) 22:43:45) [ID:uHGPnxr5]
    ・Globalコマンドで指定しているのに、数値が受け継がれません。
    例)Global トモ出番
      Set トモ出番 1
    とすると、Launchコマンドでトモというキャラが出てこれるのですが、0にすればCreateコマンドで出せるというのをやっています。が、次のストーリーに行くと、1なはずなのに、0ってことになっているのか数値が入ってないことになっているんです。そして「トモはいません」「トモはすでに出撃しています」などのエラーがでてきてキャラ(主人公)一人しか出撃できなくなってしまいます。Exフラグも同じです。

    ・薬草っていうアイテムを数えたいのですが、数値は初期値の0のままでかぞえられません。以下がそのプログラムです。
    Set 採ってきた薬草
    採ってきた薬草 = 0
    採ってきた薬草 = 採ってきた薬草 + Info(キャラ, 薬草, アイテム数) + Info(アイ, 薬草, アイテム数) + Info(ユウ, 薬草, アイテム数) + Info(トモ, 薬草, アイテム数)

    ・Escapeコマンドで指定しても、ロボットたちが消えてくれません。
    以下がそのプログラムです。
    破壊 帝国兵士リーダー:
    Talk 帝国兵士リーダー
    全軍撤退!!
    End
    Escape 帝国兵士(ザコ)
    Escape 帝国兵士リーダー
    Exit

    ユニットIDで指定したら(部隊1、とか)1、2体だけ消えるとかがあったのですが、そのほかは消えてくれません。

    ・脱出したら次の道(マップ)に進むというのをやりたいのですが、次のマップが黒くなってしまいます。
    Set x
    For x = 1 To 5
    x = 1
    Next
    If x < 5 Then
      //敵がやってきた!!
    進入 味方 5 2:
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 5 15
    Talk ナレーター
    植物モンスターがやってきた!!
    End
    勝利条件:
    Talk システム
    勝利条件;「敵の全滅」「一番奥まで行く」
    敗北条件;「味方の全滅」
    End
    ClearEvent
    Exit
    脱出 味方 W:
    //ブランいる
    If Exフラグ1 = 1 Then

    Talk キャラ
    やっと抜けた。
    Talk トモ
    油断するなよ。;
    まだ道は続いている。;
    Talk アイ
    そうそう。;
    ティキたちの本拠地まで、まだまだかかるんだから。
    Talk ユウ
    ええ〜っ!!
    End
    ChangeMap Event04_$(x).map
    Launch キャラ=プロト 2 3
    Launch トモ=メイト 2 5
    Launch ユウ=ジン 2 7
    Launch アイ=タスク 2 9
    Exit 



引用返信/返信

▽[全レス15件(ResNo.11-15 表示)]
■23010 / ResNo.11)  Re[10]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/16(Mon) 22:12:02) [ID:uHGPnxr5]
    こんな感じです。

    ターン 5 味方:
    Create
    End
    Exit

    //特定のユニットの数を数える
    ////////////////////////////////////////////////
    GetUnitCount:

    Local i
    Local cnt = 0
    Local uname Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    If Info(ユニット, UnitID(), 名称) = uname Then
    Incr cnt 1
    EndIf

    Next
    Return cnt
    /////////////////////////////////////////////////

    ターン 全 敵:
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    //If 敵数 >= 1 And 敵数 < 2 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 10 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 11 12 部隊1
    Create 敵 ザッコ 0 帝国兵士(ザコ) 1 12 15 部隊1
    Talk キャラ
    さらに入ってきた!!
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    Talk ユウ
    リーダーを倒せばいなくなるかも
    End
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 12
    Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 12 10
    Talk アイ
    さっきザッコたちが木を切り倒したせいね
    End
    Else

    EndIf
    Exit

    Ifエラーみたいなの、これから実験してみようと思います。

    アニメの設定、丁寧な回答ありがとうございます。少し難しいと思ったので、そういう設定の仕方が、どこに書いてあるのか書いていただけると助かります。見落としているだけかもしれません。
引用返信/返信
■23011 / ResNo.12)  Re[11]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/16(Mon) 23:35:36) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/16(Mon) 23:36:30 編集(投稿者)
    >>GetUnitCount
    
    @「ターン 全 敵:」が複数定義されている。
    「ターン 全 敵:」を「*ターン 全 敵:」に変更する。
    
    A演算子が想定と違う。
    >>If GetUnitCount(敵, キングザッコ) = 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) = 1 Then
    キングザッコが3体以上、エンペラーザッコが1体以上ステージに出撃する可能性があるのなら機能しない。
    ↓なら機能する。
    If GetUnitCount(敵, キングザッコ) >= 2 Or GetUnitCount(敵, エンペラーザッコ) >= 1 Then
    
    >>ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) = 1 Then
    モンスターが1体以上ステージに出撃する可能性があるのなら機能しない。
    ↓なら機能する。
    ElseIf GetUnitCount(敵, モンスター) >= 1 Then
    
    ただモンスターがユニット愛称もしくはパイロット名称・愛称なら「GetUnitCount」は機能しない。
    
    >>Create 敵 植物モンスター 0 モンスター 1 10 10
    複数の同パイロットを出撃させる場合は(ザコ)もしくは(汎用)指定が必須。
    
    Bユニット・パイロットの名称・愛称対応版に変えてみる。
    
    //////////////////////////////////////////////////
    // ユニット・パイロットの名称・愛称対応版
    GetUnitCount:
    // 引数1 = 陣営名
    // 引数2 = ユニット名称 or ユニット愛称
    Local i
    Local pid uid
    Local cnt = 0
    Local uname = Args(2)
    ForEach Args(1) 出撃
    	Set uid UnitID()
    	Set pid PilotID()
    	If Info(ユニット, uid, 名称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(ユニット, uid, 愛称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(パイロット, pid, 名称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	ElseIf Info(パイロット, pid, 愛称) = uname Then
    		Incr cnt 1
    	EndIf
    Next
    Return cnt
    //////////////////////////////////////////////////
    
    
    >>アニメの設定
    
    基本的なアニメ設定解説「SRC.HLP」→「データの作成」→「戦闘アニメデータ」
    基本的なアニメ設定「汎用戦闘アニメマニュアル.html」→左上ウィンドウ「説明書」→左下ウィンドウ「通常アニメ説明書 Top」

引用返信/返信
■23012 / ResNo.13)  Re[12]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/07/17(Tue) 20:30:54) [ID:uHGPnxr5]
    ありがとうございます。
    これで今のところ悩んでいたことが解決しました。

    もしこのゲームが全てできて、ネットにUPしたとき、dさんの名前を入れてもいいですか?

    URLも入れるので、今回は解決済みにはチェックしません。
引用返信/返信
■23013 / ResNo.14)  Re[13]: 質問が4つあります。新しい質問です。
□投稿者/ d -(2018/07/17(Tue) 22:31:01) [ID:lyHwbZhL]
    2018/07/17(Tue) 22:46:33 編集(投稿者)
    解決したようで何よりです。
    
    >>名前を入れてもいいですか?
    Readme辺りに記載して頂く分には問題ありません。
    もっとも態々記載して頂く様なことでは無いとは思いますけど。

引用返信/返信
■23034 / ResNo.15)  ゲームをUPしました。
□投稿者/ 永藤 雪 -(2018/09/14(Fri) 20:13:06) [ID:uHGPnxr5]
解決済み!
引用返信/返信

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■22996 / 親記事)  スタッフロールの作り方
□投稿者/ STF -(2018/04/11(Wed) 12:05:42) [ID:1zSk0usT]
    SRCでスタッフロールみたいな物は作成出来ないのでしょうか?
    イメージとしては、クリックやボタンを押していちいちセリフを切り替えて進めるのではなく、勝手に指定している部分の文字が流れていき、最後まで行ったらマップが終了するみたいな感じです。
    どなたか構築の仕方が分かっておられる方がおられましたら、教えて下さい。
引用返信/返信



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■22995 / 親記事)  品質第一urisale
□投稿者/ 品質第一urisale -(2018/03/13(Tue) 11:27:28) [ID:8YhSTu9e]
    品質第一urisale

    品質を重視、納期も厳守、信用第一は当社の方針です。
    スーパーコピー: www.urisale.com/
    弊社長年の豊富な経験と実績があり。
    パネライコピー: www.urisale.com/brand-CopyPanerai/
    当ショップでは、他店には負けない低価格で、しかも全国送料無料で
    エルメスコピー: www.urisale.com/brand-CopyHermes/
    フランクミュラーコピー: www.urisale.com/brand-CopyFranckmuller/
引用返信/返信



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■22989 / 親記事)  敵パイロットのレベル調整の仕方
□投稿者/ クリスター -(2018/02/04(Sun) 18:55:36) [ID:1zSk0usT]
    敵パイロット全てのレベルを、「現在いる味方パイロット全員のレベルの平均値ー3の数値にする」または、「現在いる味方パイロットの最高レベルー3の数値にする」になるように設定するためにはどのように組めば良いのでしょうか?
    どなたか詳しい方がおられましたら、助けて下さい。
引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■22990 / ResNo.1)  Re[1]: 敵パイロットのレベル調整の仕方
□投稿者/ dip -(2018/02/08(Thu) 07:15:22) [ID:0A5vb2NO]
    2018/02/08(Thu) 16:21:00 編集(投稿者)
    サンプルを組んでみました。
    処理内容、サブルーチン名、変数名は適当なのでお好きに変更して下さい。
    
    
    # ↓サブルーチン
    
    # 既に出撃済みの味方パイロットの最大、平均レベルを取得
    GetPartyLv:
    Local num pid
    Local cnt = 0
    Local mlv = 0
    Local plv = 0
    ForEach 味方 (出撃 格納)
    	Set pid PilotID()
    	Set num Level(pid)
    	Set mlv Max(mlv,num)
    	Incr cnt 1
    	Incr plv num
    Next
    Set 味方最大レベル mlv
    Set 味方平均レベル (plv \ cnt)
    Return
    
    # Call SetPartyLv party level
    # party = 陣営名もしくはグループID (省略不可)
    # level = パイロットのレベル (省略不可)
    # 
    # 既に出撃済みのパイロットを一括でレベル調整
    SetPartyLv:
    Local pid
    Local plv = Args(2)
    ForEach Args(1) (出撃 格納)
    	Set pid PilotID()
    	LevelUp pid (plv - Level(pid))
    Next
    Return
    
    # ↓使用例
    
    # GetPartyLv で味方の最大、平均レベルを取得
    Call GetPartyLv
    
    # Create でユニットを作成する場合は、
    # ローカル変数で保存されている「味方最大レベル」もしくは「味方平均レベル」でレベル調整
    Create party unit rank pilot (味方最大レベル - 3) x y
    Create party unit rank pilot (味方平均レベル - 3) x y
    
    # 既に出撃済みのパイロットを一括でレベル調整する場合
    Call SetPartyLv 敵 (味方最大レベル - 3)
    Call SetPartyLv 中立 (味方平均レベル - 3)

引用返信/返信

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