| 返信ありがとうございます。
>>「通過したすべての地形」を判別する方法 やはりムリですよね。もし可能ならば、「それぞれの地形に対する移動コストが各ユニットで変えられる」という、通常のシミュレーションRPGでも採用したいシステムが可能なのですが・・・これは、SRC製作者様が実装してくれるのを待つのみといった感じです。
>>HP1000のユニットがダメージ990受けたのと1000以上受けたのとでは区別が付かない 元より、ダメージが100が基本単位(本当なら1を基本単位にしたいところですが、CPUの思考の関係で攻撃無意味と判断される公算大なのでムリ)なので、「990のダメージ」というもの自体が存在しないので、そこは大丈夫です。 ただ、やはり違和感もあると思ったので、新しい戦闘の仕組みを少々考えてまとめてみました。ただしそれほど特別というわけではありません。
まず、武器などは通常通りユニットに持たせ、攻撃も普通にできるようにする(つまりそのまま)。攻撃をした場合、攻撃イベントで対象・相手・武器などの情報を取得し、それでダメージ計算などを行う(詳細は未定)。そして、キャンセルコマンドで戦闘を無効にし、終了する。 これなら、不死身も必要なく、まあ妥当なところだと自分では思います。バトルコンフィングをいじる必要もなくなって全体的に簡潔になるとも思いますし。
>>参考作品 紹介ありがとうございます。少しプレイしてみましたが、特殊なシステムが多数あり、いろいろと参考になりました。パクりにならないよう注意しながら、参考にしてゲーム製作をしていこうと思いますw ちなみに、本当にどうでもいいのですが、今こうやって考えているシナリオは、前作「War&War!」同様キャラクター性・ストーリー性を完全に無視したシステム重視のゲームにしようかと思ってます。
現在、市販ゲームの仕様をSRCでそのまま再現しようとしているのは、これがSRCで戦略SLGを作るのの第一段階になるからだと私は思っています。まずベースとしてこれを完成させ、それを改良していくことで、よりSRCに適したものにできればと思っています。ただし、私の趣味嗜好が大分優先されるとは思いますがw なので、「これができたからヘクスやスタックを再現する」などというのが最終目標ではなく、最終目標は、AK774様の言うとおり、SRCの機能を生かしたものにできれば・・・と思っています。ただ、具体的な作品像というのは、やはりステップを踏まないと、思い浮かばない、または地に足が着かない夢になってしまうと思います。
以上、長文失礼しました。
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