| こんにちは、六道です。 ご質問の解答ですが、だいたい以下の様にしますね。
1:低空飛行モンスターの類で、低い位置を飛んでいるような敵 A:ユニットの移動可能地形に空を加え、地形適応を空Aにする。
例 ワーバット ワーバット, (モンスター), 1, 2 空陸, 3, M, 2500, 120 特殊能力 3400, 80, 600, 70 AACB, MOS_WarBat.bmp 牙, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
2:地震などの攻撃は浮いているのであたらない。 A:武器の対空を-指定にする。
例 地震, 1400, 1, 4, -15, -, 30, 110, -AAB, +10, 地SM全
3:空の敵に対して、剣などでの攻撃はあたる。 A:ユニットの地形適応をC以上にする、もしくは武装にJ属性を付ける。
例 戦士 戦士, (冒険者), 1, 2 陸, 4, M, 2500, 90 特殊能力 シールド 4500, 120, 1000, 70 CAAB, FighterU.bmp ロングソード, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武 飛翔切り, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武JL2
*近接用武器(属性に武突接のいずれかが付いているモノ)は、 ユニットの地形適応に左右される。 ユニットの対空がAなら、一切のペナルティ無く、 BやCだと、それに応じたペナルティが付く。
J属性付きの武装の場合、J属性のレベルに応じて、 その武器に対空能力が上昇します。 上の例の場合、ユニットの対空能力はCですが、 飛翔切りはJL2属性がある為、対空Aとして判定されます。
細かい点はヘルプを読んでいただくとして、 この様な方法で表現します。
必要性云々に関してですが、 等身大基準の場合、飛行不可能なユニットであっても、 飛行可能ユニットに対して攻撃可能な様に、 地形適応の空をBないしC辺りを指定するのが通例(EDC基準)です。 理由は、等身大の場合飛行可能なユニットが限られるので、 それによる不均衡を緩和する為です。 イメージとしては、ジャンプして斬りかかってるとか、 相手が剣の間合いまで近づいた時に、タイミングよく斬りつけるとでも思ってください。
基本(ロボット系)と等身大データは、 細かい所で基準が違ってますので、EDCの配布データや 等身大シナリオ等のデータを参考にしてみると、よろしいかと思います。
それでは、シナリオ作り頑張ってください。
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