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■9048 / inTopicNo.1)  「階級」の使い方について
  
□投稿者/ RR -(2003/06/30(Mon) 00:08:49)
    RRと申します。

    現在、パイロット特殊能力「階級」を一般兵につけた
    シナリオを作成しているのですが、
    この階級の使い方で悩んでいます。

    一般兵は全シナリオと言っていいほど登場する予定なのですが、
    最初から最後まで、全く同じ階級の敵が出てきたら味気ないと思っています。
    (例:指揮官は少尉、一般兵は伍長の組み合わせが全シナリオ続く、など)

    そこで、シナリオごとにあわせて、アイテムで「パイロット能力付加=階級」を各種作成し、
    装備させようとしたのですが、
    これをやろうとすると、シナリオごとに登場する一般兵分ひたすらアイテム作成>装備を繰り返さなくてはならず、
    利便性に欠けてしまいます。

    かといって、一般兵全てに全階級(とは言わないまでも、必要な各種階級)のパイロットデータを作成するのも、データ量がかさんでしまいます。

    階級をもっとスマートに利用できる方法は、何か無いものでしょうか。
    何かいい手が無いものかと、他力本願ではありますがこちらに書きこみをさせていただきました。
引用返信/返信 削除キー/
■9049 / inTopicNo.2)  Re[1]: 「階級」の使い方について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/06/30(Mon) 00:50:57)
     幻魔の公子です。


     敵にアイテムを装備させる際は『作成』の手順が不要です。
     また、ForEachを使えば、ユニットが何人いようと一種類のアイテムを装備させるにつき三行で済みます。
     それから、Callコマンドのサブルーチンコールをうまく工夫して使えば、シナリオごとにいちいち全員に指定しなくても済むでしょう。

     それぞれ、Helpの該当の項目を参照してみてください。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■9052 / inTopicNo.3)  まさに必要としている部分でした。
□投稿者/ RR -(2003/06/30(Mon) 17:40:42)
    幻魔の公子さん、回答ありがとうございます。
    ForEachコマンドはまさに私が必要としていた部分そのままでした。
    「実行操作」の分類のコマンドは、中々とっつきずらい部分があったのですが、
    今後は上手く利用していくことが出来そうです。

    お手数をかけましてありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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