SRCシナリオ雑談掲示板
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■82 / inTopicNo.1)  【開発版シナリオ】「スーパーロボット大戦 Soul of Gaia」 の感想
  
□投稿者/ 小一郎 -(2003/01/31(Fri) 22:28:54)
    こんにちは小一郎です。
    開発版シナリオを書いている関連で、他のシナリオを遊んで見ようと思い
    同タイトルのシナリオを遊びました。

    で、第一声は『重い』です…(汗)

    いや、私のPCがSRC推奨環境程度なのが原因なのですが、インクルードや
    Forコマンドでペイント関係の表示をさせているせいで、モロに環境格差の
    影響を受けています。

    おかげで、表示関係をクリックでキャンセルさせたら、文章まで飛ばしてしまって
    最初から読み直しするという体たらくです(爆)

    あと、KONIさんの機体改造インクルードを使用されていますが、味方が50機
    ぐらいになると底辺環境のPCではフリーズします。もっとも、別のバージョン
    なので幾らか改良はされていると思いますが。

    それゆえ、今の仕様を続けるのであれば、必要最低環境を明記された方が良いと
    思います。少なくともペンティアム400Mhzは無いと意図した事が伝わらないかと。

    ちなみにKeiさんには、開発版については推奨環境の引き上げをと意見を述べたの
    ですが、現状を維持されていますのでシナリオ側で対応される事が望ましいかと。


    ★ 本編の感想

    リリースがたった一話なので、多くの事は語れませんが、野球で言えばストレートの
    ど真ん中、といった所です。ただし、気になるのはシナリオの説明で、単なる
    ロボットの共演にはしたくないと言うくだりがあるのですが、その割りにはそう言った
    物語を予感させるものが無く、当たり障りの無い出だしであると感じました。

    三笠さんの活動状況から推察するに、リリースの間隔はあまり短くはないと予想されます。
    それゆえ、一話一話を丁寧に見せていかないと、単調なドラマが続くだけに終わるのでは
    ないかと思います。

    商品のように、完結してリリースされるという形態であれば、比重や配分を考えて
    見せる事が出来るのですが、連載を前提とするのなら連載を心待ちにしている人に
    対しての配慮も多少は必要ではないでしょうか。

    待たされて次のリリースも動きがあまり見られないのであれば、完結を待ってプレイ&
    評価したいと言うのが本音です。それゆえ、序盤から見せ場を作って、「おお、何か違
    うな」と、言う印象を持たせて欲しかった所です。


    ★ 難易度

    開発版で導入されているダメージ非表示の影響で、味方機が随分と落とされました。
    理由は、初弾にくらうダメージが予想出来ず、調子に乗って反撃を続けた結果、
    ダメージが累積してしまい、回避切れなかったことにあります。

    SRCのシステム(Ver1.6系)になれているせいで、ダメージの非表示と言うのは
    攻撃する時の配分が判らずに、判断に苦しむ要因で、ぬるめに作っても難しく感じら
    れる傾向があります。

    SPの配分、必殺技のタイミングなど、今までのシナリオでは判断が付きやすかった
    ものが情報の隠匿で機会を逸することもあります。あと、敵防御のオプションも導入
    されているようですが、BossRankを付けるとより一層、攻撃の取り方が難しくなります。

    自作シナリオで、スーパー系の敵に対して、リアル系の味方の攻撃が役立たずになった
    事があるのでバランスの配慮はより一層難しくなると思います。

    序盤で味方が落とされるとぬるゲーマーとしては、戦意喪失になってしまうので仕様の
    説明とか、少なくとも1.6系とは違う部分を説明しておいてた方が良いかもしれません。
    既存のシナリオと同じ感覚でプレイすると、やはり馴染めない部分がありますので。

    少なくとも今は開発版シナリオと言う事で、新機軸に対しての認知度がどの程度あるの
    かが未知数ですのですから。

    それとNPCの存在ですが、資金を横取りされるのが嫌いな性格なので、プレイできる
    味方のキャラの方がありがたいです。カツでもキースでも良いです(爆)

    それはともかく、資金の横取り&味方の修理費で改造があまりできなかったのが
    魅力を下げる事につながりかねませんので、何か御一考あればと。



    ★ お節介

    政治家や市民の描写とありますが、これらは丁寧に書くよりも匂わす程度が宜しいかと。
    SRCと言う表現手段では小説と比較して文章情報量が劣ります。また映像と比べても
    視覚的な情報も制約があります。それゆえ、場面転換の多用や説明のための説明が
    必要になり、シナリオ理解への妨げにつながる事も予想されますので。

    あと、第一次構造改革の折にグラフィック掲示板で書いたことですが、必要とあれば
    御随意に。



    小一郎

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■84 / inTopicNo.2)  プレイしていただき恐悦至極
□投稿者/ 三笠 -(2003/02/06(Thu) 21:41:11)
http://www.tomato.sakura.ne.jp/~mikasa/home/
    どうも、三笠です。丁寧な感想ありがとうございます。
    あまりこちらの掲示板を覗かないのでレスが遅れてしまいました。
    申し訳ありません。

    > 動作環境に関して

    確かに自分でも結構インクルードやPC性能に速度が依存する
    処理を多用しているかな、とは思ってはいましたが、いやはや。
    そのような中で感想を送っていただけると感謝に耐えません。

    一応動作確認環境に関しては記載してはあるのですが、
    どの程度の環境が快適に遊んでいただける最低限のものかは
    把握してませんでした。申し訳ありません。


    > ★ 本編の感想

    ど真ん中という印象を持っていただけたのなら非常にありがたいです。
    山場に関しては自分でも、ちょっと平々凡々過ぎたと反省しています。
    何といいますか、オリキャラを立たせるでもなく、盛り上がりがあるでもなく、
    無難に徹しすぎて逆に面白みが無い代物になったと。

    今後リリースしていく中でそうしたドラマを
    上手く作れればいいのですが、なかなか難しいものですね。

    > ★ 難易度

    ダメージ非表示に関しては、実は外そうかと検討しているんですよね。
    開発版シナリオという事で新機能を無計画に盛り込んだのですが、
    実際問題としてクイックセーブ&ロードをしてしまえば意味が無いわけで、
    小一郎さんが仰るようにプレイアビリティーを損ねるだけですし。

    他の機能的に差異のある点に関しては、できれば
    取扱説明書のようなものを添付しようかと考えています。

    NPCの経験値&資金横取りは意図的なものです。ご容赦を。(笑)
    いや、単なるヤラレ役のNPCって何となく嫌いなんですよ。

    > ★ お節介

    確かに仰るとおりですね。私としても、設定として
    組み上げた世界観がシナリオの背景に何となく感じられる、という
    違和感の無い世界の広がりが見せられれば理想だと感じています。

    > あと、第一次構造改革の折にグラフィック掲示板で書いたことですが、必要とあれば
    > 御随意に。

    ご丁寧にありがとうございます。
    いずれ、利用させていただく事になるかと思いますので、
    その際には改めて御礼に上がらせていただきますね。

    今後また機会があれば感想を述べていただけると、
    当方画面の前で小躍りして喜びます。(笑)
    どうもありがとうございました。
解決済み!
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