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■8184 / inTopicNo.1)  開発版・関数についての質問
  
□投稿者/ LEE土橋 -(2003/05/11(Sun) 09:28:12)
http://leedobashi.infoseek.ne.jp/
    オリジナルのスペシャルパワーデータを作成しています。
    それで、「熱血」のように「攻撃するまで効果が持続」するSPを作成したいのですが少々わからない事がありまして。
    自軍フェイズでは特に問題は無いのですが、敵軍フェイズでは「反撃しない限り効果は持続」させたいのです。
    プレイヤーが「敵軍フェイズ時に反撃したかどうか」を判別させる事は可能でしょうか。

    ちょっと説明がわかりにくいかもしれませんが、ご容赦ください。よろしくお願いします。


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■8185 / inTopicNo.2)  Re[1]: 開発版・関数についての質問
□投稿者/ TomTom -(2003/05/11(Sun) 09:41:06)
    TomTomです。

    SP.txtに新しいスペシャルパワーを追加している、
    ということでよろしいのでしょうか?

    それなら熱血と同じく持続時間を「攻撃」とすれば、
    問題なく動作するように思います。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■8186 / inTopicNo.3)  すみません、説明不足でした
□投稿者/ LEE土橋 -(2003/05/11(Sun) 11:12:35)
http://leedobashi.infoseek.ne.jp/
    「効果を「イベント」にして、インクルードを用いて作成しています」という重要な説明を忘れていました。
    せっかくレスをして下さったのに申し訳ありません(^^;

引用返信/返信 削除キー/
■8187 / inTopicNo.4)  Re[3]: すみません、説明不足でした
□投稿者/ TomTom -(2003/05/11(Sun) 14:35:42)
    こちらこそ、勘違いをしていたようで。申し訳ない。

    ヘルプによると、
    「持続期間が「即効」であればスペシャルパワーを使った瞬間に、
     そうでなければ持続期間の終了時に実行されます」
    との事なので、処理の内容にもよりますが、やはり持続期間「攻撃」で
    対処できそうな気がします。
    ただ、イベントの発生タイミングが、「攻撃した直後」なので、
    ダメージ操作などの効果は難しそうですね。

    ほかに思いつく方法としては、
    ・攻撃後イベントで使用した武装を確認する
     (「対象・相手ユニット使用武器」変数に 防御・回避・空文字列""
     以外が入っていれば、攻撃を仕掛けたことになります)
    という方法もありますが、先制攻撃でSや縛などで動きを封じられた場合は、
    正常動作しないかもしれません。

    あまりお役に立てていないですね(^^;

引用返信/返信 削除キー/
■8188 / inTopicNo.5)  ありがとうございます
□投稿者/ LEE土橋 -(2003/05/11(Sun) 15:51:40)
http://leedobashi.infoseek.ne.jp/
    『足止め』「武器に「止」属性を付加する。攻撃するまで持続」という効果のSPを作っていたのですが、
    「対象・相手ユニット使用武器」変数を使用してやってみたところ、見事成功しました。
    ただ、「反撃したけどSや縛で封じられた」場合は効果は消えてしまうようです。
    その辺りは仕様という事で割り切ろうと思います。

    本当にどうもありがとうございました。

解決済み!
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