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■7251 / inTopicNo.1)  戦闘システムで
  
□投稿者/ 牙流 -(2003/02/22(Sat) 18:23:09)
http://www.wing8.com/athome/junishi/battle.txt
    攻撃した後にも移動が出来るようなシステム(サモンナイト風)を自前で作製したのですが、今のシステムだとキャラ一人一人に対して設定を行わなくてはならず、
    後半にかなりの量のキャラ分打ち込む事になってしまいます。
    関数かなにかを使えば楽に出来るかも、というのは考えましたがその方法がわかりません。
    どなたかアドバイスを御願い致します。
引用返信/返信 削除キー/
■7253 / inTopicNo.2)  Re[1]: 戦闘システムで
□投稿者/ 宇宙世紀0079 -(2003/02/22(Sat) 18:35:12)
    毎度、宇宙世紀です。

    ヘルプ>シナリオの作成>変数と式の変数にあります、対象ユニットID等を使用してはいかがでしょうか?

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■7260 / inTopicNo.3)  Re[1]: 戦闘システムで
□投稿者/ ワヅキ -(2003/02/22(Sat) 22:59:37)
    さしあたりこんな感じでしょうかね…
    自分がSRCを起動できる状況じゃないので、確認はとってないんですが^^;

    攻撃後 味方 敵:

    SetStatus 対象ユニット 攻撃不能 1
    If IsAvailable(対象ユニット,ダブルアタック) Then
    ClearStatus 対象ユニット 攻撃不能
    EndIf

    Exit

    攻撃後 敵 味方:
    Exit

    行動終了 味方:

    If Condition(対象ユニット,攻撃不能) Then
    ElseIf IsAvailable(対象ユニット,ダブルムーブ) Then
    Else
    SetStatus 対象ユニット 移動不能 1
    EndIf

    Exit

    ターン 全 敵:

    ForEach 味方
    ClearStatus 対象ユニット 移動不能
    ClearStatus 対象ユニット 攻撃不能
    Next

    Exit
引用返信/返信 削除キー/
■7262 / inTopicNo.4)  Re[2]: 戦闘システムで
□投稿者/ 牙流 -(2003/02/23(Sun) 10:02:24)
http://www.wing8.com/athome/junishi/battle.txt
    変数に対象ユニットと言う便利なものがあったんですか!!
    おかげさまでひたすらキャラ名を打ち込むという事をせずに済んで非常に助かりました!
    お二人とも、どうもありがとうございました!!
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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