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■7251
/ inTopicNo.1)
戦闘システムで
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□投稿者/ 牙流
-(2003/02/22(Sat) 18:23:09)
http://www.wing8.com/athome/junishi/battle.txt
攻撃した後にも移動が出来るようなシステム(サモンナイト風)を自前で作製したのですが、今のシステムだとキャラ一人一人に対して設定を行わなくてはならず、
後半にかなりの量のキャラ分打ち込む事になってしまいます。
関数かなにかを使えば楽に出来るかも、というのは考えましたがその方法がわかりません。
どなたかアドバイスを御願い致します。
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■7253
/ inTopicNo.2)
Re[1]: 戦闘システムで
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□投稿者/ 宇宙世紀0079
-(2003/02/22(Sat) 18:35:12)
毎度、宇宙世紀です。
ヘルプ>シナリオの作成>変数と式の変数にあります、対象ユニットID等を使用してはいかがでしょうか?
それでは。
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■7260
/ inTopicNo.3)
Re[1]: 戦闘システムで
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□投稿者/ ワヅキ
-(2003/02/22(Sat) 22:59:37)
さしあたりこんな感じでしょうかね…
自分がSRCを起動できる状況じゃないので、確認はとってないんですが^^;
攻撃後 味方 敵:
SetStatus 対象ユニット 攻撃不能 1
If IsAvailable(対象ユニット,ダブルアタック) Then
ClearStatus 対象ユニット 攻撃不能
EndIf
Exit
攻撃後 敵 味方:
Exit
行動終了 味方:
If Condition(対象ユニット,攻撃不能) Then
ElseIf IsAvailable(対象ユニット,ダブルムーブ) Then
Else
SetStatus 対象ユニット 移動不能 1
EndIf
Exit
ターン 全 敵:
ForEach 味方
ClearStatus 対象ユニット 移動不能
ClearStatus 対象ユニット 攻撃不能
Next
Exit
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■7262
/ inTopicNo.4)
Re[2]: 戦闘システムで
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□投稿者/ 牙流
-(2003/02/23(Sun) 10:02:24)
http://www.wing8.com/athome/junishi/battle.txt
変数に対象ユニットと言う便利なものがあったんですか!!
おかげさまでひたすらキャラ名を打ち込むという事をせずに済んで非常に助かりました!
お二人とも、どうもありがとうございました!!
解決済み!
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