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■6431 / inTopicNo.1)  フェイズシフトについて(前回の続き)
  
□投稿者/ ギガさん -(2002/12/02(Mon) 16:54:21)
    前回もお世話になったフェイズシフトについてです
    *攻撃 敵 キラ=ヤマト:
    If Info(武器,B) = 1 Then
    Disable ストライクガンダム バリアLv100
    Set フェイズシフト貫通
    Endif
    Exit

    *攻撃後 敵 キラ=ヤマト:
    If フェイズシフト貫通 = 1 Then
    Enable ストライクガンダム バリアLv100
    UnSet フェイズシフト貫通
    Endif
    Exit

    とやっもみましたが、1度も貫通してくれません。
    Disableするには、正式名称を入れると会ったので直してみましたがだめでした
    何か問題があるのでしたら教えてください。

    あと、ついでで申し訳ないんですが、ブリッツガンダムの武器名を教えてください

引用返信/返信 削除キー/
■6432 / inTopicNo.2)  Re[1]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ ヒロキ -(2002/12/02(Mon) 17:13:37)
    こんばんは、ヒロキです。

    >Disable ストライクガンダム バリアLv100

    ヘルプより
    >name に特殊能力を指定する場合は別名ではなく正式名称を指定します。
    >また、"Lv1"などのレベル指定は省いて下さい

    てわけで、Lv指定除いてください。

    それでは
引用返信/返信 削除キー/
■6445 / inTopicNo.3)  Re[2]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ ギガさん -(2002/12/03(Tue) 12:04:59)
    *攻撃 敵 キラ=ヤマト:
    If Info(武器,B) = 1 Then
    Disable ストライクガンダム バリア
    Set フェイズシフト貫通
    Endif
    Exit

    *攻撃後 敵 キラ=ヤマト:
    If フェイズシフト貫通 = 1 Then
    Enable ストライクガンダム バリア
    UnSet フェイズシフト貫通
    Endif
    Exit

    とレベル設定を抜かしてみましたが、できませんでした。
    他に間違っている所を教えてください
引用返信/返信 削除キー/
■6449 / inTopicNo.4)  Re[3]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ 宇宙世紀0079 -(2002/12/03(Tue) 18:50:58)
    毎度、宇宙世紀です。

    Info関数の部分ですが、必要な情報が足りないように思えます。
    誰がどの武器を使ったのか解るような変数を追加してみてはいかがでしょうか?

    詳細はヘルプ>シナリオの作成>変数と式(3)Info関数を御参照下さい。
引用返信/返信 削除キー/
■6450 / inTopicNo.5)  Re[4]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ ギガさん -(2002/12/03(Tue) 19:57:34)
    う〜〜ん
    誰が、どの武器をつかったというのが、よく分りません。
    どのような式をいれればいいのでしょうか?


引用返信/返信 削除キー/
■6451 / inTopicNo.6)  Re[5]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ 宇宙世紀0079 -(2002/12/03(Tue) 20:23:16)
    毎度、宇宙世紀です。

    誰がというのは、Info関数のデータにあたります。
    データの内容に関しては、ヘルプ>シナリオの作成>変数と式>Info関数を御確認ください。

    どの武器に関しては、Info関数のパラメータタイプにあたります。
    ギガさんがやられたい、武器属性がBであることを判定する場合、「武器, 武器名 or 番号, 属性所有, 属性タイプ」という書式が必要だと思います。

    ギガさんのInfo関数には、これら必要なものが足りない為、動作していないのではないでしょうか?

    それでは。


引用返信/返信 削除キー/
■6452 / inTopicNo.7)  Re[6]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ ギガさん -(2002/12/03(Tue) 22:15:04)
    誠に申し訳ないのですが、全然分らないので(説明が悪いとかではなく(^^ゞ)
    具体的なものを教えて頂きたいのですが、どうでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■6453 / inTopicNo.8)  Re[7]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/12/03(Tue) 23:00:50)
     幻魔の公子です。

     0079さんが上げていた書式について具体例を上げつつ前から順に説明すると、

    武器:これは、調べる者が武器のデータであることを示すもので、このまま武器と書きます
    武器名or番号:番号については省きます。ちゃんと読んで理解できないなら現在のところ活用できるとは思えませんし、やろうとされていることには関わりありません。
     武器名というのはつまり、ビームライフルとかビームサーベルとかそういった名称のことです。
     単純に、相手の武器名を調べてそれが代入されるようにすればよろしいでしょう。変数と式の項目をきちんと読んでいるなら、その場合に使うものはわかっておられるでしょう。明らかに誤解しようの無い説明がしてありますので。
    属性所有:これは、武器に同じく調べるものの種類を示すものです。そのまま書きましょう。
    属性タイプ:持っているかどうかを調べたい属性のことです。B属性であるかどうか調べたいならBを指定します。

     以上です。
     それでは。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■6463 / inTopicNo.9)  Re[8]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ ギガさん -(2002/12/05(Thu) 22:43:56)
    *攻撃 敵 キラ=ヤマト:
    Set フェイズシフト貫通 0
    If Info(武器, 対象ユニット使用武器, 属性所有, B) = 1 Then
    Disable ストライクガンダム バリア
    Incr フェイズシフト貫通 1
    Endif
    Exit

    *攻撃後 敵 キラ=ヤマト:
    Talk システム
    $(フェイズシフト貫通)でっせ
    End
    If フェイズシフト貫通 = 1 Then
    Enable ストライクガンダム バリア
    UnSet フェイズシフト貫通
    Endif
    Exit

    わかりやすくする為に、変数の状態を確認させて見ましたが
    依然0のままです。
    どこが違うのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■6467 / inTopicNo.10)  Re[9]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/12/05(Thu) 23:26:24)
     幻魔の公子です。

     それはまぁ、依然としてInfo関数の書式が間違っているからでしょう。
     どうやら、逐一、細々と説明せねばご理解出来ないようですので、前の書き込み同様に説明を。

    Info([データ区分,]データ,パラメータタイプ,…)

     が書式で、現状のものだとパラメータタイプしか指定していないことになっています。
     データ区分は指定しなくても構いませんが、データを指定しなければなりません。
     区分については、省略可なのでとりあえず省きます。難しいことをやるならば知る必要もあるでしょうが、このくらいのものなら必要ありません。
     データは、調べたいユニットやパイロットなどの名称やユニットIDなどです。例えば、ストライクガンダムの武装のデータを調べたいなら、Info(ユニット,ストライクガンダム,武器……)とする必要があるわけです。
     ここを、調べたいユニットが指定されるようにしましょう。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■6471 / inTopicNo.11)  Re[10]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ ギガさん -(2002/12/06(Fri) 19:58:41)
    > データは、調べたいユニットやパイロットなどの名称やユニットIDなどです。例え
    >ば、ストライクガンダムの武装のデータを調べたいなら、Info(ユニット,ストライクガ
    >ンダム,武器……)とする必要があるわけです。
    > ここを、調べたいユニットが指定されるようにしましょう。
    とありますが、対象ユニットといれてみたのですができませんでした。
    なんどもすいませんが、教えてください。
    あと、イベントラベルの
    攻撃 敵 キラ=ヤマト:
    とした場合、キラ=ヤマトが敵を攻撃した場合には、新たに式を作らなければいけないのでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■6475 / inTopicNo.12)  Re[11]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ 宇宙世紀0079 -(2002/12/06(Fri) 21:57:07)
    毎度、宇宙世紀です。

    対象ユニットとは、御存知とはおもいますが、イベントの対象となったユニットのパイロット名になります。
    ”攻撃 敵 キラ=ヤマト:”の場合は、敵がイベントの対象となるわけですが、
    ”攻撃 キラ=ヤマト 敵:”となった場合、キラがイベントの対象となってしまうと思われます。

    又、Info関数で指定するデータとは、データの名称を指定するので、指定するのはユニットの名称ではないでしょうか?
    以上を踏まえた上で、考え直してみてください。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■6477 / inTopicNo.13)  Re[12]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ ギガさん -(2002/12/06(Fri) 22:20:43)
    ユニットの名称を入れてみたら、正しく動作しました。
    でも、攻撃をしてきたユニット全部の攻撃を確かめるために、敵or攻撃をしてきたユニットを、入れるにはどうしたらいいのでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■6478 / inTopicNo.14)  Re[13]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ 宇宙世紀0079 -(2002/12/06(Fri) 22:27:01)
    毎度、宇宙世紀です。

    ヘルプ>シナリオの作成>変数と式(3)Info関数のデータの説明を御参照下さい。
    又、合わせてシステム変数の項目も御参照下さい。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■6546 / inTopicNo.15)  Re[14]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ ギガさん -(2002/12/10(Tue) 17:38:12)
    かなり遅くなりましたができました。
    他の方のインクルードなどを参考にしつつ、何とか完成しました
    まだバグが残っているかもしれませんが、幻魔の公子さん 宇宙世紀0079さん
    ヒロキさん ありがとうございました。
    参考までに・・・

    *攻撃 敵 キラ=ヤマト:
    Set フェイズシフト貫通 0
    Set 攻撃したユニット 対象ユニット
    Set 攻撃側 Unit(攻撃したユニット)
    If Info(ユニット, 攻撃側, 武器, 対象ユニット使用武器, 属性所有, B) = 1 Then
    Disable ストライクガンダム バリア
    Incr フェイズシフト貫通 1
    Endif
    Exit

    *攻撃後 敵 キラ=ヤマト:
    If フェイズシフト貫通 = 1 Then
    Enable ストライクガンダム バリア
    UnSet フェイズシフト貫通
    UnSet 攻撃したユニット
    UnSet 攻撃側
    Endif
    Exit

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■6552 / inTopicNo.16)  Re[15]: フェイズシフトについて(前回の続き)
□投稿者/ 宇宙世紀0079 -(2002/12/10(Tue) 21:29:55)
    毎度、宇宙世紀です。

    完成されたようでおめでとうございます。
    ただ、勘違いされている部分もあるようですので、進言させていただきます。
    以下の変数はまず必要有りません。Info関数で十分です。
     Set 攻撃したユニット 対象ユニット
     Set 攻撃側 Unit(攻撃したユニット)

    又、Info関数のカンマのあとに、半角の空白は必要有りません。
    以上を踏まえると、下記のようになります。
    Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器,属性所有,B) = 1 Then

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■6553 / inTopicNo.17)  横やりで恐縮ですが
□投稿者/ 通りすがり -(2002/12/11(Wed) 10:03:24)
    >又、Info関数のカンマのあとに、半角の空白は必要有りません。
    カンマの後のスペースは、区切りをはっきりさせて、
    記述を見やすくするためのものだと思います。
    一般のプログラムでは良くみられます。もちろん、エラーの原因にもなりません。

引用返信/返信 削除キー/
■6555 / inTopicNo.18)  Re[17]: 横やりで恐縮ですが
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/12/11(Wed) 11:55:01)
     幻魔の公子です。

     一応、過去の例として、関数を使う際にカンマの後に半角スペースを入れていたせいでエラーが出た場合があったかと思います。
     現在も出るかどうかはわかりませんが、可能性がないこともないわけですので、なるべくなら避けた方が良いのではないかと。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■6556 / inTopicNo.19)  Re[18]: 横やりで恐縮ですが
□投稿者/ 通りすがり -(2002/12/11(Wed) 12:57:20)
    えーと、その記事を実際に見ていないので何とも言えませんが……
    少なくとも私は、関数のパラメータ指定の際、カンマの後の半角スペースを
    常に入れていますが、特に問題が発生したこともありませんし、
    Keiさんが制作された「パイロットステータス表示.eve」と「ユニットステータス表示.eve」内でも、
    カンマ後の半角スペースは用いられています。

引用返信/返信 削除キー/
■6560 / inTopicNo.20)  Re[18]: 横やりで恐縮ですが
□投稿者/ ヒロキ -(2002/12/11(Wed) 21:50:40)
    こんばんは、ヒロキです。

    カンマ入れるとエラーが云々ていうのは、関数でなくて連想配列の話です。

    つまり、array[a,b]をarray[a, b]としてしまうと正しい値が得られないと

    過去ログ14の8ページに件の質問があり、幻魔さんご自身が解答されてたりします。

    以上参考までに
引用返信/返信 削除キー/



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