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■5573 / inTopicNo.1)  技の閃きが可能になる「イベント内武装変更システム」搭載に向けた要望
  
□投稿者/ Lintmil -(2007/06/25(Mon) 22:30:38) [ID:7Zay0oFa]
    1.どんな要望なのか

    サガフロンティア、テイルズオブシンフォニアのように戦闘中に技をひらめくゲームは多々存在します。
    しかし、現状のシステムでSRCにそれを再現させることは基本的にできません。
    技を閃いた瞬間、そして新技の破壊力…再現出来るときっと楽しいです。

    そこで、そのようなことを可能にする方法を考えたので、それができるようにしてほしいという要望です。

    2.要望の内容

    攻撃イベント中に変数「対象ユニット使用武器」「相手ユニット使用武器」を
    変更可能な変数にし、変更するとその武器を使用するようにする。
    以上が、この要望の内容です。

    (技ひらめきを再現する場合、技を変更する直前にその技を覚えるための
    アイテムを装備させることで新技の追加に対応します)

    このとき、
    ・経験値は手に入ります
    ・破壊イベント、損傷率イベントが普通に発生します
    ・Attackコマンド同様、射程、必要気力などの諸条件を無視します
    (ENの仕様はAttackコマンドのそれになります)

    これと似たような挙動をする方法として、Attack/MapAttackコマンドを使ったあと
    攻撃をキャンセルさせる方法がありますが、それだと
    ・破壊イベントが起動しない、すなわちボスを技閃きで倒した場合イベント停止
    ・せっかくの経験値&資金が闇夜に消えてしまう

    欠点があります。

    3.考えなければならない点

    以下は議論で考える必要があると思われる点です。
    私の考えるアイデアを→の後に記しています。参考にしてください。

    ・使用 (変更後の技): ラベルと 使用 (変更前の技): ラベルの扱いはどうするか
    →既に使用 (変更前の技):ラベルが実行されている場合使用 (変更後の技):は実行しない。そうでない場合実行する。
    (ただし、*使用 (変更後の技):ラベルだけは実行した方がいいかもしれない)
    ・常時ラベルは再実行するか
    →常時ラベルの利用用途はコマンドが変わっても大丈夫な点に留まっているものと思われる。ゆえに再実行しない。
    ・攻撃←→マップ攻撃の相互変更、およびその際の攻撃対象/位置の変更は可能か
    →攻撃←→マップ攻撃の相互変更は可能。しかし攻撃対象/位置の変更は無理。

    基本的に上記→以降に書かれた暫定的な仕様は実装のしやすさを考えた結果です。
    (このように実装するとプログラムの変更が一番少ない)

    何か意見などありましたらお気軽に書き込みください。ご意見などお待ちしております。
引用返信/返信 削除キー/
■5576 / inTopicNo.2)  Re[1]: 技の閃きが可能になる「イベント内武装変更システム」搭載に向けた要望
□投稿者/ 千奈@身内向けシナリオしか作ったことない… -(2007/07/02(Mon) 03:56:43) [ID:gpvs0z5V]
    少し本題の話と逸れてしまうかもしれないですけど…

    いっそのこと、Attack及びMapAttackコマンドで
    ・使用イベントや損傷率,破壊イベント等が通常通り実行
    ・SP絶対回避,サポートアタック&ガード,特殊能力英雄&再生等が発動
    ・経験値、資金を通常通り取得
    が出来るようにするオプション(または新コマンド)をリクエストするのはどうですか?

    使うたびに、違う数種類の効果がランダムで発動する武装(ドラクエのパルプンテ等)や
    開発版にある追加攻撃の複数人数版など、サブルーチンにAttackを仕込むだけで楽に再現できる武装は数多いと思うのですが
    上記3点が出来ない問題があるため、Attackコマンドはイベント戦闘にしか使われない事が多いように感じます。

    Lintmilさんが表現したい閃きシステムも、仰るように
    > Attack/MapAttackコマンドを使ったあと攻撃をキャンセルさせる
    ことでより簡単に再現できるようになると思いますし、
    > 攻撃イベント中に変数「対象ユニット使用武器」「相手ユニット使用武器」を変更
    するのと全く同じ効果を得ることも可能だと思います。
    むしろ連続攻撃の再現や、攻撃以外の行動から攻撃に繋がる武装の再現、
    別のユニットが代わりに戦闘を行う(みがわりと違い、反撃も代わりのユニットが行う)等が出来る分、
    用途はこちらの方が広い気がしますし、導入も感覚的にわかりやすいかと思います。

    私はあまり複雑なシステムのシナリオを作ったことが無いので、変数だけを直接いじれるメリットが解っていないだけかも知れませんが…
    もしよろしければご一考くださいませ。



    問題点についてはどちらの場合でもほぼ共通ですね。

    > ・使用 (変更後の技): ラベルと 使用 (変更前の技): ラベルの扱いはどうするか
    使用イベント内で使用武器を強制変更した場合の処理ですよね?
    処理順通りに、強制変更される前に参照されれば 使用 (変更前の技): が有効。後なら 使用 (変更後の技): が有効で良いと思います。
    理由としては(変更前の技)や(変更後の技)を新たなシステム変数を作って収納しない限り、必然的にこうなってしまうからです。
    # 仮に新たなシステム変数を作る場合は 使用 (変更前の技): のみ実行で良いと思います。
    # 内部処理は【使用イベント→攻撃イベント】の順らしいので、
    # 攻撃イベント内で使用武器を強制変更した場合は、もう一度使用イベントをチェックし直す特殊処理をしない限り
    # 使用 (変更後の技): は実行されないということになってしまいます。
    # 使用イベントと攻撃イベント、どちらで行ったかで結果が変わってしまうのは少々解りづらいと思います。
    逆に使用後イベントは(変更後の技)のみで。理由は同じく、システム変数を。

    > (ただし、*使用 (変更後の技):ラベルだけは実行した方がいいかもしれない)
    常時イベントと言えど、おそらく処理順は同じだと思うので上と同じ理由で実行無しかと。
    今回の場合は既存のシナリオへの影響を考える必要はないので、単純に本体への負担が少ない方が良いと思います。
    既存インクルとの共存には問題が出るかもしれませんが、使用武器強制変更後にシナリオ側で*使用 (変更後の技):と同じ内容を実行してやれば済みます。

    > ・常時ラベルは再実行するか
    これも上と同じ理由で再実行しない。
    再実行されて困る場合と再実行されなくて困る場合を比べて、後者の方が対応が楽そうだという理由もあります。

    > ・攻撃←→マップ攻撃の相互変更、およびその際の攻撃対象/位置の変更は可能か
    マップ攻撃→通常攻撃の場合に、防御側の行動(反撃,防御,回避)が決められないと言う問題点があります。
    無防備で喰らうか、CPUの自動判断でどれかを行うか、特別処理を用いて選択させるか…
    個人的には味方は無防備で喰らう。敵は自動判断。で良いと思います。

    攻撃対象/位置の変更については、Attackコマンド拡張案なら問題なく出来るはずです。(対象のみならず、攻撃者の変更も可能)
    変数変更案の場合、対象パイロット(対象ユニットID)の変数も同様にしなくてはなりませんが
    需要があるのなら一緒にリクエストした方が良いような気もします。
引用返信/返信 削除キー/
■5577 / inTopicNo.3)  確実にその方が汎用性があると思います
□投稿者/ Lintmil -(2007/07/02(Mon) 10:50:01) [ID:S2PMORPB]
    変数だけを直接いじるメリットは『既存シナリオへのダメージの軽減』です。
    シナリオ作者側にとっての仕様をできるだけ変更しないように・・・と考えたらこうなりました。
    実際分かりにくいと思いますし、イベントの絡みを考えるのが非常に大変です。

    千奈さんの案を使う方が実装も実行も楽で、なおかつ既存シナリオへのダメージを
    最低限に(Attackコマンドの速度低下のみで済む)抑えることができるため、
    私の案を取り下げて千奈さんのおっしゃるとおり、Attack及びMapAttackコマンド、
    Ability、MapAbilityコマンドにそれらのオプションを加味する方向で行きたいと思います。
    (※それ系統の攻撃コマンドを新たに追加する案は色々面倒な気がするので、パスしたいと思います)

    書式は今考えている方向では・・・
    Attack ......(今までと同じ) オプション(そのほかコマンドも同様)

    オプションの値は任意で、千奈さんのおっしゃるオプションを加味します。
    省略した場合、今までと同じように動きます。
    オプションは複数指定可能です。一部ショートカットもあります。

    <オプション一覧>

    通常使用:

    行動回数が減らない以外は、メニューから『攻撃』を選んだように動作します。
    アビリティの場合も同様です。
    他のショートカットを全て入力することが大変なため用意されたショートカットです。

    ※オプション「通常攻撃」はAttackコマンドにもう既にあるようなのでアビリティ側に合わせています
    ※もっといい命名がありましたら報告などお願いします

    イベント起動:

    使用イベント、損傷率,破壊イベント等が通常通り実行されます。
    使用イベントは同じ技の使用イベントが起こっている最中であろうが即座に実行されます。
    攻撃イベントや使用イベントにこれを仕込む場合再帰によって無限ループに陥る可能性も高いので、
    無限ループにならないよう処置が必要です。

    →イベントの実行はGotoとして扱うか、GoSubとして扱うか?
    ・・・・・・SRC本体の仕様に合わせる。しかし基本的にGotoとして扱うべき

    サポート発動:

    サポートガード、サポートアタックが通常通り起動します。

    特殊効果発動:

    SPを使わなくても英雄、再生、切り払いなどの任意能力が
    発動する可能性があるようにします。

    経験値獲得:

    戦闘後、経験値を取得します。
    経験値だけ取得させたいという要望が出る可能性を考慮し、資金入手は行いません。

    資金獲得:

    戦闘後、資金を取得します。経験値は獲得できません。

    資金経験値取得:

    戦闘後、経験値と資金を獲得します。
    「経験値獲得 資金獲得」のショートカットです。


    ご意見などありましたらお気軽にどうぞ。
引用返信/返信 削除キー/
■5609 / inTopicNo.4)  ということでリクエスト
□投稿者/ Lintmil -(2007/07/16(Mon) 00:10:30) [ID:7Zay0oFa]
    約2週間意見なかったのでこのままリクエストしたいと思います。
    どうもありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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