| 少し本題の話と逸れてしまうかもしれないですけど…
いっそのこと、Attack及びMapAttackコマンドで ・使用イベントや損傷率,破壊イベント等が通常通り実行 ・SP絶対回避,サポートアタック&ガード,特殊能力英雄&再生等が発動 ・経験値、資金を通常通り取得 が出来るようにするオプション(または新コマンド)をリクエストするのはどうですか?
使うたびに、違う数種類の効果がランダムで発動する武装(ドラクエのパルプンテ等)や 開発版にある追加攻撃の複数人数版など、サブルーチンにAttackを仕込むだけで楽に再現できる武装は数多いと思うのですが 上記3点が出来ない問題があるため、Attackコマンドはイベント戦闘にしか使われない事が多いように感じます。
Lintmilさんが表現したい閃きシステムも、仰るように > Attack/MapAttackコマンドを使ったあと攻撃をキャンセルさせる ことでより簡単に再現できるようになると思いますし、 > 攻撃イベント中に変数「対象ユニット使用武器」「相手ユニット使用武器」を変更 するのと全く同じ効果を得ることも可能だと思います。 むしろ連続攻撃の再現や、攻撃以外の行動から攻撃に繋がる武装の再現、 別のユニットが代わりに戦闘を行う(みがわりと違い、反撃も代わりのユニットが行う)等が出来る分、 用途はこちらの方が広い気がしますし、導入も感覚的にわかりやすいかと思います。
私はあまり複雑なシステムのシナリオを作ったことが無いので、変数だけを直接いじれるメリットが解っていないだけかも知れませんが… もしよろしければご一考くださいませ。
問題点についてはどちらの場合でもほぼ共通ですね。
> ・使用 (変更後の技): ラベルと 使用 (変更前の技): ラベルの扱いはどうするか 使用イベント内で使用武器を強制変更した場合の処理ですよね? 処理順通りに、強制変更される前に参照されれば 使用 (変更前の技): が有効。後なら 使用 (変更後の技): が有効で良いと思います。 理由としては(変更前の技)や(変更後の技)を新たなシステム変数を作って収納しない限り、必然的にこうなってしまうからです。 # 仮に新たなシステム変数を作る場合は 使用 (変更前の技): のみ実行で良いと思います。 # 内部処理は【使用イベント→攻撃イベント】の順らしいので、 # 攻撃イベント内で使用武器を強制変更した場合は、もう一度使用イベントをチェックし直す特殊処理をしない限り # 使用 (変更後の技): は実行されないということになってしまいます。 # 使用イベントと攻撃イベント、どちらで行ったかで結果が変わってしまうのは少々解りづらいと思います。 逆に使用後イベントは(変更後の技)のみで。理由は同じく、システム変数を。
> (ただし、*使用 (変更後の技):ラベルだけは実行した方がいいかもしれない) 常時イベントと言えど、おそらく処理順は同じだと思うので上と同じ理由で実行無しかと。 今回の場合は既存のシナリオへの影響を考える必要はないので、単純に本体への負担が少ない方が良いと思います。 既存インクルとの共存には問題が出るかもしれませんが、使用武器強制変更後にシナリオ側で*使用 (変更後の技):と同じ内容を実行してやれば済みます。
> ・常時ラベルは再実行するか これも上と同じ理由で再実行しない。 再実行されて困る場合と再実行されなくて困る場合を比べて、後者の方が対応が楽そうだという理由もあります。
> ・攻撃←→マップ攻撃の相互変更、およびその際の攻撃対象/位置の変更は可能か マップ攻撃→通常攻撃の場合に、防御側の行動(反撃,防御,回避)が決められないと言う問題点があります。 無防備で喰らうか、CPUの自動判断でどれかを行うか、特別処理を用いて選択させるか… 個人的には味方は無防備で喰らう。敵は自動判断。で良いと思います。
攻撃対象/位置の変更については、Attackコマンド拡張案なら問題なく出来るはずです。(対象のみならず、攻撃者の変更も可能) 変数変更案の場合、対象パイロット(対象ユニットID)の変数も同様にしなくてはなりませんが 需要があるのなら一緒にリクエストした方が良いような気もします。
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