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■5415 / inTopicNo.1)  メッセージシチュエーションのシチュ追加について
  
□投稿者/ ナマモノ -(2007/03/10(Sat) 16:35:25) [ID:8jyvKONM]
    2007/03/17(Sat) 20:17:04 編集(投稿者)
    2007/03/10(Sat) 16:39:21 編集(投稿者)
    ※現状でも頭をひねれば実装はできる命中・回避関連のパートを削除

    誰も気が付いていないのでは、となんか迷った挙句思い切って立てることにしたナマモノです。

    SRCでは戦闘メッセージにおいて自分側のシチュエーションや相手側のシチュエーションを
    指定することにより、特定の場面でだけ放たれる戦闘メッセージを作ることが出来る仕様が
    実装されています。特に(対○○)に関しては
    (対パイロット名称)、(対パイロット愛称)、(対ユニット名称)、(対ユニット愛称)、(対ユニットクラス)、(対メッセージクラス)、
    (対サイズ)、(対パイロット用特殊能力名)、(対ユニット用特殊能力名)、(対武器名)、
    (対武器属性)、(対弱点=属性名)、(対有効=属性名)、(対男性)、(対女性)、(対瀕死)、(対高回避率)、(対低回避率)、
    (対高命中率)、(対低命中率)、(対強敵)、(対ザコ)、(対地形名)、(対位置名)
    と実に様々なシチュエーションが指定できるようになっております。
    んが、それ以外は実装されていない他にこの中で(対○○)指定ではなくただ単に(○○)指定だけで動くと
    思い込んでいた人もいるのもまた事実でして(自分もその中の一人なんです)。

    例えばGSCデータパックの中では4フォルダ(拡張を開いて、そこから攻撃(術属性)で検索すれば見つかります)にわたり
    攻撃(術属性)というメッセージシチュエーションが使われているのですが、実はこれは今現在のSRC「でも」
    正常に動作しないメッセージとして取り扱われているようなのです。
    なら術じゃなく射撃属性でくくればいいじゃないか、という話では済まず現状のままだと
    ・ダメージ小(対術属性)とかダメージ中(対格闘)ダメージ大(対射撃)とかは今の仕様では作ったところで実動してくれない
    ・銃や弓といった飛び道具や魔術を同時に操るようなキャラのメッセージで射撃, ■■!とやってしまうと
    飛び道具武器に関わるようなメッセなのに魔法攻撃とかその逆のケースとかが出てしまい、しかも防止不能
    また、動かないことを知らずとはいえそう指定されたということは何かしらの需要は確実にあるのだろう。
    ということを睨んで、今回ばかりはそういう人たちの意見も見ておくべきではないのだろうか、
    そう考えて意見交換掲示板にこのツリーを立てることに致しました。

    ・リクエスト内容
    メッセージシチュエーションにおいて、
    (サイズ)、(武器名)、(武器属性)、(弱点=属性名)、(有効=属性名)、(男性)、(女性)、(瀕死)、(地形名)、(位置名)を
    自分が置かれている状況という観点として使用可能にして欲しい。
    具体的な例示メッセというか用法としては
    攻撃(LL), 巨大化した俺を舐めるなよ!
    攻撃(対艦ミサイル), 対艦ミサイル、いくぞーっ!!
    攻撃(術属性), ぬぅぅぅぅ…っ!;$(武器名)!!
    ダメージ中(弱点=火), ぎゃ〜、熱い〜!
    ダメージ中(有効=冷), ぬっ? このボディにその属性への耐性はなかったか
    攻撃(男性), …男の身体なら男の戦い方だってあるわよね、多分
    破壊(女性), 女体のまま倒されるとは…なんかありえねぇ…
    攻撃(瀕死), こうなったらイチかバチかだ!
    ダメージ中(高回避率), 我に…当たった!?
    回避(低回避率), すげー、ラッキー!!
    攻撃(高命中率), 外しはしないよ
    攻撃(低命中率), この状況…僕なんかに当てれるだろうか…?
    ダメージ大(宇宙要塞), くそっ! 地形効果を抜いてきたか!
    射程外(水中), おいおい、水中から攻撃できる武器なんてないぞ?
    という使い方が可能になるのを想定しております。

    また、ひとつの属性を得意分野としたり、同じ射撃・格闘属性が多くても魔法だとか物理だとかで
    分類ユニットがよく見られるであろう等身大においては、攻撃(○属性),
    でシチュエーションを区切って作れる、属性攻撃の専用メッセはたいへん需要が高いものではないでしょうか?
    自分だけでなくデータサイトの方でもそういった勘違いがあって、見過ごされているような状況は何ともいえないので…

    緊張のあまり日本人なのに日本語がおかしかと思われますが、
    意見とかがあればどうかよろしくお願いします。
    とりあえず一週間ほど様子を見る予定です。

    ※Keiさん、もしこちらを目に通した際に自分が以前リクエスト掲示板に投げ込んだ内容が
    移植する目途が立っているのならばすみません。このツリーを削除しておきます
引用返信/返信 削除キー/
■5418 / inTopicNo.2)  Re[1]: メッセージシチュエーションのシチュ追加について
□投稿者/ Mr -(2007/03/16(Fri) 17:32:06) [ID:7A4XWu0N]
http://web.hpt.jp/limitover/
    すでにあるデータに関しては、データの作り方が間違ってるのがいけないのだと思います。間違ったものが出回っているから元をかえる、というのは筋が違います。まずは間違いを正すべきでしょう。
    具体例に関しては、いくつかのデータは現状のもので表現が可能です。
    余分な機能を追加すると、その分プログラムが複雑になるので、追加する項目はもう少し吟味する必要があるでしょう。

    あると便利だな、と思ったのは(地形名)ですね。「オレは泳げないんだー」とかおいしい使い方もできますし。
    ということで、一部賛成です。
引用返信/返信 削除キー/
■5420 / inTopicNo.3)  Re[2]: メッセージシチュエーションのシチュ追加について
□投稿者/ ナマモノ -(2007/03/17(Sat) 16:17:46) [ID:8jyvKONM]
    素人に近い性質ながらいろいろと考えはしたナマモノです。今回ははじめましてとなる
    Mrさんから頂いた意見に対する返信を中心に。

    >Mrさん
    はじめまして。

    >すでにあるデータに関しては、データの作り方が間違ってるのがいけないのだと思います。間違ったものが
    >出回っているから元をかえる、というのは筋が違います。まずは間違いを正すべきでしょう。

    その間違いが出てきた大手データサイトである最近のGSCで討議終了した投稿作品のツリーを見てまわると、
    近年かつ間違いが存在する作品(SDガンダム関連、fate、リリカルなのは、FFタクティクスで確認)に関してさえも
    各参加者のツリー参加歴の経験の浅さ深さを問わずその「間違い」への指摘は殆ど見られません。
    思いっきり「ちゃんと動作するのだろう」と見落として気づいていない可能性が高いと思うのです。
    ツリーにおいてデータ製作者だけでなく、ミスを正したり助言を行う役目もある参加者全員が
    そういう間違いに気が付く様子がまったく見られない実状…どうお考えでしょうか?
    あと、誤解の無い様に言いますと自分個人としては「間違い」に対し追加して元を正そうということを
    重視しているのではなく、ただ単に純粋な機能の拡張を願っていることが第一であることを明記します。
    別に全SRCデータの根本について変えようという気持ちを持っているわけではありません。
    本当に、機能の拡張と利便性の向上があるかもしれないと思って、望んで、立てたまでなのです。

    >具体例に関しては、いくつかのデータは現状のもので表現が可能です。
    でしたらば、どれが現状で表現可能なものなのかを掲示して頂くことを強く希望します。
    確かに幾つかは頭を捻ったりインクルード制御によって表現することが可能でしょう。
    しかし、データファイルだけでは表現しきれないシチュエーションもあると思います。
    特に武器属性にいたっては表現が可能であったとしても、それだけでメッセージに関わる
    データが膨れあがるのではと危惧しております。

    また、
    >余分な機能を追加すると、その分プログラムが複雑になるので、追加する項目はもう少し吟味する必要があるでしょう。
    という一文ですが、現存の作品ではそういう処理を期待してその指定をしている人が居られます。
    それだけでなくこれから先にも同じ間違いを犯しそうな作者の人や、GSCに頼ることのない
    ローカルデータ・オリジナルデータの作者の皆さん方にもそういう処理ができることを望む人もいるのです。
    ですからこれは一概に余分な機能とは言えない、と自分は考えております。

    そして大変失礼とは存じますが、
    正直SRCのソースファイル関連は弄っていないので、この自分が通したい機能追加がどれだけの
    負担を本体に強いたり複雑化を引き起こすか、と仰せられてもピンとこないのが本音です。
    これについても、どれだけの負担がかかるとMrさんは考えているのか、という点は気になります。
    具体的にどう吟味するべきかも聞いておきたいところです。

    自分が考えるメリットはこのようなものです。今回は再現方法が思い当たらない(武器属性)を掲示させていただきます。
    現状の仕様で「火属性の攻撃をしかける際に共通のかけ声を放つクセがある」キャラの
    メッセージを無理に作ろうとすると

    かけ声(ファイヤーボール), 灼熱の炎よ…!
    かけ声(フレイムウォール), 灼熱の炎よ…!
    かけ声(ヘルファイヤー), 灼熱の炎よ…!
    かけ声(バーニングレイン), 灼熱の炎よ…!
    かけ声(エクスプロージョン), 灼熱の炎よ…!
    かけ声(ファイヤーボール), 熱く燃えろ!
    かけ声(フレイムウォール), 熱く燃えろ!
    かけ声(ヘルファイヤー), 熱く燃えろ!
    かけ声(バーニングレイン), 熱く燃えろ!
    かけ声(エクスプロージョン), 熱く燃えろ!

    と、2つのパターンを指定しただけでこの量になります。これが下手すると数キャラに及ぶケースもありえます。
    キャラにもよりますが、武装のバリエーションが装備品や武器アイテムで豊富になるキャラとなると、
    最終的には凄まじい量に膨れ上がり、正直作業側としてはしんどく感じることさえもあるのではと思います。
    武器アイテムやキャラ数が膨れ上がる無限ダンジョン系シナリオは特に重宝するのではないでしょうか。

    かけ声(火属性), 灼熱の炎よ…!
    かけ声(火属性), 熱く燃えろ!

    自分のリクエストが通ればこのように、軽く収まるようになってほしいと目星を立てています。
    作業の簡略化だけでなく、メッセージやダイアログ関連での軽量化ができることは
    決して悪い話ではないと考えておりますので御検討を願います。

    それでは。他の方の意見も未だに待っております
引用返信/返信 削除キー/
■5421 / inTopicNo.4)  Re[3]: メッセージシチュエーションのシチュ追加について
□投稿者/ 猫王 -(2007/03/17(Sat) 19:59:00) [ID:vVKpjjUl]
    うーん、話が必要以上に複雑になっているようにも感じますが、
    とりあえず、ナマモノさんのアイデアで気になったのは下記部分です。


    ナマモノさん案

    ダメージ中(高回避率), 我に…当たった!?
    回避(低回避率), すげー、ラッキー!!
    攻撃(高命中率), 外しはしないよ
    攻撃(低命中率)


    これがSRCに既にある下記シチュエーションと被っている様に感じます。


    (対高回避率) 自分の攻撃の命中率が50%未満の場合
    (対低回避率) 自分の攻撃の命中率が100%の場合
    (対高命中率) 相手の攻撃の命中率が75%以上の場合
    (対低命中率) 相手の攻撃の命中率が25%未満の場合


    SRCの現行では「対」という字によって、
    ナマモノさん案と同じ言葉を逆の意味で使っているので、
    このまま実装されたら、訳が分からなくなっちゃいますよね。


    確かにナマモノさんのアイデアにはメリットがあると思います。
    必要なのは、上記の様な現行機能との兼ね合いを整理する事ではないでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■5422 / inTopicNo.5)  Re[4]: メッセージシチュエーションのシチュ追加について
□投稿者/ ナマモノ -(2007/03/17(Sat) 20:16:02) [ID:8jyvKONM]
    なんかやってしまったな、という心境のナマモノです。
    猫王さんとはここでは始めまして…でよろしいでしょうか。

    今回猫王さんがご指摘いただいた命中率関連は…
    あー、これ「ばかりは」確かに以下のようにやれば普通に動きますね。

    ダメージ中(対低命中率), 我に…当たった!?
    回避(対高命中率), すげー、ラッキー!!
    攻撃(対低回避率), 外しはしないよ
    攻撃(対高回避率), この状況…僕なんかに当てれるだろうか…?

    というか、投稿してからこの4つに関しては気が付いて取り下げるのを忘れていたことを思い出し
    顔から火が出そうな心境です。多少大げさだとは思いますが。
    それでは…
引用返信/返信 削除キー/
■5423 / inTopicNo.6)  Re[5]: メッセージシチュエーションのシチュ追加について
□投稿者/ Mr -(2007/03/18(Sun) 01:19:24) [ID:N0tzbiQu]
http://web.hpt.jp/limitover/
    別に頭ごなしに否定しようとか、絶対論破してやる!とか考えてるわけじゃないんで、お互い気楽に行きましょう。
    私の方も、もう少し建設的な発言を心がけますので。

    とりあえず簡潔にレス返しをさせていただきます。
    特に触れてない部分は了解ということで。


    >その間違いが出てきた大手データサイトである最近のGSCで討議終了した投稿作品のツリーを見てまわると、(失礼ながら以下略)

    GSCはGSCです。最初のレスでも述べましたが、間違ったデータが出回っているから本体を変えろ、というのは筋がとおりません。
    この点は、どうも平行線っぽいので、私としてはkeiさんに判断してもらおうと思います。


    >ツリーにおいてデータ製作者だけでなく、ミスを正したり助言を行う役目もある参加者全員がそういう間違いに気が付く様子がまったく見られない実状…どうお考えでしょうか?

    それは単純にテストプレー・確認をしてないだけだと思います。面倒なのでしょう。
    数値とかSPにばかり気を使っていないで、こういう細かいところも作りこんで欲しいものです。
    まあ、GSCのことはGSCで解決してもらうしかありませんが。


    >あと、誤解の無い様に言いますと自分個人としては「間違い」に対し追加して元を正そうということを重視しているのではなく、ただ単に純粋な機能の拡張を願っていることが第一であることを明記します。

    もちろん、それは分かります。
    私の方も、筋が通らないからいやだと言っているのではなく、あくまでもプログラムの複雑化を懸念しています。


    >でしたらば、どれが現状で表現可能なものなのかを掲示して頂くことを強く希望します。

    後述します。


    >正直SRCのソースファイル関連は弄っていないので、この自分が通したい機能追加がどれだけの
    負担を本体に強いたり複雑化を引き起こすか、と仰せられてもピンとこないのが本音です。

    私も本当の所は分かりません。ですが、少し大げさかもしれませんがプログラムは一行追加するだけでも大変なのです。特に、SRCのように機能追加を繰り返してきたものならなおさらです。


    >ですからこれは一概に余分な機能とは言えない、と自分は考えております。

    その通りです。これから詰めて行きましょう。
    ただ、私にはどうもナマモノさんが結果を急いでいるように思えます。
    納期・ノルマは無いのですから、もう少しじっくり考えませんか?


    >自分が考えるメリットはこのようなものです。(以下略)

    これに対しても、後述します。


    レス返しはこんなところで。
    現行機能との兼ね合いを検討する、という意味でも、まずはナマモノさんが挙げた案に対して、現行のままどうすれば再現が可能か、と言う事を提示します。

    その前に一点。本当にレアなケースに関しては対応の必要は無い、と考えます。
    100個シナリオがあって、そのうち1つや2つのケースに関してはインクルードで対応していただくのが普通でしょう。複雑さに差こそあれ、たいていの事はインクルードで何とかなります。
    ナマモノさんのご意見は『一定のニーズがあるから実装すべし』だと考えています。
    もしも『一件でもニーズがあれば実装すべき』と考えておられるのでしたらこれ以上の議論は無意味なので、私は引っ込みます。
    スタート地点が別の次元では、平行線のままですからね。


    >攻撃(対艦ミサイル), 対艦ミサイル、いくぞーっ!!
    >攻撃(術属性), ぬぅぅぅぅ…っ!;$(武器名)!!
    >現状の仕様で「火属性の攻撃をしかける際に共通のかけ声を放つクセがある」キャラの
    >メッセージを無理に作ろうとすると
    このケースでメッセージデータが肥大化するのは、割り切るところだと思います。
    作りこんだらデータが肥大化するのは仕方がないのです。
    言葉は悪いかもしれませんが、作りこむのはワガママなのです。それなりのリスクは負うべきでしょう。
    それに、100パーセント思い通りのデータなんてそうそう作れません。
    まあ、思考停止と言われればそれまでですが。
    ここは、どうしても妥協できない点ですか?

    >攻撃(LL), 巨大化した俺を舐めるなよ!
    攻撃(ユニット名)で、ユニット名にLLサイズのユニットを指定します。
    サイズだけ変わって、攻撃メッセージで対応するというのはレアケースだと思われます。

    >ダメージ中(弱点=火), ぎゃ〜、熱い〜!
    ダメージ中(対火属性)で。
    弱点・耐性が変化するようならユニットデータも変わっているでしょうからユニット指定との組み合わせで。

    >ダメージ中(有効=冷), ぬっ? このボディにその属性への耐性はなかったか
    これも上と同じで。

    >攻撃(男性), …男の身体なら男の戦い方だってあるわよね、多分
    >破壊(女性), 女体のまま倒されるとは…なんかありえねぇ…
    ユニット名指定で。どうしてもこの指定が必要になるのは、先に述べたレアケースに当たると思います。

    >攻撃(瀕死), こうなったらイチかバチかだ!
    瀕死時にしか使えない武器名を指定。
    もしくは、瀕死時に別のユニットになるデータにして、ユニット名指定。

    回避率等のものは解決済みのようなので割愛

    >ダメージ大(宇宙要塞), くそっ! 地形効果を抜いてきたか!
    >射程外(水中), おいおい、水中から攻撃できる武器なんてないぞ?
    地形に関しては、以下の二点から賛成します。
    ・ニーズがあることが容易に想像できる
    ・インクルードで対応化だが面倒


    といった所です。過不足あれば指摘してください。

    以上、長文失礼しました。
引用返信/返信 削除キー/
■5428 / inTopicNo.7)  Re[6]: メッセージシチュエーションのシチュ追加について
□投稿者/ schwa -(2007/03/30(Fri) 20:51:12) [ID:H8g8qltj]
    2007/03/30(Fri) 21:12:50 編集(投稿者)


    横槍失礼します。

    弱点、有効のシチュエーションは必要です。
    現在は『弱』『効』という弱点・有効を付加する攻撃属性があり
    これにより、相手の武器によっては弱点・有効が変動する場合が十分にあり得ます。
    そうでなくとも、汎用キャラのメッセージにあっても可笑しくは無いと思うのですが。

    サイズも同様です。
    ドラえもんのビッグライト、スモールライトがいい例でしょう。

    恐縮ですが、Mrさんは『レアケース』の一言で大半を斬り捨てているようにも思えます。
    使う機会は滅多に無さそうだから。
    意見を出した側の立場を考えればこれの言葉だけで納得出来るとは到底思えません。
    建設的な発言を心がけているのに相手の意図を汲み取っている気配が無いのは如何でしょうか。

    それと、プログラムの複雑化が云々との意見がありますが
    だったらリクエスト掲示板や意見交換の意味がありません。
    複雑になるのが嫌なら『機能追加を止めろ』という意見でも出してください。

    では、失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■5430 / inTopicNo.8)  Re[1]: メッセージシチュエーションのシチュ追加について
□投稿者/ Unnamed -(2007/04/01(Sun) 16:51:56) [ID:RljYHlvN]
     リクエストの内容に関しては、確かに幾つかのものは有用だと思
    うのでその点は賛同できますが、既に複雑な機能への更なる機能追
    加には慎重を要します。代替手段が存在したり、あまり利用されな
    いであろうものは省略しても良いと思います。メッセージでどうし
    ても実現しなければならないような台詞などがあるとも思えません
    ので、無為に現状のメッセージ仕様を増大させることはないでしょ
    う。

     具体的に反対するのは以下のものです:(サイズ)や(性別)などは
    メッセージクラスやメッセージ能力で大部分は対応できるでしょう
    し、(武器名)は最初から武器名シチュエーションを使えばよろしい
    でしょう。(弱点)(有効)は(対武器属性)で代替出来ます。わずかな
    違いのためにこれを追加する価値は感じません。(瀕死)は微妙なと
    ころですが(ダメージに関しては不要、ただ他の行動メッセージを
    瀕死時に変えられるのが嬉しいかどうか)特に積極的な理由が無け
    れば省略の方向で。

     逆に賛成するのは(武器属性)(地形名)(位置名)です。地形と位置
    は使いやすそうですし、現状では簡単に実現できません。武器属性
    はメッセージをまとめられたりアイテムで色々な武器を持つのが標
    準的なシナリオではやはり便利でしょう。

     私からは以上のようなところです。

引用返信/返信 削除キー/
■5431 / inTopicNo.9)  ひさびさに
□投稿者/ ナマモノ -(2007/04/01(Sun) 17:51:04) [ID:8jyvKONM]
    当初はとりあえずこれ通った暁には、通した責任として全てのレアケースとやらを盛り込んだ
    シナリオ作りにトライしてやろうと思ったナマモノです。
    今の拡張レベルを超えて、武器や特殊能力といったユニット関連の(必要条件)で指定できて
    メッセージには指定できない「●○マス以内」「HPLv5」とかの指定も今の内に盛り込むべきなのか…
    SRCだけど別方向とそんな会話をしていて思った議長がいまここに。

    なんか「複雑化」という言葉がいろいろ飛び交っているようですがソースコード弄りとかに全く慣れていない
    いわばシナリオや機能追加作業に関して素人の自分としては
    ・全ての人間がソースコード弄りをやってのけれるとは考えにくい
    ・ソースを弄れた全ての人間がそれを他のルーキーとか習得希望者に広められるとも考えにくい
    ・処理速度に関して、導入していない場合と導入した後の場合とで、体感時間にしてどれだけの差が産まれるのか。
    複雑化という言葉を使った会話をなされるのならば、目に見える強烈なインパクト、そして自分の提案を
    スキ無く超えることが出来る、と自分だけでなく周囲からも認められる崇高な意見や冴えたアイデアを
    見て見たいところですが…あまり高望みしてたり、鳥頭に見えてたらスイマセン。

    >[ID:RljYHlvN]さん 
    >(サイズ)
    SRCの機能においてはユニット性能はそのまま、だけどサイズだけ変更できるという
    代物もありますが…んー、味気ないけれど全ての巨大化するキャラ・アイテムといった要素に
    視認性をちょっとだけ犠牲にして巨大化している=非表示とでも付けて代用するのがスタンダードでしょうか?
    (対)があるから自分がその側にある状況をメッセージシチュエーションとして使えてもおかしくないだろう、から始まり
    サイズに関してならば等身大を取り扱った作品で姿形中身はそのまま、巨大化するキャラというものを見てきた身としては
    イケるんじゃないかと思いましたが、やはりそれだけ断言できるほどの複雑化があるということですか…

    >(性別)
    「ど」マイナーケースといえど対応しておけば「必ず使う酔狂なお方は現れる!」
    と楽観視していましたが、泣く泣く切り捨てる候補として考えておきます。

    >(武器名)
    元々、「発動するときには必ずその技名を発す…と見せかけてたまに違う台詞で放たれることもある」
    ような技や武器を再現するのにはぴったりではないかと思ったり、かけ声だけで設定できて攻撃時に
    設定できないのはなんか抜け落ちていないか? という考えからシチュ追加候補として挙げてみました。
    これについては他の現役のデータ・ローカルデータ・シナリオ屋さんの方々から需要があるか否かという
    声を聞いてから、採用か切り捨てるか考えます。
    ローカルで「この武器ならではのメッセージは言わせたい、でも戦闘でそればかり言わせるのも面白くない」
    を解決できる効果を想定したけれど、自分以外で求めている声があるのかないのか困っとりますので。
    発言や意見が無い、ってのは無関心止まりで否定の意志とは受け取れませんのですよー。

    >(弱点)(有効)
    鉄壁のはずの防御耐性を引っぺがされて(無属性はそれ自体を一時的に貫くので個人的には異なる)
    付加された弱点や有効属性を突かれ無茶苦茶にうろたえる敵ボスをお手軽かつどんな弱点を付加されても
    演出できる! …けれど「前例が無い」だけで皆さん的には充分却下に値するんでしょうか。
    自分としては、自分含めてこれから価値を見出したり高めていくユーザーが出てくるという
    楽観視も大きくあるため、いまひとつ決定にも却下にも踏み切れない弱気な状況です。

    >(瀕死)
    瀕死の時にダメージ喰らっているとき以外にも豹変する、というキャラがアニメ・漫画・ゲームにどれだけ
    いるかはわかりませんが、倒れそうになっている時にマジになっちゃうキャラを含めてそういう個性を
    パラメータや底力系以外でもさり気なく演出できるって、どうでしょうか?自分はそういうのはありだと思いますが…

    ちなみに、Mrさんの挙げた
    >瀕死時にしか使えない武器名を指定。
    >もしくは、瀕死時に別のユニットになるデータにして、ユニット名指定。
    というやり方では、瀕死時に発動するハイパーモード持ちのユニットには対応できていない上、
    瀕死と瀕死じゃない状態全てを対応しなくてはならないのでそれはどうかと思います…

    >(武器属性)(地形名)(位置名)
    武器属性に関してそういう賛同の言葉が頂けたのは幸いです。まとめられるのは強みですし、
    同系統アイテムが多数出現するダンジョンものなんかでは効果が発揮できるであろう、という
    声を頂いたこともあります。地形・位置に関してはこれも簡単では…と思いましたが、
    難しいという声が多数有るのなら、ここらは改めてリクエスト掲示板に書き込む際には
    確実に記しておきましょう。ただ、現状では現役のデータ・ローカルデータ・シナリオ屋さんの方々から
    生の賛成・反対意見(アドバイスや間違い指摘とは何か違う)が足らない気がするので、
    というかそういう人たちの意見に本気で飢えています。
引用返信/返信 削除キー/
■5437 / inTopicNo.10)  Re[7]: メッセージシチュエーションのシチュ追加について
□投稿者/ Mr -(2007/04/06(Fri) 13:46:10) [ID:fbosI1RD]
    >現在は『弱』『効』という弱点・有効を付加する攻撃属性があり
    これは知りませんでした。不勉強でしたね。
    そういうことであれば、この点については反対しません。

    >恐縮ですが、Mrさんは『レアケース』の一言で大半を斬り捨てているようにも思えます
    そのとおりです。その認識で間違いありません。
    「レアケースだからプログラム変更の労力に見合わない」と考えられるので反対しています。
    ただし、それを最終的に判断するのはkeiさんですので、あくまで私の意見として言っています。
    また、どんな意見が出たところで、リクエストするのはナマモノさんですので、
    一ユーザーに過ぎない私の意見が絶対というわけでもありません。
    まあ、要するに「Mrってやつはレアケースだっていってるけど、そうでもないよ」という点を示していただければ、私に反対する理由は無いってことです。

引用返信/返信 削除キー/
■5482 / inTopicNo.11)  Re[2]: ひさびさに
□投稿者/ Mr -(2007/04/20(Fri) 11:59:42) [ID:fbosI1RD]
http://web.hpt.jp/limitover/
    どうも、Mrです。
    私生活が少々立て込んでおりまして、レスが遅れました。

    今回の意見交換の本筋とはちょっと外れますが、通した責任とかそういう話はやめませんか?
    あまり話が重くなってしまうと、他の方が発言しづらくなっちゃいますから。
    まあ、私のレアケースだの手間だの云々という発言も話の内容を重くしてるとは思いますが。


    ・複雑化について
    「複雑化の目に見えるインパクトが無い」ということですが、これは一度インクルードを組んでみて欲しいところです。
    複雑化の認識にどうも差異があるような気がしてならないのです。
    ナマモノさんをはじめ、プログラムをいじったことがない方を納得させることは私には難しいです。
    言葉を尽くしたところで、本当に「一度やってもらう」しかないのです。
    実は一週間近く「誰にでもわかる複雑化のデメリット」を考えたのですが、具体的に納得させる方法は思いつきませんでした。
    そこで、こんな感じの言葉の羅列になってしまいますが、これでは納得していただけないでしょうか。

    1.新しいコードが追加されると、これまでの処理に影響が無いかを見直さなければならないが、その「これまでの処理」が膨大なので突合せに時間がかかる。
    2.どんなに事前に影響を吟味しても、完成するとほぼ間違いなくバグが出ます。
    バグは絶対に出るのです。どのプログラマーに聞いてもそう答えるはずです。「ちゃんとやればバグは出ない」と言うのは営業SEだけです。
    このバグの修正には手間がかかります。バグの原因を突き止めて、どうすれば回避できるか考え、修正して、改めてテストをするのです。
    しかし、バグを直した結果バグが出来てしまうということもあり、バグ修正はまさに地獄です。

    一部過激な表現もありますが、大筋では間違っていないと思います。

    ちなみに、実行速度に関しては端末依存の面もあるので一概には言えません。


    ・具体的なシチュエーションに関して

    >>(サイズ)
    >サイズに関してならば等身大を取り扱った作品で姿形中身はそのまま、巨大化するキャラというものを見てきた身としては
    >イケるんじゃないかと思いましたが、やはりそれだけ断言できるほどの複雑化があるということですか…

    具体的な作品名とか、キャラクターを挙げてみてはどうでしょうか?
    また、配布データにその状況があれば説得力になるでしょうし。


    >>(武器名)
    >これについては他の現役のデータ・ローカルデータ・シナリオ屋さんの方々から需要があるか否かという
    >声を聞いてから、採用か切り捨てるか考えます。
    >ローカルで「この武器ならではのメッセージは言わせたい、でも戦闘でそればかり言わせるのも面白くない」
    >を解決できる効果を想定したけれど、自分以外で求めている声があるのかないのか困っとりますので。
    >発言や意見が無い、ってのは無関心止まりで否定の意志とは受け取れませんのですよー。

    たしかに現場の生の声は欲しいところではあります。
    こういうシチュエーションもあるような気がしてきましたので。
    私もそろそろいい年ですし、自分が化石化してないとも言い切れません。


    >>(弱点)(有効)

    うろたえるボスとかはデータで表現するよりも、イベントで再現した方がいいような気がします。
    表現方法はデータだけではないので、ここだけにこだわる必要を感じませんので。

    なお、「前例がない」のではなく「これからも需要がなさそう」だから反対ですので、そこは履き違えないで下さい。
    また、私はSRCコミュニティの代弁者ではありませんので、皆さんってくくりはちょっと違うかなと。


    >>(瀕死)
    >ちなみに、Mrさんの挙げた
    >>瀕死時にしか使えない武器名を指定。
    >>もしくは、瀕死時に別のユニットになるデータにして、ユニット名指定。
    >というやり方では、瀕死時に発動するハイパーモード持ちのユニットには対応できていない上、
    >瀕死と瀕死じゃない状態全てを対応しなくてはならないのでそれはどうかと思います…

    ハイパーモードのユニットに乗っているシチュエーションで指定すればいいのではないでしょうか。
    全ての状態に対応しなくてはならないということは、対応してしまえば問題なく動く、ということでもあります。
    まあ、詭弁チックですが、そのくらいの労力を惜しんではいけないと思います。


    とレスしましたが、不足分や不明点あれば指摘してください。



引用返信/返信 削除キー/
■5491 / inTopicNo.12)  詰めたいけれど、グタグダかもしれない
□投稿者/ ナマモノ -(2007/04/24(Tue) 18:58:28) [ID:8jyvKONM]
    ナマモノです。そっちもこっちも忙しい中、外部とも関わったりしてようやく固まりつつ。
    本来は意見交換掲示板でもさまざまな人の意見が欲しかったけれど、
    やっぱり取り巻く環境のスタンスなのかメッセージなんて軽視モンだからなのか頻度少なすぎて残念。

    >Mrさん
    正直なことを言うと今回は横道で双方が力合わせて重くしたって感じは確かにしなくもないです。
    ただ責任云々は…まさか「複雑化」という言葉で攻めてこられるとは考えていませんでした。
    それに対する強硬化とか警戒心を強めたりした結果責任とか持ち出したりってのはあります。

    でも、一つだけ言わせて貰うと今回の「レアケース」「バグ修正地獄」「手間」「複雑化」云々ってのは
    このツリーでテーマにしたものだけではなく、他の意見交換やリクエスト関連すべてに当てはまる可能性を孕んでいる。
    そういうものだと思います。
    例えそのリクエストが力技で対処・再現可能か否かとか、それでも対処できないであろうインターフェースや表示・
    SRCの根幹に関わるか否かとかでも、持ち出してしまうのはなんか卑怯じゃないだろうかと。
    「SRCを今の仕様から小隊システム対応オンリーにしてくれ!」とかの大規模すぎたり過激なものならともかく、
    自分の機能に今までと使い勝手を大幅に異ならせてみようとかいう意図を含んだ気持ちはなかったのですが…

    >なお、「前例がない」のではなく「これからも需要がなさそう」だから反対ですので、そこは履き違えないで下さい。
    >また、私はSRCコミュニティの代弁者ではありませんので、皆さんってくくりはちょっと違うかなと。
    とのことなら…申し訳ありません。そろそろ自分もこの議題を手間隙云々とは切り離して、
    リクエスト掲示板に持っていきたいのです。最終的には送った後にSRCに機能が搭載されるか否か、で
    全ての判断をKeiさんに委ねる気持ちでございます。
    >皆さん
    本来はこの後にツリーから見て新規の他の人からの返信がつくかもしれない、
    という可能性をも想定しましたが結果は不発だったようです。あが。

    ・シチュエーション系統
    >サイズ
    手近な参考としてGSCデータパックをとりあえず等身大系だけでも検索すると、
    「item」で14ファイル、「unit・robot」で3ファイル、「pilot」で5ファイル確認されていて、その中に
    以下の形でユニットそのままなのにサイズ変化が組み込まれていました。
    ・「DUELSAVIOR」のスライムはHP減るほどサイズが縮み、攻撃力とかそのままで回避率ばかり上がっていった
    ・「ウィザードリィ汎用データ」では、ノーム・ホビット・ドワーフ系のパイロットだと
     ユニットデータが変化し、その中にサイズ変化が仕込まれていた
     (アイテムになっちゃうけれど、シャイニング・フォースのヨーグルトリングにも含まれてます)
    ・「ジョジョの奇妙な冒険(スタンド使い)」のアイテムの中に、「リトル・フィートの縮小化」という
     体が縮小された状態再現用のイベントアイテムがあり、それでユニットグラ・武装・特殊能力はそのままだけど
     各種ステータス低下、サイズSSになる仕様。
    ・「ルナル・サーガ」にはそのものズバリ「サイズをSにする」というあまりに直球な効果の
     「ぼやけ」アビリティを持っているキャラクターが複数存在する。
    で、他にもいろいろと。しかし考えてみれば一番上以外は○○装備とかで採用できそうなんで
    あまりムキになって採用する必要はなさそうです。寧ろ考えてるうちに「ユニットデータで関わる他の必要条件」
    (○○*マス以内)とか、(能力初期値Lv***)とか、(HPLv*)とか…それらをシチュに対応できるようにした方が
    建設的でいいかもしれないとか、変な方向に揺らぎ始めつつはあります。
    反対意見が一気に3件ほども複数で来るようならここら辺は潔く諦めますが。

    >瀕死・弱点・有効
    弱点や有効は確かにそれ主体でもいいかもしれないと思いとりあえず切り捨ての段階ですが
    瀕死に対しては…ちょっと下見たほうがいいかもしれません。
    現状で底力や覚悟発動時とか細かく指定できない中削り落とすのも惜しい気がするんで。

    >武器名・武器属性
    武器名に関しては既に実装されていたので、必然的に除外の方向で。
    武器属性に関しては…というか他のメッセシチュ自体、大抵のユーザー側の方からすれば
    「あれば使う」「あったらいいな」
    という意見が貰えたり見つかったりしたので、そういうのを思いながらも意見交換掲示板にあまり出てこない人たちの
    ことを考えたりすると、どうにかリクエストできる形へ持っていきたいというのが当初からの気持ちで。
    自分の場合は「実際に使いたい!」という思いもありますが。でもって選び抜いたり色々。

    そんなこんなで現時点での最終案を。自分でも流石に不要かもしれないな〜とか、
    試したら動いたりしたり動かなかったりを目のあたりにして選び抜いたつもりではあります。

    ---ここから(どうも、ナマモノです。)---

    メッセージデータ内部のメッセージシチュエーションに対する拡張案を、リクエストさせていただきます。

    メッセージデータ
    ・メッセージシチュエーション
    (武器属性) 自分の攻撃の属性を一つだけ指定(例 火属性)
    #射撃, 届けぇ!
    #射撃(銃属性), 俺は魔法だけの男ではない!
    #射撃(術属性), 魔力全開…$(武器名)!
    #使用例:特定の攻撃属性を持つ武器の使用時に指定することを想定しています。
    #※上のような形だと、同じ射撃判定攻撃でも銃属性武装だと1・2行目、術属性武装だと1・3行目のみ発言されるように。
    #そういう挙動のデータに使われることを想定しています
    #※攻撃・反撃でその属性を持つ武装を使ったときのみにしか定義メッセージは使用されません
    (瀕死) 自分のHPが25%未満の場合
    #攻撃, 俺の攻撃舐めるな
    #攻撃(瀕死), 覚悟を決めた俺の攻撃舐めるな
    #使用例:上のように、HP25%以下で何かが変わったり瀕死時に特殊能力が発動したりするようなキャラが
    #通常時に加えてそう陥った時のみ言う戦闘メッセージを表現するのに使われるのを想定しています
    #※特定相手用メッセージ同様に、発言確率を2分の1に上げるべきか否か迷ってます
    (地形名) 自分のいる地形の名称(例 林) ※or(例 @林)?
    (位置名) 自分のいる位置(例 空中)
    #回避(林), これは林の神のご加護なんだろうな、きっと
    #ダメージ中(空中), 傷が痛むな…:…落ちたらもっと痛いんだろうな…
    #使用例:上のように、特定の地形に陣取っていたり特定の位置に移動していて交戦した時に
    #その地形でこそ言わせれるような戦闘メッセージを言わせるのに使われるのを想定しています

    ---(ご検討よろしくお願いいたします。)ここまで---

    置かれた条件だけでは伝えられるのは難しいだろうかと思い、一応今の時点では解説とか想定をつけていますが
    もしかしたら不要かどうかは…自分だけでは分かりません。また、「この機会に乗じて他にもこういったシチュエーションを
    定義できるようにした方がいいのではないか?」という点でもちょいと悩んでおります。

    ・想定や解説文章も添付すべきか否か、添付するならどんな形にするべきか
    ・案にあるシチュエーション以外もこの機会に追加するべきか否か、追加するならどんなシチュエーションを定義できるようにするか
    ・バッチリと「リクエストしないでほしい」or「是非してほしい」
    他、もし意見をお持ちであれば外部から見るのみならず積極的にこのツリーにお書き込みお願いします。
    (特に反対・追加など)目立った意見が無ければ、土・日・月の三連休に差し掛かっている間に上の案で
    リクエストを行いたいと思います。では。
引用返信/返信 削除キー/
■5508 / inTopicNo.13)  これにて終了
□投稿者/ ナマモノ -(2007/04/30(Mon) 21:53:34) [ID:8jyvKONM]
    三連休も終わりに差し掛かっている夜中。
    宣言どおり、これにて討議を終え
    当初の最終案のとおりのリクエストを行います。
    参加者の皆様、ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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